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實體遊戲,不能被取代的快樂

6月23日,日媒發表了近日對日本玩家做出的全新調查,結果顯示,雖然如今各大遊戲主機廠商都有自己的數字遊戲專用平台,數字版遊戲被渲染成未來大趨勢,不過時至今日,日本依然有七成玩家堅守實體版,堅決不碰數字版。

實體遊戲,不能被取代的快樂

早在2021年GI Live: London 會上,Global Sales Data 的電子遊戲顧問 Sam Naji 就曾對 2020 年 11 月至 2021 年 8 月底的 PS5 遊戲銷售情況進行分析,發現實體版銷量要比數字版高出 51%,即使是實體遊戲銷售量最低的月份,也比數字遊戲銷售量最多的月份要更多。

實體遊戲,不能被取代的快樂

2018年,曾有分析師預言2022年遊戲行業將實現100%數位化。如今,2022年已經過半,實體遊戲依然熱銷,玩家們用選擇證明了:我們對實體遊戲的喜愛還將持續很久,很久。

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就像電紙書和紙質書一樣,人們也常常進行這樣的討論:購買數字遊戲還是實體遊戲?實體遊戲有一天會不會消亡?

在書架上選卡帶的儀式感

實體遊戲和數字遊戲各自的優劣其實都非常明顯,實體遊戲有一定的收藏價值,可以進行流通,當你不想玩時可以輕易出手回血,而數字版遊戲則沒有收藏價值和流通性這一說,實體遊戲也不必擔心主機記憶體不夠,但數字遊戲有便利性更高,在換遊戲時不必取換卡帶,價格相對較低等優點。

隨著成本上漲、二手交易泛濫等原因,遊戲廠商們其實一直都在大力推進純數字遊戲的使用習慣。

針對這一點,微軟已經推出它的新專利,讓玩家能夠把實體遊戲轉化為數字版,這個專利主要便利的用戶是那些想要從光碟機主機轉換為無光碟機主機的玩家。

該專利一方面能夠實現遊戲在不同設備間的轉換,另一方面則可以解決玩家們失去光碟機之後的焦慮,建立人們對無光碟機數字主機的信心。

實體遊戲,不能被取代的快樂

不過,在游研社發布的這則新聞下,點贊數最多的評論卻是這一條:

實體遊戲,不能被取代的快樂

許多人喜歡實體遊戲是因為這可以滿足自己的「收集癖」,哪位玩家不想擁有一間書架上擺著滿滿當當卡帶的書房呢?

想像一下,在一個週末的午後,站在書架前認真思考今天要玩哪一款遊戲,再從書架上取下卡帶放進卡槽的儀式感吧。

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和「買書如山倒,讀書如抽絲」如出一轍,許多玩家會購買一些他們根本不會去玩的遊戲,原因有多種:典藏版、限量版,或僅僅只是因為盒子好看。

囤物大概是每個生物基因中自帶的本能,收集全系列的《薩爾達傳說》卡帶,這是是一件多麼有成就感的事情啊,哪怕不玩,放著積灰想必也是開心的。

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收藏實體遊戲不僅能獲得心理上的滿足,還能在同好中被高看一眼,這是數字版不能直接帶來的。比如我的一位好友,一直知道她熱衷手辦,但直到看到她家中的手辦齊齊整整碼成了高牆,才有一種震撼的實感。

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廠商們當然也知道玩家的這種偏好,既然數字版推不動,那就在實體版上多下功夫,不少遊戲的實體版都會隨卡帶附贈一些禮品來吸引玩家購買。

例如《挺進地牢》實體版,除了遊戲本體外,貼紙、原聲音樂、設定集、實體版限定皮膚、DLC一個不少,除此之外還附贈有一個硬紙板模型,可以做成遊戲中子彈頭吉祥物的模樣,價格僅需200人民幣,性價比十分之高。實體遊戲,不能被取代的快樂

Switch上最值得玩的獨立遊戲《空洞騎士》,它的實體版分為基礎版和典藏版,典藏版在基礎班(遊戲本體+遊戲手冊)的基礎上,另外包含一本14頁的畫冊、遊戲大地圖、一個收藏保存盒、一份藝術紀念品、一張清潔布以及一枚空洞的胸針(包含展示架)。

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一系列的附加產品,讓實體卡帶的收藏價值更高,於是玩家們也樂於花更高的價格進行購買,實體遊戲買到的當然不能僅僅是遊戲的內容,玩家們更希望得到遊戲之外的一些體驗,無論是這些精心設計過的小周邊,還是心理上的滿足感。

實體化的快樂

雖然數字版遊戲和實體版遊戲在本質的內容上都是相同的,但實體遊戲確實有特殊的靈魂,YouTube頻道 Daryl Talks Games將實體遊戲比作一種回憶的象徵物——一塊小小的塑料卡片,可能已經被磨損成戰損成色,但同時,它也記錄下了那些我們抱著遊戲機時留下的時光痕跡。

當你拿起那盒舊得有些發黃的《上古卷軸5 天際》時,你回想起來的遠不止是你曾作為龍裔冒險的時光,你眼前的是你過往生活的一個小碎片,是組成你復雜身份的一個元素。在看著盒子、卡帶、說明書的時候,你會感覺自己仿佛回到了剛拿到它時的樣子,當時在哪玩、和誰玩,那時過的是怎麼樣的生活,這樣那樣的回憶不斷浮現在眼前。
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此外,他還提到,實體遊戲更能讓消費者感到一種心理所有權,即在心理上到底有多大程度感覺一樣東西真正屬於自己。

數字版遊戲購買的實際上是一種訂閱使用權,實感遠不如實體版,更何況早前就曾出現過SONY關閉遊戲商店,不再支持PS3/PSP/PSV等老款主機型號的先例。

實體遊戲,不能被取代的快樂

如果有一天你的主機型號成為了時代的眼淚,連帶著里面的遊戲都不再支持服務,你還願意在一開始就選擇數字遊戲嗎?

這樣的一種心理上的擁有感,足以彌補實體遊戲的一些不方便,即使有一天廠商倒閉了,這也不會影響你繼續使用手中的卡帶遊戲。

實體遊戲,不能被取代的快樂

有玩家表示在STEAM上買了100款遊戲,也不如10張實體卡所帶來的滿足感強,畢竟電腦螢幕里的遊戲看得見摸不著,電腦一關你還會想起它們來嗎,而實體遊戲卻時刻提醒你它們的存在。

但隨著技術的發展,一切都在變得更加的數位化,會不會有一天實體遊戲也變得和唱片一樣成為一種小眾的愛好和收藏?

近年來,各大實體遊戲店由於疫情、數位化、手機遊戲的競爭等原因,都受到一定程度的沖擊,不禁讓人為實體遊戲的未來感到擔憂。

5G 網絡和雲遊戲服務讓實體終端的重要性持續降低,新冠疫情同樣加速了實體遊戲轉型數位化,疫情期間像 Target 等大型超市關閉,全球最大遊戲零售商店 GameStop 也因堅持營業被抵制。

開發出《俠盜獵車手》系列和《NBA 2K》的遊戲開發商 Take Two 總裁也發表了同樣的觀點,疫情會加速實體遊戲向數位化轉型。

實體遊戲,不能被取代的快樂

不過短期內應該不用擔心實體遊戲會死,回憶一下網絡購物剛興起的時候,也有人覺得實體店會消失,但現在實體和網購二者只是結合的更好了,雖然實體經濟的確受到擠壓,不過也沒有出現一方取代另一方的局面。

實體遊戲這樣一種實體的快樂,是不會被輕易取代的,只要人們還在玩主機遊戲,實體遊戲就會永遠有市場。

來源:遊研社