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世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二)

▎寫在前面的話

本系列上篇中已經解構了世界的18個剖面——融合《設定與解構之匣》中提及的部分知識,梳理和總結世界觀構築方法論,詳細展開了主題、總論、時間、空間的部分。中篇則在此基礎上繼續。

世界觀構築方法論拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二)

本系列內容包含

(一)

世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(一)

  • ▎主題與總論
  • ▎時間
  • ▎空間
  • (二):

  • ▎世界的狀態
  • ▎能力體系/能力演化
  • ▎社會的狀態
  • (三):

  • ▎家族制度
  • ▎人們的生活
  • ▎一般生活理念
  • ▎世界的狀態

    本文按照個人的理解,把性別種族、陣營割據、戰爭和戰事圖、時空推演都放到了世界的狀態這一維度下面,但其實上述這些設定並不是只在設定世界的狀態時可以去思考的,在具象到具體某一個陣營、勢力、國家的時候都可以思考它的狀態。

    世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二)

    ▋▎從陣營勢力分佈出發,思考矛盾衝突的原因,以及各勢力的特徵

    世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二)

    在大致列出了這個世界觀的編年史和初版世界地圖之後,隨著陣營分佈的構思浮出水面,我們可以繼續用幾個問題引導自己思考,比如,這個世界的狀態是怎樣的?它是否有局部區域或全部區域都處在戰亂的陰影之下?是否仍然發生著大規模的傳染病?為何而和平,為何而動盪?

    世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二)

    動盪和戰亂始於衝突和矛盾,根據矛盾的來源可以自然地去思考矛盾衝突的雙方甚至多方。各個陣營、國家或是部落因發源地特定的生存環境而影響了自身的核心價值觀和風俗習慣,也因而形成了自身的獨特特徵。食物、空間、能源,基於生存壓力的競爭會帶來衝突和矛盾,進而上升到戰爭的 局面,影響世界的狀態。

    差異化的核心價值觀、風俗習慣、信仰、對世界的認知等也都可以構成更高級的矛盾衝突,進而影響世界的狀態。

    ▋▎宗教

    人類文明發展史中極為重要的一環。

    世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二)

    在《設定與解構之匣》中沒有提及的一個非常重要的要素:宗教。

    撇開可能因為我們自身因所處環境對宗教的忽視以及版審等原因,宗教這一要素其實在人類文明演進的歷史中扮演著至關重要的角色。在構思世界觀的時候,作為提供靈感的一個方向,也可以適當去考慮和定義宗教這一元素。

    在此對「宗教」這個含義的理解可以適當地廣義化,即把人類歷史上正經宗教出現之前的神話崇拜也視為某種意義上的宗教崇拜。

    比如,在皈依基督教之前,維京人以信仰北歐諸神(尤其奧丁、索爾\托爾)為主。

    世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二)

    在古埃及,不同流域和不同的神話體系有各自信仰的神和不同的創世史,這一現象也同樣出現在古希臘羅馬時期,各個地區甚至城池的信仰主神都不盡相同。

    古希臘羅馬時期,狩獵女神阿爾忒彌斯(也即羅馬人口中的處女神狄阿娜)在亞細亞就擁有了不同於其他地區的意義。在那里,她的職能與其他幾位女神合並,被視為整個行省的守護女神,當地對她的崇拜十分狂熱,會因而舉辦阿爾忒彌斯節,甚至當有傳教士來此散播福音時被視為異端,嚴重者甚至會被施以私刑(丟進圓形角鬥場里和猛獸決鬥)。

    不同的宗教因其本源信仰的不同而產生認知的偏差,而這些認知的偏差進而轉化成了矛盾和衝突,甚至因此引發戰爭。

    在構思宗教設定的時候,可以注意去尋找已有的宗教體系中不可忽視的共通點,在汲取這些共同特徵的同時,繼而去思考宗教是如何成型的,以及它是否能與世界觀中的創世史關聯,是否可以與神話關聯。

    如同赫伯特在小說中傳達的觀點所述,謹記宗教雖為明言卻至為根本的戒律:

    設定宗教教旨、產生原因、適用范圍、教徒特徵、行為等等詳細設定時,試著用聯系的觀點去思考宗教這一存在對這個世界、對人們產生的影響。宗教必須要能夠把教會和國家、科學和信仰、個體和集體、發展和傳統——所有這些都統籌起來,以此來立定其存在的根基。

    ▋▎性別種族

    世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二)

    在《設定與解構之匣》中,有一頁比較偏向於奇幻世界觀的設定頁,即「性別種族」,其中要點提煉如圖

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    圖文還原和示意如圖

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    如果有需要,在設計種族的時候也可以一起考慮該種族的區域分佈,以及其普遍身高、外形特徵、文化趨勢等等,即不必限制在《設定與解構之匣》的模板或本文提供的方向之內。工具只是工具,不應該被工具束縛了想像力。

    ▋▎關於性別

    作為比較敏感的話題,其實比較建議在構建世界觀的時候繞開或者模糊化這一命題。如果要深入探討,人類歷史上也經歷過各種關於兩性主導地位的歷史記錄,相關的參考可以從中提取。

    弗蘭克·赫伯特曾在創作《沙丘》的時候借用當時統治厄拉科斯星的聖女厄莉婭的心理活動表達過一個十分犀利的觀點,在此僅做引述

    ▋▎陣營割據

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    《設定與解構之匣》中關於陣營割據的要點提煉

    世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二)

    圖文還原和示意如圖:

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    在思考陣營割據時,首先應當考慮清楚的一點是,這是基於什麼范圍之上的陣營設計,是基於整個世界觀范圍,還是基於勢力分佈下某一種族內部的、或某一國家內部的陣營?

    陣營可以不侷限於種族,不侷限於國家而設定。 同一個陣營可以橫跨多個國家或多個種族,同一個種族或國家的人也可能加入衝突雙方的陣營。

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    不同的陣營最本質的出發點可能是因為種族、國家、地理位置等因素,也可能是因為信仰體系的不同。

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    同樣的,也可以為不同的陣營設定其不同的區域作為據點,並因此展開其相應據點的設計。

    ▋▎戰爭

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    在思考梳理完是否有戰爭之後,可以先選定某一場戰役,劃定其戰爭范圍,確定它是在陣營間、國家間,還是在陣營或國家內部,甚至跨越矛盾衝突的多個陣營、國家,波及到整個世界?

    在思考世界狀態的同時,如果需要對已經發生/正在發生/未來規劃要發生的戰爭進行展開,可以考慮詳細展開戰爭相關的設定。

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    在考慮戰爭設定的同時一並思考戰後帶來的影響以及俘虜相關的政策,這個點很值得學習。

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    ▋▎戰事圖

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    戰事圖最好的一個參考便是歷史,戰爭也是,從歷史中提煉和汲取素材。

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    而對於防禦工事、高級武器圖紙等等這些,如果有很好的靈感來源則可以補充,一些大師的手稿和遊戲的設定集也許能提供幫助。

    ▋▎時空推演

    這個世界是動態發展的,尤其是在面對戰爭的侵擾之下。

    可以結合編年史的設定去思考這段時間以來世界的變化,也許是諸如地殼變動、火山爆發、海平面上漲等自然原因導致了地形板塊的變化;也許是諸如戰爭、人口遷徙等變動導致了領土國家的變化,這些都可以在思考時空推演時一並整理。

    ▎能力體系/能力演化

    ▋▎在遊戲中的應用

    把能力體系提煉出來作為一個單獨的分支方向,是因為覺得能力體系這一設定在遊戲世界觀中起到了非常重要的串聯作用。

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    它可能會影響各個陣營體系、種族勢力,影響場景和角色的美術外顯,甚至影響整個世界觀下的主線故事和人物關系。

    會有一些很棒的遊戲作品,在設定玩法和技能的同時就將這套能力體系和世界觀設定完美地融合包裝在了一起,比如《尼爾機械紀元》里的技能,魂系列不死人的能力和靈魂,《薩爾達曠野之息》中由希卡之石發動的能力等等。

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    《聖火降魔錄風花雪月》這一代中也將歷代傳承的「聖火降魔錄」的概念融入到了角色技能里,雖然從玩法核心和在主線劇情中的重要性來說並沒有那麼核心,但也是一種將世界觀設定和gamplay機制結合的體現。

    比如《P5》的能力體系其實也是基於榮格的心靈觀,非常有想法地將「人格面具」和「陰影」具象化,和戰鬥玩法、能力體系結合,獲得人格面具的這一過程,也是真正意義上「自我的覺醒」。

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    某種意義上「高魔」和「低魔」這樣的設定也屬於能力設定的范疇,其好處就在於便於應用,易於讓讀者/玩家理解。不過,同樣是魔法的能力體系,有體系的魔法設定也非常吸引人。

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    比如《地海傳奇》中對魔法本源的定義在於「真名法則」,事實上,厄休拉也許是第一個在作品中提出這個概念的人。

    《尖帽子的魔法工坊》里也定義了一套邏輯嚴謹的魔法體系,魔法的能力基於用「樹血」這種流淌有魔力的特殊材料製成的墨水畫出特定法陣而施展,而各個法陣的構成則基於基本的「紋」和「矢」

    ▎社會的狀態

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    ▋▎階級矛盾

    階級矛盾必然存在。

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    階級矛盾,作為人類社會目前發展中必然存在的矛盾,在構築世界觀時也能為後續故事的推進起到鋪墊作用。

    《設定與解構之匣》中關於階級分佈部分的要點提煉:

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    圖文還原和示意如圖:

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    也可以對標歷史中的具體階層信息,有對照地構建自己世界觀下的社會階層,比如北歐社會結構也類似於神話里所描述的,分為奴隸、農民、王室貴胄三個階層,權力的根基則是土地。

    在北歐封建社會中,按照社會地位自上而下分為九等*:

  • 最高等——國王(Konge),王國的領導者。
  • 第二等——雅爾(伯爵)(Jarl),相當於英文中的Earl。伯爵通常為王室家族成員,有繼位為王的可能性,在即位前冠以伯爵的頭銜,地位僅次於國王。當國王不在境內時,伯爵也能代替國王攝政。
  • 第三等——倫德曼(Lendemann),擁有大片封地的貴族,也是國王的侍臣能獲得的最高地位。
  • 第四等——赫瑟(賀希爾)(Hersir,復數Herser),擁有封地的貴族,多隨侍在國王或伯爵身邊,地位僅次於倫德曼。
  • 第五等——豪德(Hauld),貴族成員,家庭中連續四代都擁有大片農地。
  • 第六等——邦德(Bonde),即擁有土地的農民,可自行耕種,富有的則僱人更重。
  • 第七等——雷克辛(reksthegn),即雇農,幫農場主、富農幹活的人。
  • 第八等——羅伊辛(Loysing)及羅伊辛之子(Loysings sonn),脫離了奴籍的人,以及脫離了奴籍的人之子嗣。
  • 第九等——奴隸(Trell),處於社會最底層,無人身自由,可以被自由買賣,從事勞力工作,無報酬。奴隸並不會遭主人苛待,毒打奴隸會被視為不光彩的行為。(所以《冰海傳奇》動畫里的那位大概是個例外,也可見其角色之惡毒)
  • *該部分知識總結自[英]約翰·海伍德的《維京戰士非官方修煉手冊》和[美]拉爾斯·布朗沃斯的《維京傳奇來自海上的戰狼》
  • ▋▎政治形態(權威規則)

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    構建社會形態時對當期的政治體系進行設定也是不可忽略的一部分,《設定與解構之匣》中的權威規則某種意義上相當於結合了政治體系、經濟體系與貨幣體系,給了一個比較大概的設定模版:

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    個人覺得這個模板的邏輯存在一定的限制,具體在設計社會狀態的時候可以參考對標的人類歷史中的社會形態,這樣一來不易出錯,二來也降低創作成本,適合像作者這種提到政見大腦直接宕機的偏科差生。

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    ▋▎經濟體系和貨幣體系

  • *這句話據弗蘭克·赫伯特所言(如果不是虛構的話),是老雅各布·布魯姆說的。原作中是這麼引述的:
    「控制貨幣和法庭,其餘的留給賤民。」
    雷托想。老雅各布·布魯姆說的,雷托能聽見這個老頭在他心里咯咯直笑。
    「這個世界變化不大,雅各布。」
  • 雅各布·布魯姆,1752-1818,出生於沒過德拉瓦州威明頓市的商人和政治家,1787年作為德拉瓦州代表出席美國制憲會議,是《美國憲法》的簽署者。
  • 如果要構建完全原創的貨幣體系,可以按照自己的喜好構築一種自己世界的貨幣換算體系,比如《詭秘之主》

    以及《哈利·波特》系列

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    此外,除了換算單位之外,還可以一起結合政治/權力機關一同考慮硬幣或紙幣上的頭像和印花。

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    除了貨幣之外,如《設定與解構之匣》中舉例的那樣,除了我們常見的貨幣之外,還有很多東西可以充當一般等價物

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    ▋▎醫療衛生

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    大規模傳染病往往可以作為一個核心要素支撐起整個世界觀和故事。

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    在醫療手段的設計上,如果想做一些別出心裁的設計,也可以從已有的歷史中尋找靈感。

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    也可以根據需要,設定一些深受某類傳染病/疾病影響的城市、村落:

    以現實中的倫敦為例,倫敦從12世紀初就有治療麻風病的醫院,這個疾病在13世紀十分猖獗,直至16世紀50年代前後才消失。14世紀,瘟疫首次在倫敦爆發,它在1347年夏天席捲歐洲,1350年春天,這場「黑死病」在當地帶走了2w-4w倫敦人(當時倫敦總人口在8w左右)。

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    黑死病折磨了倫敦人300多年,1563年、1665年相繼都有大規模死亡人數爆發。倫敦偉大的日記作家塞繆爾·佩皮親眼見證了這段令人毛骨悚然的時期,他用文字描述了一幕幕讓人膽戰心驚的場景:

    17世紀另一個肆意盛行、令人心驚膽戰的傳染病是天花。天花可以通過空氣輕易地在相距兩米的人之間傳播,通常,大約有30%的感染者因病而死。

    19世紀時,倫敦又遭遇了嚴重的霍亂。霍亂可以通過病人的排泄物感染了的水傳播,於是,作為倫敦最主要的飲用水源,泰晤士河也成為了霍亂的最大幫凶。

    ▋▎特殊環境因素/未知原因引起的傳染病

    在構思世界觀時,也可以疾病作為引發人類(或該世界觀下的其他生命體)共同危機的出發點,以此為出發點細化這個世界其他相關的設定。

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    ▋▎公共事業

    和醫療衛生這一模塊一樣,關於公共事業的設定(個人覺得)是非必需項。如果它並非構成世界觀的主要部分,則可以適當舍棄。但如果有需要,也可以成為讓人眼前一亮的記憶點。

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    ▋▎教育與學習相關

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    根據世界觀的需要情況來決定是否需要細化教育相關的設定,比如魔法學校、法師塔,比如如果設定一個古羅馬希臘背景的世界觀,而陣營或角色勢力中涉及到角鬥士,則也許需要設定對應的角鬥士學校。

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    ▋▎交通

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    ▋▎信息傳遞相關

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    信息傳遞的方式也同樣可以不合乎常理想像。

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    ▋▎貨運體系

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    有時候在貨運這一基礎上做陣營設定也很有意思。

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    ▎未完待續…

    補充一點點個人的想法:雖然以上列舉了世界觀構建中的各個細節,但個人覺得這個只能作為一個較為全面的參考工具,實際上在根據需求喜好、項目體量等因素設計世界觀的時候,是可以酌情在這些工具的基礎上做加減法的。

    在有需要、有必要、想要更細致傳達給體驗者的地方細化內容,在稍顯不重要、不會露出的地方則可以適當做減法。

    根據自己本身知識儲備的偏好,揚長避短地去構建世界觀也是一個很有戰略性的選擇。而且形成自己獨特的審美調性及偏好這某種意義上是真的可以形成「個人風格」的。

    世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二)

    因為整理這個腦圖的時候並不是基於某一個遊戲/作品為視角來寫,而是盡可能多地整理和回顧作者個人見過/玩過的作品,所以該方法論難免顯得有些冗餘和不全面。至此也為不成熟的地方提前道歉(提前也鞠個躬——)。

    後續有時間會想去一點點拆分諸如《沙丘》《地海傳奇》《魔戒》這樣的世界觀,這種更有針對性地單個例子可以更清晰地瞭解到大師們是怎麼酌情根據自己故事構建的需要進行加法和減法處理的。(當然如果膽子大了還想去拆《方舟》的世界觀,希望能積累和沉澱到這種地步(口出狂言,以後還敢))

    佐佐木廣智大師也在《遊戲劇本怎麼寫》中提及過這樣的觀點:

    世界觀構築方法論:拆解重構「設定與解構之匣·世界觀篇」(二)

    再次感謝大家讀到這里,希望這個系列能帶來一些幫助。

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    來源:機核