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《精靈與橡木之歌》搶先評測:唯美的畫風,卡牌與戰棋的融合

獨立遊戲界有兩座大山,它們分別是DBG卡牌的標杆《殺戮尖塔》,以及戰棋之光《陷陣之志》。兩款作品,都分別在各自的時期紅極一時,引領過獨立遊戲的創作思潮。

以肉鴿玩法為核心機制,豐富有趣的隨機性賦予了它們極強的重復可玩性,這樣成功的設計案例,自然少不了效仿者,玩家也已經品鑒的太多太多。

而《精靈與橡木之歌》也是沿襲這條經典設計脈絡的後繼者之一,但不太一樣的是,它不僅僅吸收融匯了肉鴿,甚至還將戰棋與卡牌全部一網打盡。

作為一位效仿者,《精靈與橡木之歌》卻很難一眼看出前輩們的影子。究其原因,是因為其獨到的視覺設計。

雖然,遊戲整體的排版依舊按照卡牌在下,遊戲信息分佈左右的佈局,但不再是清一色的扁平卡牌與廉價的貼圖。而精緻的立繪與立體的交互按鈕,則豐富了局內信息的呈現形式。

遊戲棋盤的視覺特效整體偏暗,畫面卻以暖色調為主,這讓玩家在點擊目標出現高光提示時,光源與高亮色塊不會顯得刺激,反而呈現出了自然主題的韻味,這從視覺交互上緊緊扣住了遊戲主題,側面烘託了遊戲的氛圍塑造。方方面面的粉飾,也都使遊戲的感官體驗上了一個檔次。

至少,它不會讓你一眼就失望道——又是一款拙劣的「殺戮Like」。

而棋盤,則是《精靈與橡木之歌》和《殺戮尖塔》最顯眼的區別。

戰棋元素的加入,為遊戲引入了移動、距離等動態機制,這讓本已經鑽研透了的DBG卡牌,又憑空變出了不少花樣。比如,通過走位規避敵人的攻擊,抑或是通過人牆保護己方的受傷單位,種種卡牌遊戲所不具備的玩法,都在《精靈與橡木之歌》中得到了實現。

同時,更新卡組、鍛造牌庫等一系列DBG卡牌的玩法,也沒有被落下——這讓玩家既可以享受到隨著遊戲進程不停變強的構築體驗,又能體會到棋盤為遊戲流程帶來的瞬息萬變。

不過,《精靈與橡樹之歌》也並非第一款如此設計的遊戲,關注我們評測專欄的讀者可能知道,《鬥技場的阿麗娜》與這款遊戲的設計脈絡如出一轍,都採取了戰棋加卡牌的玩法混搭。

但略有區別的是,《鬥技場的阿麗娜》在設計風向上更偏向於卡牌遊戲,戰棋玩法作為輔助元素,遊戲強調利用手上的卡牌資源武裝主角,操控角色實現立體戰略。而《精靈與橡樹之歌》則偏向於戰棋遊戲,其中每一張卡牌都有著類似「士兵」的功能,玩家需要判斷何時將它們召喚至場上,怎樣進行調兵遣將。

所以,《精靈與橡樹之歌》的流程並非依賴於裝備、祝福等元素,也不是把卡牌甩出去就萬事大吉。玩家需要將牌庫視為兵工廠,以此來合理安排一系列的戰鬥計劃。

偏向於戰棋的設計脈絡,也讓《精靈與橡樹之歌》的玩法形態,發生了些變化。比如,反復打出同一張死亡過的卡牌,就會受到懲罰。

因為牌庫約等於兵工廠,卡牌等值於士兵,所以當你打出的卡牌召喚出的單位死亡時,這張卡牌就會進入疲勞狀態,受到衰減生命值上限的懲罰。因此,玩家不再能單純將卡牌作為消耗品隨意打出,苛刻的懲罰機制,要求玩家對每一張卡牌都要細心呵護。

假若玩家在Boss戰前,牌庫就被消耗殆盡,那麼遊戲自然也會以失敗告終。所以,我才說《精靈與橡木之歌》的玩法模型,某種意義上與戰棋遊戲別無二致。即便玩家依然要抽卡、構築、出牌,但這套機制的底層邏輯,卻更接近於培養自己的陣營軍團。這些卡牌不會因為戰鬥結束就恢復狀態,隨意將卡牌作為工具使用,只會讓自己的流程舉步維艱。

畢竟,卡牌只講構築,可不討論養成,哪有打出去的牌還要管售後?

主角作為指揮官,卡牌作為士兵,這套融合乍看起來確實有模有樣,卡牌加戰棋的融合也算是一石二鳥,縫得盡興盡致。但《精靈與橡木之歌》卻忽略了一點,那就是《殺戮尖塔》與《陷陣之志》的共同元素——肉鴿。

作為一款肉鴿爬塔為核心流程的遊戲,雖然隨機性可以用抽牌與遭遇戰來實現,可正向的反饋以及越戰越強的變化,卻在兩種玩法的混搭下逐漸變得模糊。

舉個例子,隨著流程的推進,敵人勢必越來越強,玩家為了與之戰鬥,也必須要有變強的誘因。而卡牌玩法的抽牌,正是加強玩家的主要手段,所以才有了當牌庫抽光時,再從廢牌堆循環一遍的傳統流程。但因為偏向於戰棋的懲罰機制,導致玩家的牌庫會越打越薄,卡牌不能自行實現洗牌循環,這反而會令玩家越戰越弱。

雖說新加入的卡牌可以補上疲勞卡牌的漏洞,但一進一出,主角自己就很難獲得切實的進步,遊戲也就偏離了肉鴿玩法的軌道——即從開荒難通關易,湊出BD翻身當主人,變成了開荒難通關難,越打越難,全程給人當兒子。

玩家的收益永遠在彌補缺漏,而敵人卻在穩步變強,遂形成了較為消極的流程體驗。

戰棋玩法看似美好,但若不將卡牌玩法作為地基,就會顯得離經叛道。若除了主角,連同卡牌也要一起受浮動數值的影響,那麼卡牌也就單純成為了噱頭,為了標新立異而標新立異。

試想一下,一款卡牌遊戲的卡牌全部被打上「消耗」標簽,且是永久「消耗」,不會因為戰鬥結束而重置,玩家需要先通過各種努力來維持卡牌不被「消耗」,這不就是夢幻般的地獄開局。若《精靈與橡樹之歌》的玩法融合僅僅是造就了這樣的玩法特色,那麼這種導致遊戲反而變得刻薄、繁雜的創新,也就顯得有些名不副實。

在遊戲難度極高的表現下,《精靈與橡樹之歌》的遊玩動力,以及正反饋來源就會變得模糊不清。至少,遊戲需要先找到如何讓創新變成正向的激勵,而不是讓玩家加倍負重,先讓其特點變成有趣的內容,才能吸引玩家持續受罪,不能本末倒置。

卡牌遊戲之所以是卡牌遊戲,是因為載體的循環往復。擅自為其打上生命特徵的烙印,也只會辜負了卡牌這一載體,不如乾脆作為一款高精尖的戰棋遊戲,否則這樣反倒會進退為難。

不過,高難度同樣意味著高挑戰,不同於傳統的玩法形態也令遊戲有了嶄新的思考目標,不能以傳統衡量的玩法機制賦予了其嶄新的玩法脈絡,若能接受它苛刻的懲罰機制,這種全新的玩法設計倒也值得一試。

但首先,你要擯棄卡牌遊戲的固有思維,把它當做一個全新的門類看待。

來源:3DMGAME