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《諾科》評測:虛假的工業沼澤,真實的科幻小說

《諾科》是很標準的Point and Click遊戲——它沒什麼需要操作的地方,你甚至只需要一直按下滑鼠左鍵,也可以完成遊戲中的大半流程。而這也意味著,你的大半時間都將在瀏覽信息中度過。

可能這聽起來有些無趣,我也知道這是件很勸退的事情,但總有人忠於文字,也樂於閱讀。

《諾科》評測:虛假的工業沼澤,真實的科幻小說

作為一款指向點擊敘事的冒險遊戲,《諾科》身上有著濃郁的南部哥特色彩,它將主題與背景設定在美國路易斯安那州的南部,試圖帶領玩家走近行將沉沒的城郊與綠意盎然的工業沼澤——

通過這段引自STEAM市場的遊戲自述,你就可以看出《諾科》的行文風格晦澀異常,這並不是說遊戲的關卡難度,而是單指遊戲的劇情脈絡與文字編排。如果要打個比喻,它就像是格鬥遊戲中的《蒼翼默示錄》,擁有放眼整個門類都最出類拔萃的刁鑽技巧。當然,這些被反復雕琢的語句,也會像這些高深莫測的技巧一樣,為遊戲本身帶來值得被反復品鑒的底蘊。

你可以歡喜它的優雅,也可以厭惡它的冗餘。如果你沒有被這些拗口的文字拒之門外,等待你的便會是被油污浸染,被煙霧籠罩的重工業黃金年代瑰寶,也可能會是不弱於《無聲狂嘯》的後現代金屬遺珠。

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這麼說可能有些夸張,但《諾科》毫無疑問接過了這個世代文字冒險遊戲的大旗——它運用著十分矛盾的復古未來主義,干淨利落地講述了發生在南部地區的乖離逸聞。

為此,它糅合了數碼龐克、宗教、反烏托邦等非現實元素,以此作為各個事件的開端。這讓你既能在遊戲中體驗到腦插管,將意識上傳到網絡的超現實操作,也會被捲入邪惡宗教用血與酒鋪墊的神秘儀式當中。

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但不管遭遇了多麼魔幻的超現實展開,你的主旨不會偏離尋親與追憶,無論你發現了怎樣的世紀陰謀,都不會掉入爛俗的救世輪回。《諾科》是諾科鎮的故事,是屬於鋼筋叢林的南部文學,並不是什麼英雄主義。

所以,在《諾科》的劇情脈絡里,你永遠不必擔心終局爛尾。因為它絕不會像同類遊戲那般,當個沒頭沒尾的謎語人,開一個自己圓不上的大坑,再用機械降神挖一個更大的坑。

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比起神秘噱頭,《諾科》似乎更樂意於將這些神秘元素平和地揉入流程,就像它們本就在這。

因此,《諾科》的世界常會讓你覺得太過現實——前院里明明有位端坐著的賽博機器人,摩托車卻還要用保險絲才能發動;人們可以將意識上傳網絡,卻也無法剝離來自於蟑螂的恐懼。

《諾科》給予玩家最大的印象,便是這里似乎也沒什麼特別的。它讓你放棄了偏執的主角光環,也不再相信血脈傳承,氣氛的塑造令遊戲擁有了無與倫比的代入感,曖昧的文字會讓你分不清現實與虛擬,甚至誤以為自己在看一部真實的紀錄片,從時間間隙掉出的平行世界紀錄片。

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《諾科》的劇情展開通常依託於人際網絡,每當玩家從遊戲中獲得了新線索時,這些密密麻麻的人際網絡便會多出一些關鍵訊息。

這有些像《極樂迪斯科》,或者說這類遊戲向來如此。但有些不同的是,《諾科》擁有兩個同地不同時的視角——回鄉的女兒Kay與已故的母親Catherine。

遊戲會以某個場景為節點,用倒敘、插敘的方式往返於兩位主角的眼睛,重現過去與活在當下。通過片段的堆積,然後再讓玩家將它們依次串聯,拼湊出完整的劇情脈絡。

而遊戲的亮點,便也是寄託於過去與未來——由母親留下的足跡成了女兒發現的線索,諾科城鎮的逸聞引起了錯綜復雜的連環騙局,繼而揭開了整個故事的全貌。

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螢幕里的文字像是對現實生活的映射,彼時彼刻的未來與此時此刻的現實交相映照,這是《諾科》想要營造的奇幻氛圍。

正因如此,遊戲中發生的一切劫難也都建立在天災人禍上,伴隨著工業事故——可能是煉油廠的爆炸,也可能是台風來襲。不管是不是掩人耳目,遊戲都巧妙地運用了地理氣候來解釋端倪,讓一切不自然的事情都變得順理成章。

但過多的合理,便會顯得不合理。這會讓玩家主動開始揣測遊戲中的蛛絲馬跡,在過於正常的生活中妄圖挖掘出不正常的內幕,期待遊戲中的伏筆反轉,以及出人意料的情節展開。

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這種氣氛會形成一種親近感——你知道的,超現實題材的出現便是對現實世界的一種批判,說教則是這種批判下不可逆的產物。但《諾科》過於圓滑的內容呈現,讓整個劇情內容都變得自洽合理。

避免了高姿態帶來的不適感,《諾科》的說教與觀點輸出就變得有效化。不令人產生反感與厭惡的情緒,也為自己接下來的觀點輸出進行了鋪墊。

《諾科》中的超現實元素像是獨一無二的助燃劑,它會點燃少有人問津的南部地區工業舊事。但沒有這些超現實元素也無妨,該發生的事情依舊會發生,只是超現實能為殘酷的現實,帶來一絲微不足道的慰藉而已。

《諾科》並不依賴這些噱頭,但這些噱頭卻可以幫助《諾科》的故事發揮得更加出色,比如加重懸疑的氣氛,讓故事的基調更加撲朔迷離——過去的過不去,未來的未必來。

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但某種程度上,《諾科》卻顯得極其佛系,它既不強求玩家理解自己,也不強求玩家接受自己——《諾科》是少數擁有大量不可逆流程的文字冒險遊戲。

假如,你在遊戲中看到了一個疑似支線的轉折點,當你給出漠不關心的回復時,這條線索便會永遠與你無關,甚至沒有一丁點挽留餘地。

《諾科》並不期待你將這個遊戲的內容全部探索完畢,它相信每個人都有著屬於自己的政治觀點,任何人都沒必要強求別人認同自己。

這種瀟灑,變成了一種叛逆——來自於開發者對玩家的叛逆,而玩家則會因為這股叛逆勁,變得更加叛逆。

如果說「賽博」是貼給《諾科》的標簽之一,那麼「朋克」便是《諾科》劇情脈絡鑄造的基調。

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作為故事驅動的遊戲類型,《諾科》的流程總是在恰到好處的時機,出現一個似是而非的提示,讓你帶著思考向前推進——它不會阻止你,而是帶領你勇敢前進。

這種設計讓我非常喜歡,講故事就該有講故事的樣子,不該處處設伏刁難玩家,阻攔玩家。得益於此,《諾科》的流程異常輕松,三到五個小時便能完成一種結局,八個小時足夠你完成全部結局。

一個下午,看完一篇科幻小說,算是劃得來的交易。

《諾科》評測:虛假的工業沼澤,真實的科幻小說

這筆交易會讓你領略異國風情,也許出生於東北一帶的孩子會對它有獨特共鳴,因為你們有著同屬於工業城市的痛與記憶——

走進即將消失的沼地,步入迷宮一般的石油加工廠,邂逅形形色色的人與物,醉心於FmAura豐富的實地錄音和聲音設計,感受Gewgawly I有力的後工業風電子音樂。《諾科》記述的是南部工業遺民的鄉愁,它是屬於路易斯安那州的《殺死那個石家莊人》。

《諾科》評測:虛假的工業沼澤,真實的科幻小說

如果你用80、90年代的眼光來審視《諾科》,它的出色近乎是毋庸置疑的,它的精彩程度也是有保證的,可能只有體量較小這一點限制了它的上限,這令它的完成度只能媲美《極樂迪斯科》某一章節的高潮。

但精悍的體量,也代表著時間成本的多少。假如你有非常多的時間,那不妨投入到《極樂迪斯科》;如若你的時間並不充裕,可你又想要體驗到足夠優秀的內容,這時候《諾科》便成了無二的選擇。

是短板,也是優點。如果你非常享受閱讀帶來的愉悅感,我更希望兩者你都能試試。

來源:3DMGAME