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除了貼臉 MISS 梗 你瞭解《XCOM》系列從何而來嗎

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源自《XCOM 2》的貼臉 MISS 梗流傳已久,但《XCOM》系列卻一直沒能火出圈兒。有朋友要說了,這個回合制戰略遊戲系列就只有兩部作品加一個前傳,這種體量肯定難以廣泛流傳啦~其實與大家印象中不同,《XCOM》系列的故事由來已久,甚至可以從上世紀 90 年代開始聊起,如果你還沒聽過,不如繼續往下看。

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雖然咱們是聊《XCOM》系列,但不好意思,我得首先介紹一款 1988 年發售的回合制戰略遊戲——《雷射小隊》(Laser Squad)。本作由 Julian Gollop 和他所在的 Target Games 工作室開發。遊戲中玩家需要通過自身行動完成救援、偵查、殲滅等性質的任務,值得一提的是《雷射小隊》整體操作模式已經頗為現代,1988 年我們就可以使用戰術利用掩體,然後嘗試用對自己更有利的方式消滅敵人。

《雷射小隊》作為最早的回合制戰略遊戲之一,卻擁有如此完善的系統和玩法,可以預想一經發售就得到了玩家和媒體的好評,後世諸多作品更是受其啟發而來。那麼咱們今天的主角《XCOM》系列與這部「重量級」作品有什麼淵源呢?

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時間向後推進,最早的《XCOM》系列作品誕生於 1994 年,名為《XCOMUFO防禦》(X-COM UFO Defee),本作也是由 Julian Gollop 製作,甚至最初就是計劃將其作為《雷射小隊》的續作開發。Julian Gollop 為何最終放棄了續作定位,選擇另起爐灶,我們不得而知,但不可否認《XCOMUFO防禦》的出現,某種程度上打破了回合制戰略遊戲與玩家群體之間的「心之壁」,從此將電子遊戲的歷史拉入了現在的這條時間線。

相較於前作《雷射小隊》薄弱的劇情設置,《XCOMUFO防禦》的世界觀設定和故事已經頗為豐富。遊戲中玩家將扮演國際軍事組織 X-COM 的指揮官,我們的首要任務就是秘密地保護地球免受外星人入侵,與此同時還要指導新技術的研發,建立和擴大 X-COM 的基地,管理組織的財務和人員,監控和響應 UFO 活動。盡管如今聽起來這套科幻設定平平無奇甚至略顯老套,但放在 1994 年的電子遊戲領域足以驚艷世人。

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當然,本作真正傳奇的還是玩法設計,遊戲將戰略 RPG 與 4X 遊戲融合,某種程度上來說這是將兩個完全不同的遊戲合二為一。

首先我們能在螢幕上看到地球的全局視圖,其中坐落著 X-COM 基地、檢測到的UFO、外星人基地、戰略活動地點等等內容,這個階段玩家要根據自己的思路合理計劃出擊任務與基地升級,可以雇傭和解僱員工,買賣車輛、武器、彈藥和物品,整體策略性十足。

每當玩家的地面部隊與外星人接觸時,遊戲玩法就會切換到戰鬥階段,此刻回合制戰略模式將會上線。玩家可以控制戰鬥人員利用手中的武器和不同掩體與外形敵人作戰,遊戲中還有配備了重火力的地面車輛,為玩家提供了更多戰略選擇。除此之外,本作還設計了諸多增強代入感的系統,比如:夜間戰鬥會影響視線和射擊準度,不同敵人擁有不同的特徵和能力,甚至敵我雙方都有士氣值系統,如果士氣過低可能會產生逃兵

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今的眼光審視,《XCOMUFO防禦》的優點也是數不勝數,所以本作一經出世就收獲了廣泛好評。《電腦遊戲世界》雜誌給出滿分的五星評價,當年就有媒體將其列為有史以來最好的電子遊戲之一,IGN 甚至在 2000 年評選最佳 PC 遊戲時去掉了這個之一,2007 年又再次強調仍然沒有遊戲可以與優秀的《XCOMUFO防禦》競爭。更重要的是,本作商業上大獲成功,據統計僅僅在 DOS 平台就售出了超過 600000 份,這還不包括後來登陸的 Amiga 和 PlayStation 平台。

《XCOMUFO防禦》在世界范圍內大獲成功,我想如果你是資方代表也明白下一步應該怎麼做,當然是趁熱打鐵出續作進一步收攏資金啊。所以發行商 MicroProse 找到了製作人 Julian Gollop 和開發商,他們希望在 6 個月內看到《XCOM浮游》的續作。沒錯,只有 6 個月。

Julian Gollop 認為以當時的開發水平,想要這麼快做出同量級的續作,不是時間緊任務重而是根本不可能,最終在各方面一再妥協之下,只能繼續使用初代遊戲的原始引擎,所以遊戲玩法很難做出大的改變。開發人員只能把目光放在重新設計場景畫面和人物建模上,之後再搭配一段全新的故事,這才能保證加速發售續作。最終這款續作還是花了一年左右的時間才製作完成,被命名為《XCOM來自深海的恐怖》(X-COM: Terror from the Deep),於 1995 年正式發售。

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本作的玩法和系統基本與初代遊戲相同,只不過是將對抗太空外星人的背景挪到了海底,這次我們將會面對諸多來自海底的敵人。經歷過一番調查發現,這些水下外星人的最終目標是喚醒他們的最高領袖,進而統治地球奴役人類。當然最終驍勇善戰的 X-COM 還是解決了問題,但也意外地導致了另一場全球環境災難,摧毀了地球的生態系統,並為該系列的第三款遊戲《XCOM啟示錄》(X-COM: Apocalypse)奠定了基礎。

盡管我們的製作人先生 Julian Gollop 對這款趕工出來的續作並不滿意,他覺得《XCOM來自深海的恐怖》作為一款回合制戰略犯了難度高、關卡大、流程長,容易讓人感到乏味的典型錯誤,甚至多年後他曾在采訪中表示「我那時並沒有意識到,《XCOM》就是從那時起開始走向了不同的方向。」顯然當時的玩家們並沒有那麼苛刻,有前作的質量保證和火出圈兒的名氣,《XCOM來自深海的恐怖》在 1997 年 3 月銷量就已經超過了 100 萬份,大部分媒體也繼續給出高分評價,並表示即便拋開續作濾鏡,其本身也是一款出色的遊戲。

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前兩代遊戲如此賣座,第三代作品也沒讓玩家等太久,年後的 1997 年《XCOM啟示錄》正式發售。遊戲玩法上基本仍舊維持了原本思路,大地圖管理模式和回合制戰鬥模式繼續相輔相成,而有了相對充足開發時間的 Julian Gollop 也為本作添加了諸多新內容。

首先這次的故事不再那麼宏大視角,我們將進入一個名為 Mega Primus 的城市,玩家控制的 X-COM 組織必須與該市的其他組織保持良好的關系,並繼續遏制外星人的入侵。遊戲的整體畫風轉向復古未來主義風格,我們能在城市中看到諸多擁有老舊外觀搭配未來科技的建築。

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其次玩法上也頗具新意,本作中包含實時戰鬥選項以及傳統回合制模式以供玩家選擇,這為《XCOM》系列之後的演化作出了先行範例。同時本作中還包含擁有學習能力的 AI 模塊,遊戲會根據玩家的能力自動調整難度,多次任務失敗或任務評分過低,都會減緩外星人的進攻強度,這讓玩家有機會重新思考策略,而不是直接打出 GG。

不同於前兩代好評如潮,盡管《XCOM啟示錄》同樣受到媒體的贊譽,但卻有不少玩家認為遊戲色彩十分混亂,畫面看起來還不如初代,原本龐大的敘事被濃縮到城市里,喪失了科幻題材的獨特氛圍,甚至在這時就有玩家提出了遊戲圈內流傳已久的玄學「三代出渣作」。雖然存在批評的聲音,但本作仍然獲得不錯銷量成績,1997 年發售當年售出超過 120000 份,並斬獲 PC PowerPlay 年度最佳回合制戰略遊戲獎。

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盡管第三部作品毀譽參半,但顯然上世紀 90 年代的《XCOM》已經成為一個成功的 IP,那麼搾乾它的剩餘價值就是資方的最終目標,哪怕更換核心開發人員也在所不惜。沒錯,系列第四部作品《XCOM攔截器》(X-COM Interceptor)不再由 Julian Gollop 擔任製作人。聊到這里,看故事的我們很自然就會腦補出諸多良心製作人被迫失去自己 IP 的戲碼,但現實里卻沒那麼多苦大仇深,Julian Gollop 與 MicroProse 公司也算是和平分手,他選擇放棄版權拿走更多收益,而《XCOM》系列也自此失去了它的「父親」。

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說迴遊戲,客觀上看 1998 年發售的《XCOM攔截器》並不算差,甚至還有諸多創新之舉,飛行模擬和太空射擊加入其中並占據大量篇幅,同時首次引入多人遊戲模式,大大加強了遊戲的耐玩性。實際上也有很多媒體給本作打出了高分,並夸獎了其策略模擬與 3D 太空射擊兩種玩法結合的巧思。但顯然這次玩家群體真的沒有買帳,他們幾年之內經歷了這麼多款《XCOM》早已審美疲勞,再加上三代的褒貶不一打破了濾鏡,導致本作當年只售出了 30000 多份,相比「前輩們」的商業表現,可以說是徹頭徹尾的失敗。

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就像咱們老話說,天下大勢分久必合合久必分,一個遊戲 IP 也難免經歷由盛轉衰的過程,只是沒想到對於 《XCOM》系列來說僅僅只昌盛了四部作品……

在《XCOM攔截器》發售後沒多久,孩之寶宣佈收購 MicroProse 公司,當然《XCOM》系列的智慧財產權也收入麾下。於是一連串的開發企劃被擺上日程,其中包括遊戲、玩具、漫畫、動畫……這就是類似現代那種一條龍式的斂財手段,不把一個 IP 的剩餘價值搾乾誓不罷休,顯然當年孩之寶就已經深諳此道了。

其餘種種暫且按下不表,咱們還是先把目光聚焦在遊戲領域,雖然我想這麼說,但其實這個階段的作品也不太值得介紹。

1999 年發售的《XCOM第一次外星人入侵》(X-COM Fit Alien Invasion)是一款電子郵件遊戲,完全依賴於郵件播放的概念進行遊玩,盡管還屬於戰術策略遊戲的范疇,但大大簡化了《XCOM》系列的操作性,如果遮去作品名基本很難看做同一 IP 下的遊戲。

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2001 年發售的《XCOM執行者》(X-COM Enforcer)則完全脫離了經典《XCOM》系列的玩法,轉而奔向了第三人稱射擊遊戲。如果你真的用心製作,開發另一條道路也不是壞事,但看看本作的評價你就明白,這依然是蹭《XCOM》熱度的渣作,甚至不少媒體評為最糟糕的衍生遊戲之一。

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聊到這兒,我想各位應該也看清孩之寶的策略了,他們並沒有把《XCOM》看做一個遊戲項目,而是用運營一般商業 IP 的邏輯多線並進,完成盡可能多的產品,玩具和動漫我們不予置評,至少他們沒有考慮遊戲本身的質量,更沒有明白玩家對遊戲的要求,或許他們壓根也不是做遊戲的那塊料。所以後來 2001-2002 年間頻頻傳出消息,但最終胎死腹中無奈擱淺的兩款遊戲《XCOM創世紀》(X-COM Genesis)《XCOM聯盟》(X-COM: Alliance)出現,也就不那麼讓人意外了。

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到了這種頻頻難產的階段,一般情況下 IP 的生命力也就到此為止了。或許另一條時間線里《XCOM》系列和那些令人懷念的經典沒什麼不同,只能在無數老玩家的回憶里繼續鮮活。但或許是因為幸運女神的青睞,又或許是因為這個 IP 多年積累的口碑影響力,終於有人給懸崖邊的《XCOM》遞出了救命稻草。

時間來到 2012 年,《XCOM》系列的版權此時已經被 Take-Two Interactive 旗下的 2K Games 收入囊中,而恰逢《席德·梅爾的文明》系列的開發商 Firaxis Games 工作室此前也通過收購成為了 2K 的一員。於是,幾經輾轉《XCOM》系列終於迎來了自己的第二春。經過多方討論,2K 和 Firaxis Games 決定重啟《XCOM》系列,而他們推出的第一款作品就是「幽浮之父」Julian Gollop1994 年開發的初代《XCOMUFO防禦》重製版。

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腦洞開啟一發不可收拾,本作最終被命名為《XCOM未知敵人》(XCOM: Enemy Unknown),於 2012 年 10 月 9 日正式發售。本作中玩家繼續扮演 X-COM 精英軍事組織的指揮官,我們需要指揮士兵執行回合制戰鬥任務,對抗外星敵人。當然,組織的研究和工程部門創造新技術和改善 X-COM 基地的運營基礎和管理組織財務等等內容,同樣一樣俱全。因為時代因素,本作大幅更新了視覺呈現,玩家將看到 3D 視角呈現的戰鬥場景,大大加深了新鮮感和臨場感。

Firaxis 帶來的優秀重製版讓人們回憶起來太多太多,引得無數老玩家為該系列重獲新生而感動,甚至可以說這兩款遊戲以超越時空的方式在 2012 年重聚了。不用懷疑,顯然《XCOM未知敵人》一經發售好評不斷,幾乎復現了原版遊戲發售時的場景,無數媒體給出極高贊譽,斬獲多家媒體的年度遊戲獎項,它繼原版遊戲之後同樣被認為是有史以來最偉大的遊戲之一。

至於後來的故事,相信大家都比較熟悉了。2013年11月《XCOM未知敵人》推出大型 DLC 《XCOM Enemy Iide》繼續收獲廣泛好評;2016 年《XCOM2》(XCOM 2)正式發售,第一週就在 STEAM 平台上售出了超過 50 萬份,火熱勢頭有過之而無不及,貼臉 MISS 梗更是出圈兒,吸引了大批新玩家入坑。

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隨後 2017 年發售的《XCOM2》DLC《XCOM 2 War of the Chosen》以及 2020 年發售的《奇美拉戰隊》(XCOM Chimera Squad)同樣延續了高評價,可以說到了今天《XCOM》系列早已一掃陰霾正式復活,而我們今天的故事到這里就暫時告一段落了,顯然結合此前的故事,我們肯定還可以繼續期待該系列重啟之後的更多續作,畢竟剩餘價值這一塊,不是又全都回來了嘛。當然,作為玩家我們也不必對未來擔心太多,畢竟逐漸恢復人氣不會是壞事。就讓我們在一遍遍重玩的日子里,期待《XCOM3》究竟會帶來怎樣的驚喜吧。

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文:Along

本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame)

來源:遊俠網