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天堂獵魔逆天改命,酷炫速通我也能行?《Neon White》概覽

今年下半年仍有大作雲集,我卻已經為自己的年度遊戲找到了一位極具競爭力的候選——《Neon White》。

受到速通玩法的啟發,遊戲以高速通關作為核心機制,在融合了FPS、跑酷與卡牌等諸多元素之後,《Neon White》成為了一款激爽酷炫而又不失優雅的動作佳作。如果你是第一人稱跑酷類遊戲的愛好者,或者僅僅是在《泰坦隕落2》的訓練關卡中刷過幾輪速通記錄,《Neon White》或許會為你帶回一些熟悉的速度與激情。

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先別急著「死」,天堂還有活兒

Neon White是你的名字,你是一個失去了生前記憶、即將墜入地獄的死者靈魂。但在前往服刑之前,你與一票鬼魂(在遊戲中被稱為Neon)被天堂主教召集至了天堂與地獄之間的特殊領域。為了爭奪唯一一個留駐天堂的機會,Neon們需要在十天內輪番完成主教佈置的任務,在清理滯留天國的惡魔餘孽的同時,還要與其他Neon在競速排名榜上一爭高低。

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由於故事的主舞台設定為天堂聖地,因此,盡管要與惡魔作戰廝殺,遊戲中的絕大多數場景都顯得十分明麗或是天地相接的鹽湖絕境,或是聳入雲霄的空中樓閣。層台累榭的場景設計與風格強烈的美式二次元人設保證了相當不錯的視覺觀感,而通過模仿了街機螢幕的掃描線濾鏡與節奏動感的朋克電子樂,《Neon White》仿佛也流露著一股8、90年代復古風格的潮流氣息。

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當你順利完成了遊戲的第一個關卡,當你看到自己的時間記錄和評價等級。本能一般的挑戰欲一定會讓你欲罷不能地按下「重玩關卡」,因為你比任何人都清楚,你當然可以「快點,再快點」。

玩家在每一個關卡中所要完成的事情只有兩件從起點抵達終點;殺掉區域中所有的惡魔。而為了獲得更高的評價,你需要將完成這兩件事情的時間盡可能地縮短,簡而言之——速通。

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保姆級速通教程

《Neon White》的一切核心玩法都是為了「速通」而存在的。

遊戲中的武器皆以卡牌的形式出現,除了某些特殊武器之外,每張卡牌都可以被執行兩種操作消耗與棄牌。消耗即射出卡牌對應的子彈,彈藥耗盡則卡牌消失,而棄牌則是直接拋棄單張卡牌,這一操作可在棄牌瞬間為玩家角色賦予「一次」特殊移動的能力。例如手槍卡牌的二段跳、步槍卡牌的沖刺、火箭筒卡牌的抓鉤等等。玩家在使用武器進行射擊殺敵的同時,也要適時選擇棄牌,以此完成特定的位移動作。

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這番文字描述看起來似乎有些復雜,但在遊玩中的實際體驗其實相當順暢。一方面,遊戲在機制上限定了玩家同時攜帶的卡牌種類僅為兩種(第三種卡牌在獲取時會頂替備用手牌),你並不需要在武器選擇和切換上多費精力,只需要專注於兩把武器的資源管理。另一方面,遊戲在前中期關卡的設計上幾乎是保姆級的速通教程。帶有必要能力的武器皆在玩家通關的必經之路,敵人位置、武器獲取順序也都經過精心安排。在不去追求捷徑、高技術力通關的前提下,大部分玩家都可以輕松地完成關卡。

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在流程前期的很多關卡中,你只需要本能地沿著顯而易見的主幹道一路向前,看到敵人就立刻擊殺,遇到特殊地形就無腦使用當前手牌的棄牌能力,或許在你摸清地圖結構和敵人配置之前,你就已經稀里糊塗地完成了關卡。

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為了降低速通玩法的上手門檻,《Neon White》在動作機制上力求簡潔。如今主流FPS遊戲中常見的攀附、滑鏟、滑牆、落地緩沖之類的高級交互通通沒有,留下的只是該類遊戲開宗立派的移動與跳躍。因此,雖然《Neon White》在過關思路上與《鏡之邊緣》或是《幽靈行者》頗為相仿,但其操作手感與跑射節奏則更加類似於《雷神之錘》、《DOOM》等老派FPS作品。

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《Neon White》並沒有什麼復雜的武器系統,對玩家角色的移動操作也不會提出過於苛刻的要求(僅以過關為目的的話)。那麼,它的速通樂趣又體現在哪里呢?答案是「解謎」。尋找通關路線與制定殺敵策略成為了貫徹每一個關卡的謎題,發掘捷徑和優化擊殺方式便也構成了遊玩體驗的核心玩法。當然,我們在很多時候會將這一過程簡單地稱之為——背板。

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試錯背板也挺開心

背板意味著反復的試錯與記憶,因此在大部分普通玩家看來,它或許並不是一種有趣的玩法。為了降低背板的壓力,讓普通玩家願意主動嘗試速通玩法,《Neon White》同樣給出了很多針對性的設計

遊戲關卡的流程長度普遍在數十秒至一、兩分鍾不等(多晃悠一會兒大多也不會超過兩分鍾,除非你無心過關,只是進去看看風景),清晰的路線引導與通透的地圖設計基本杜絕了迷路轉向的可能,而一鍵再開的快速重啟機制也大大提高了反復試錯的效率。

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除此以外,為了提升重復遊玩的樂趣,鼓勵玩家主動試錯,《Neon White》在獎勵機制上也做了一番功課。四檔通關評價,由低到高分別對應「解鎖收集品位置」、「顯示玩家最速通關殘影」、「標識捷徑引導」與「揭示全球排行榜」四項獎勵內容。

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遊戲在玩家初次進行關卡時主動隱藏了收集品的位置,待玩家至少達成一個評價後,才會將其置於場景之中。所以事實上,即便不以速通為目的,大部分玩家也會因為收集欲而選擇在首次過關後重復遊玩——是的,玩家在一過程中就已經開始了主動的試錯。

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《Neon White》通過循序善誘的方式鼓勵玩家重復關卡

你不想要將收集品納入囊中麼?你不希望嘗試一下捷徑路線麼?你不想要再快一點,哪怕僅是縮短零點幾秒,看看自己的成績會在全球排行榜上前進多少個名次麼?無論你在初次通關後得到了哪一檔評價,對應的解鎖內容都可以提供相當充分的重玩動力。

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好吧,就算你是堅定不移的「一次性通關黨」……十二個章節,超過一百個設計獨到的關卡(算上挑戰關卡)足以讓你始終保持充分的新鮮感——遊戲中的每一個新章節都會帶有全新的可玩元素新卡牌、新敵人、新的行動思路甚至讓每一個關卡都展現出了不盡相同的攻略樂趣,而穿插其中的三場BOSS戰也以十分有趣的追逐玩法貫徹了酣暢淋漓的挑戰體驗。

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初期章節相對較低的難度下限並不意味《Neon White》只是一款難度親民的爽游。遊戲會在最後兩至三個章節迎來一次較高強度的難度提升,很多關卡不僅流程較長,操作容錯率也大幅降低。與此同時,遊戲既然已經為速通玩法提供了諸多便利,追求極限的玩家們便也毫無懸念地「自然開卷」。當你絞盡腦汁地達成了最高評價,順利解鎖了全球玩家的競速排名,卻只能在四、五位數的名單中顫顫巍巍地找出自己的名字,你大概已經意識到,真正的遊戲才剛剛開始。

手牌種類的搭配與捷徑路線的選擇只是「全球化速通」的起步條件。更精確的射擊、更快速的反應與細枝末節間更加高效的操作處理都為每一場爭分奪秒埋下了太多的變數,對於真正追求速通的極客玩家來說,《Neon White》也同樣具備了很高的研究上限。

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送禮談心增進友誼

除了足夠扎實的核心玩法,《Neon White》也通過劇情互動提供了一些相對輕度的可玩內容。玩家獲取的收集品將被用來與數名NPC角色培養好感度,以此解鎖角色對話和挑戰關卡等特殊獎勵。

風情萬種的Red、古靈精怪的Violet、神經大條的Yellow、野心勃勃的Green與「貓貓形態」的天使們都為疾速獵殺之外的日常帶來了一些輕松詼諧的調劑,玩家也得以通過獎勵解鎖的閃回劇情獲取White的生前記憶,並在插科打諢中瞭解眾人鮮為人知的「個性怪癖」。

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以遊戲體量來說,《Neon White》的主線劇情足夠令人滿意——性格豐滿的各路角色、跌宕起伏的愛恨情仇應有盡有;專業配音演員的出色演繹(遊戲中飾配主角White的演員是史蒂夫·布魯姆,DC動畫中的常客)和精心繪制的CG插圖也支撐起了一部精彩紛呈的視覺小說。

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但在另一方面,某些通過好感度解鎖的支線劇情與主線故事常有割裂前一秒還在主線中和某名角色殺個魚死網破,後一秒又會在一起有說有笑地共度美好時光……這在很多情況下實在會有些破壞氛圍。好在《Neon White》在敘事風格上原本也沒有多麼得嚴肅,偶爾來點整活情節倒也不是什麼問題。

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結語

《Neon White》在交互玩法上並未對FPS這一品類做出決定性的創新,但圍繞著遊戲速通所展開的一系列精妙設計卻讓本作擁有了大多數同類遊戲極少具備的充實感。在FPS遊戲愈發傾向於通過臃腫的元素堆砌擴充體量的今天,《Neon White》仿佛成為了類型遊戲市場中一陣清爽無比的疾風。

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「更高,更快,更強」向來代表了人類追求極限的本能,但對大部分普通人來說,追逐極限的樂趣總會被過高的體驗門檻攔在身後。遊戲速通的情況也同樣如此,普通玩家在對速通視頻嘖嘖驚嘆之餘,卻很少會有意願主動參與。《Neon White》的優秀創意恰恰是在降低門檻的同時,將極限玩法的樂趣率先引薦給了玩家。

本作開發者 Ben Esposito曾在宣傳片中聲稱這是一部為「瘋子」量身打造的作品,但在我看來,這顯然有些「口是心非」。《Neon White》以熱情友好的姿態向所有玩家展示了遊戲速通的趣味之處,又或許,它在向我們證明成為「瘋子」,也並非什麼難事。

《Neon White》最大的入坑障礙或許是第一人稱?解決這個問題,個人有個妙招,接上手把,遠離螢幕……雖然這可能會犧牲一點兒射擊的准頭……

來源:機核