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譯介丨連接世界:用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

如果讓你設計一個遊戲世界的故事,你會怎麼做?

是用經典的英雄之旅、三幕式,還是其他的什麼方法?

在這篇譯介中,你將瞭解如何用網絡構建遊戲中的故事世界,兼顧敘事的宏觀全局和局部細節,以及不同角色、地點、事件之間的關聯性,最終創造出有機、邏輯通順的故事世界。

如果你曾困擾於敘事設計的邏輯不連貫或細節缺失,或許能從這篇文章中獲取你所需的解決方案;如果你沉迷於某個影視或遊戲作品錯綜復雜的故事,或許也能藉助文中的工具方法,更好的釐清你所忠愛的作品的故事脈絡。

原文 作者是曾主持過 GDC 分享的敘事設計師 & 遊戲作家 Gerben Grave,此次翻譯搬運已獲其授權。

正文

作為敘事者,我們一直在培養我們的聽眾去處理更復雜的敘事,比如從 嵌入式敘事和跨層的例子 到 對人性的探索,又比如從單個故事到故事世界的焦點轉移。

如今,不管遊戲、電影還是系列作品 ,為了讓付出的投資能產出更多娛樂內容和影響,人們都極其期待故事世界中能出現嶄新的 IP,從不同角色的視角呈現多個復雜、通常也是處於道德灰色地帶的敘事。我認為自從 2000 年代以來、尤其是在過去的 10 年中,像《龍與地下城》這樣的遊戲已經前所未有的流行了起來,而世界構建也成為了專家和愛好者們的一種嚴肅的消遣方式,《刺客教條》系列和《魔獸世界》的世界都在持續擴大,為玩家們帶來了無窮無盡的可消耗內容。

譯介丨連接世界用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

本文章是一個四篇系列的第一篇,在整個系列中,我將展示如何將網絡和社會學(尤其是藝術社會學的理論)用於世界構建並產出有意義且動態的世界,這些文章也為我之前的 GDC 分享《Connected Worlds Building Dynamic Storyworlds Using Network Theory》補充了更多的細節、實證,以及機制背後的計算。(分享所用的 PDF 見此連結)

在這一系列的文章中,為了搭建能演示我這套方法效果的示例和模型,我用到了 yEd Graph Editor 這個工具,你也可以自由選用你用慣了的思維導圖軟體,但有一點要牢記在心——選用的工具最好能連接到你創建的內容,因為世界的構建也需要內容。

但就在幾年前,我注意到世界構建的方法是定義不清的,似乎既沒有一種經過驗證的或首選的世界構建方式,也沒有能可靠創造出色成果的方法,相反,討論到世界構建時,大多數人會傾向於採取「怎樣都可以」的態度。雖然這也不錯,但我作為專業人士,過去也一直在尋找更具體、行之有效的做法。

因此,當我開始想開發一種構建世界的方法時,我研究了 3 種人們會用到的方法創造敘事、繪制地圖和編排時間線。

接下來,我們來看看這 3 個元素到底是什麼、它們又是如何相互重疊的,下文中所用的圖片出自 Inkle Studios 的優秀遊戲《Heaven’s Vault》 。

敘事

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所謂敘事(narrative),指通過一個角色視角講述的故事,敘事有開頭和結尾,幾乎總會遵循著一段由系列事件定義的情節。事件是會影響角色或角色決策的有意義或重要的時刻,且發生於故事世界中的某個地點。一個角色的敘事會和其他角色的敘事相交,有時也會和某位同伴的敘事平行發展一段時間。

舉例來說,常見的導師角色負責教導年輕的英雄、告知其將會面臨怎樣的考驗,而他們也往往因過去的偉大事跡在故事世界中享有盛名。在構建故事世界時,通過在導師與學員的個體敘事中互相連接對方,也能很容易的將他們的敘事聯系在一起。

地圖

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地圖是地理元素的系統化代表,它們既展示了不同地點相對其他地點的位置,也展示了地點之間是如何連接在一起的,它們揭示了趣事或主要事件的發生地點,如戰鬥、冒險,但地圖中也會包括人們的居住場所。

地圖通常是共時的(synchronic),這意味著你從中看到的是某一時刻的世界狀態,但通過添加日期和事件年份、展示時間的推移,地圖也可以成為歷時的(diachronic)。

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這張來自 Karen Wynn Fonstad《中土大陸地圖集》的地圖,就用日期展示了霍比特人的位置在旅途中的變化。

時間線

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最後便是時間線(timelines),或者說歷史,它們展示的是一系列的事件,相連的事件能揭示相關性甚至因果性。正如我在敘事部分提過的,一系列滿足特定條件的事件稱作故事情節(story plots)。

轉到網絡

對於敘事、地圖和時間線,我覺得你用 3 種基礎的故事元素創作更多的這類內容,它們是角色、地點和事件。一旦把這些元素轉化為網絡結構中的節點、在它們之間連上線,你就可以定義它們彼此的相對位置,並藉此引入額外的信息。這種結構下,有時這些節點間的連接遠比節點本身還重要。一旦所有節點都與同一網絡的其他節點有了足夠多的定性連接,一個充滿活力的世界就開始成形了。

這可能有助於我們避免會在遊戲中遇到的「主題公園」型世界,在這類世界中,一些角色、地點和事件的節點集群,除了它們自己的小范圍外幾乎沒有其他連接,導致這些集群顯得孤立、太過系統性或乏味。

另一方面,現實世界通常是雜亂無章的,我們世界中所有值得注意的事情都可以歸結為這樣的結構:

或者換句話說,一個角色在某地點參與了某個事件,接下來讓我們具體看看這里面的 3 種基礎的故事節點。

角色

角色是活躍在世界中的主體,他們推動變革、又各懷價值觀,角色的決策和行動會催生事件,並隨時間的推移重塑各個地點。在構建世界時,你可能會想設計派系、文化和部落,但我建議你專注於設計個人,因為做出決策的是個人,而玩家和讀者的共情對象也是個人而不是一群人。你要識別出你派系中的那些領導者、英雄、殉道者和敵人們,並自問他們的行動將如何塑造人們的未來。

你可能會將道具/物體視作角色的子類,或者讓它們表現得像角色那樣。對於聖劍、魔戒或雷神之錘這樣的傳奇物品,你可以將它們當作角色處理,因為它們和很多其他角色有互動,而且有自己專屬的故事;而其他缺乏個性或從未易手的物品,最好就作為特定角色的屬性來處理了,比如一個戰爭號角,或是某角色最愛的步槍。

擴大群體的規模會讓發生衝突的機率指數級上升,如果你開始在你的網絡中加入越來越多的角色,就會開始塑造家庭、引入對立、建立友誼並使追求間出現衝突。一旦你在角色的節點間畫上了連線,也在角色間創造了劇情,而劇情則會被鎖定在對他們間關系、各自價值觀和道德觀的描述之中。更重要的是,通過在角色節點間連線,你會更專注於角色間的差異(背景、追求、性格等),這也能讓你更清楚角色間的衝突如何產生、如何使其合理化。

在故事世界的網絡中,你加入的角色越多,也就會帶來越多的劇情或故事。

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地點

地點通常是明確定義的,但它們需要上下文才有意義。將地點連接到其他節點,它們就變成了戰場、訪問地或目的地,它們是角色行動和生活的空間,也是事件發生的地方。地點既可以是人造的,也可以是自然的空間,它們不一定是物理空間,也可以是元素位面、精神維度或硬碟上的虛擬城市。我建議專注於對角色有意義的地點,你可以創造無窮多的地點放在廣闊的地圖中,但如果那里沒有任何事件發生,或者它們沒有聯繫到世界中的任何一個角色,它們就成了廢棄的、無關緊要的地點。

持續加入地點會創造出地圖,尤其是當你在地點之間連線時。

你在網絡中加入的地點越多,你就會得到越大的地圖或地理空間。

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事件

事件可以涉及多個或單個的角色,甚至可以不涉及任何角色,比如火山噴發,但事件最好總能影響到一個角色,免得對世界毫無影響、沒有任何後果。事件不同於時刻,它們可以橫跨數年,假設你的故事世界中有一個冰蓋融化的事件,它就可以持續數十年甚至幾世紀。

事件發生在某個特定的時刻,這意味著如果你將事件按線性時間線編排,就能得到一段情節,如果你將事件之間互相連接,那麼就是在引入相互的邏輯,比如相關性或因果性。實際上,你的世界最終很有可能會有多條時間線相互平行:不同系列的事件不會直接影響對方,但在世界中同時發生,比如「孤兒王子的加冕禮」、「泥門慘案」、「奧拉夫和特蕾莎的婚禮」這幾個事件。事件會影響角色,甚至可能會成為他們共同關系的基石,由此為你的世界帶來影響和意義。

一般來說,事件應當是值得登上報紙頭條的,但不一定是頭版,像吃早餐通常就不會被記作事件。如果你想瞭解更正式的方法,可以看 Natalie Heinich 是如何用她對網絡的社會學方法定義事件的。

事件可以包含更小的事件,以 Tolkien 的《魔戒》為例,其中的「圍攻米那斯提力斯」就包含了多個子事件

  • 攻城錘擊破城門
  • 洛汗人在佩蘭諾戰場沖鋒
  • 塞奧頓王之死
  • 你在網絡中加入的事件越多,你創建的時間線或傳說也就越多。

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    搭建網絡

    現在讓我們將這些節點放入上下文,你可以從一個空白畫布開始,但我覺得你應該不會真的從零開始,你心里很可能已經有了幾個角色、故事、地點或事件,因而你只需要用節點將它們表達出來,從而得到這樣的一個網絡。

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    在這個假想的結構中,你可以看到節點間的所有連接都是有可能的。下一步,你可以添加新的節點或節點集群,為了確保它們能融入這個世界,你要在它們和其他節點間畫上一些連接。比如引入孩子的角色時,他們不單會連接其父母,也會連接到其房屋、在家里發生的事件、他們在村莊里交到的朋友等。但這種連接也不要做得太過火了,最好保證連接是相關且有意義的,根據經驗之談,你可以試著為每個新插入的節點繪制 4 條連接。

    到這里警覺的讀者可能已經發現了,這種做法也會增加其他節點的連接數,因而在添加新節點時,你其實也在增加整個網絡的相互連結性(interconnectivity)。

    在前面的基礎上,新增一個角色、一個地點和一個事件,你的網絡最終就變成了這樣。

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    你也可以引入一個全新的節點集群(比如新的村莊?另一個時代或是派系?),用類似的方式將它們連接起來。

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    但目前為止都只是理論層面的例子,接下來我們來看一些你應該會熟悉的世界的切片。

    案例 1:溪木鎮

    在 Bethesda 的遊戲《上古卷軸 5天際》中(也就是常說的「上古卷軸5」),當你過完新手教程,你遇到的第一個村莊便是溪木鎮,一個不大的村落,只有很少的幾個角色、提供屈指可數的少量任務。下文談到的溪木鎮名稱、佈局和圖片均參考自《上古卷軸》 Wiki。

    我們將溪木鎮轉為一個網絡模型,看起來就會是這樣的

    譯介丨連接世界用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

    我也在文章結尾提供了這個網絡圖文件的下載連結,方便你自己隨意探索。對於最後一個和溪木鎮有關的節點,我不得不切斷了它一度以外的連接,不然我就要畫出整個天際的世界了。

    正如你所見,構成網絡的主要是角色和地點,很少有事件的存在,這與村莊的相對靜止有關,除非玩家接取了任務,或以其他方式製造動盪,比如攻擊村民。遊戲的傳說中並未定義其他的事件,諸如關鍵人物到達村莊、知名建築的建造或拆毀。

    仔細觀察後,會發現這個網絡中有幾個內部緊密相連的節點集群,它們和其他節點團只是鬆散的連接著,這些集群便是構成溪木鎮的各個家庭。而頂部的藍色節點群,既有溪木鎮周邊的地點,也有將溪木鎮連接到遊戲中其他位置的地點。有趣的是,這些地點只是存在著,並沒有聯繫到任何的角色或事件。

    考慮到溪木鎮網絡的圖片不是特別清晰,下圖細致展示了這個網絡結構中連接最多的部分。

    譯介丨連接世界:用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

    現在明顯能看出,Delphin 和 Esbert 是連接最多的兩位角色,他們的連接甚至超出了溪木鎮,但這並不讓人意外,因為這兩個角色都是遊戲主線的一部分。注意模型是如何展示他們與不同地點的關聯的,盡管在這個例子中,我並沒有展示事件之間是如何相互跟隨或相互引起的,但這里角色與地點、對應事件的結合,也展現了他們如何隨時間在世界中移動。

    如果在這個基礎上繼續發展溪木鎮的網絡,你可能會想沿用現有的節點,插入與它們相連的新節點、或來自世界其他部分的節點。比如 Sigurd 可能有一個住在 Riften1 的姑媽,或許建造 Hod 和 Gerdur 的房子的,是一對來自 Winterhold 大學的法師夫婦?通過將節點與世界中的其他地區相連,能體現出世界每一部分的存在,都不僅限於眼前所見的環境。

    到這里,我想說這已經是像模像樣的了,即便最終產品中體驗不到這些連接,那也是可以的!在產品中包含所有的連接,會讓最終的結果變得一團糟、混亂、令人費解,當然這很像是現實世界,但並不適合一個人們准備持續聯系的世界。

    侷限與機遇

    這里的第一個例子清晰展示了網絡模型並非內容的替代品,你仍然要創造角色,定義他們的行為、他們又是如何關聯到其他節點的,地點和事件也同理。因此,你還需要其他文檔來補充這個結構,比如一個百科,如果你用的是像 Twine、Aritcy:Draft 或 yEd Graph Editor 這樣的軟體,你也可以直接將內容插入到網絡中:

    譯介丨連接世界:用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

    當你在 yEd Graph Editor 中檢查節點時,你可以在數據分頁中寫入描述等內容。

    通過網絡構建世界的好處在於,節點間的相互影響是一目瞭然的,如果模型中的連接看起來太亂,你也可以選擇任意節點,查看與它最相鄰的節點有哪些。這個特性讓你可以很方便的修改節點,因為你很清楚這些影響將會如何波及其他節點。

    譯介丨連接世界:用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

    在 yEd Graph Editor 中點擊一個節點,就會在單獨的窗口中顯示該節點鄰近的節點。

    譯介丨連接世界:用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

    因此,這種方法不僅為你提供工具、確保你能更連貫的搭建世界,也讓你能追蹤網絡及其節點的相互連接,相比百科頁面上的連結,它能帶給你更多的見解。

    層級結構

    我也想簡單聊聊,這些結構如何從節點的層級結構中受益。

    譯介丨連接世界:用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

    用箭頭可以表示層級結構的方向,角色間的連接能輕松創建出包含一代代人的家譜,你也可以藉此定義角色間的權力動態,展示角色間的權力將如何隨時間發生變化;為事件引入層級結構,能直觀展現出事件之間如何相對流動,從而獲得可追蹤的時間線;地點的層級結構或許能體現出你在地圖上的「放大」或「縮小」,這也能讓你免於連接過多的地點節點,同一層級的節點可以追溯回它們的父節點,這樣你就不用將街上的每棟建築都連到一起了(盡管將相鄰的建築連起來也是會有幫助的)。

    案例 2:漫威影視宇宙(第一階段)

    將新節點連接到現有的角色、地點和事件,正是漫威漫畫引入新的英雄或反派時所用的方法。當這些新角色和我們熟悉的角色、或漫威宇宙中已知的道具建立了連結後,他們就像是立即融入了世界,由此創造出一種「這個角色原本就屬於這個世界」的錯覺。不管是堂兄、大學室友、童年時期的朋友,還是雇員,漫威的所有角色在甚至獲取超能力之前,似乎就已經相互認識了,這是一種很從巧妙的做法!

    通過這種方式,你可以藉助假定存在的歷史和相關劇情,由此創造出新的故事線和互動,你甚至不需要特意設置一場見面或第一次衝突。

    漫畫是這樣,漫威影視宇宙(以下簡稱 MCU)也基本如此,片尾彩蛋中通常會藉助連接熟臉的角色,引入新的角色或事件,比如《無敵浩克》結尾時雷霆·羅斯將軍在一家酒吧里見到了托尼·史塔克,《鋼鐵俠 2》結束時神盾局特工菲爾·科爾森在新墨西哥州找到了雷神之錘,《雷神》結尾時洛基看著艾瑞克·沙維格博士和尼克·福瑞討論到了宇宙魔方,它們都連接了新老角色和事件,同時又建立起了新的故事,由此持續擴大 MCU 的世界。

    我也將 MCU 第一階段(首部《復仇者聯盟》電影之前的所有電影)重建成了一個網絡化的故事世界

    譯介丨連接世界用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

    這個網絡圖展示了節點間的所有連接,但也確實很難解讀,好在 yEd 的模型是可以自由整理的,我將幾個連接合並成了單條線,使節點等展示更加清晰,但如果你想獲得更好的閱讀體驗,我也建議你下載原始的 yEd 圖文件,下載連結就在文末。

    譯介丨連接世界:用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

    在 MCU 後續的電影中,每個新引入的、對世界擁有顯著影響的角色、地點或事件,都通過與至少一個現有節點建立連結融入了世界,我覺得這便是 MCU 之所以如此連貫、有邏輯的原因之一。

    網絡結構與形狀

    當你在節點間繪制連接時,你可能會想著盡可能將所有的節點都相互連在一起,就像這樣:

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    雖然聽起來可能反直覺,但這麼做並不會創造出感覺連貫的世界,還記得我在討論溪木鎮時提到的家庭麼?你需要的正是那樣的結構,節點構成幾個緊密的集群,集群中又有單個節點橋接到其他集群,這能讓你保持網絡的可管理性,也更接近於現實世界中社交網絡的運作方式,因此,你的結構應該朝著這個方向發展:

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    這種方法能夠以更加有機的方式塑造社區和節點集群,以將鄰近節為橋梁,每一個節點都連接到了其他所有的節點。

    如果你好奇如何平衡節點應當連接的「度」,可以參考「六度分隔」的思路,或者看每個人是否最多隻需要 6 段關系就能找到世界上的任意一個人,你可以評估自己的世界是否符合這樣的情況。是否所有的節點相互間距都在 6 步以內?如果它們之間相距過遠,不妨考慮繪制一些看上去合理的橋梁連接,如果它們間距過近,也可以反其道而行之,考慮切斷一些聯系,創造更多像前文展示過的集群。

    案例 3:奧伯拉丁的回歸

    我的最後一個案例,是 Lucas Pope 的的優秀作品 《奧伯拉丁的回歸》。在這個遊戲中,你將探索一艘被遺棄的船隻,嘗試揭曉船員和乘客們所經歷的遭遇,通過在人們的死亡地點使用一枚特殊懷表,你會精確回到那個人死亡的瞬間,而這些時間凝固的死亡場景,也應該會為你提供足以決定船上每個人身份和命運的線索。

    角色?事件?地點?這個遊戲簡直是應用網絡模型的完美候選!

    譯介丨連接世界:用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

    我在這里也盡可能的將多個連接壓縮成了單條線,和前面的網絡圖一樣,你也可以在文末找到這張圖 yEd 文件的下載連結。

    如果你還沒有玩過這個遊戲,注意接下來的輕微劇透!

    這個模型的有趣之處就在於,所有的事件都是按方向連接的,它們共同形成了一條可追蹤的單一時間線,使得每個事件節點都能展示出前後各發生了什麼,以及該事件涉及到了哪些角色。

    譯介丨連接世界:用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

    模型中的地點則以一種特別的方式排列了出來,這是有意為之的,藍色方塊的佈置正是對應了遊戲中的地圖佈局,這也說明你可以在構建網絡的時就開始著手地圖的製作,在有需要時到處移動節點,同時留意它們與其他節點的連接。

    譯介丨連接世界:用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

    譯介丨連接世界:用網絡構建動態且連貫的遊戲世界

    而在前面溪木鎮和 MCU 的網絡中,卻是以角色為錨點,圍繞其排列其他的節點(為了你的理智著想,建議你使用支持自動排列結構的軟體),我在《奧伯拉丁的回歸》的這個例子中選擇了手動排列結構。

    我先創建了所有的這些節點,然後將它們根據遊戲中發生的事件連接在一起,之後,就像我前面聲明過的,我參考了現有的地圖排列了遊戲中的地點。接著,我圍繞重構的地圖佈置了事件,將它們組合成了連續的時間線,讓你可以像讀書一樣,從左往右、從上到下的閱讀事件的發展。由於每個事件都聯繫到了一個死亡(或事件),我將受影響的角色直接放在了他們對應的事件下方。最後,為了包含額外的信息,我重新設置了一些連接線的顏色(將事件中的被害標為藍色、兇手標為紅色、逃脫的標為綠色)。

    隨著你的世界發展壯大,以這種方式排列網絡將會變得愈發困難,但這里也可以看出,這種做法能讓你瞭解得更加透徹。還有一種可取的策略,就是只在世界中的特定區域手動排列,這樣你就能在這些地方最大限度的從中受益。

    總結

    我希望本文有成功讓你瞭解了如何受益於創建網絡化的世界,從我第一次在自己的項目中這麼做到現在已經有好幾年了(包括自由職業和個人的),這種做法讓這些項目在連貫一致的感覺上有了顯著的變化,也使得追蹤變化及其對節點的連鎖反應變得非常輕松。

    如果你創建了一個可以讓團隊協作的網絡,你會發現你將能以驚人的速度拓展世界,同時還能監督哪些區域未被充分利用或開發不足、哪些區域又可能過於突出了,換句話說,這有助於你構建出有機且動態的世界。

    我真的很期待能聽到各位對這套構建方式的想法,你覺得這麼做是否有意義?又或者小題大作了?歡迎通過郵件或推特聯系我(Twitter@MultiNarratives ,有英文能力的也可以去 原文章 留言),我會持續通過你們的反饋來優化這套方法。

    要下載案例中用到的所有 yEd 世界網絡的文件,可以通過 這個連結 前往 Google 雲盤文件夾。(無法訪問 Google 的也可以從這個 微雲文件夾 下載)

    譯者注

    這是我第一次嘗試翻譯遊戲設計的文章,希望本文有成功幫助各位瞭解這套用網絡理論構建故事世界的方法論,如果文中有覺得翻譯不通順、難以理解的部分,歡迎留言或私信我提供反饋,我會盡我所能優化改善。

    正如作者 Gerben Grave 在開頭所說,這篇文章其實是一個四篇系列的第一篇,自原文發布後,但由於作者過於忙碌的日程,另外的三篇直至目前還未發出:

  • 連接世界:用圖論測量世界的連通性
  • 連接世界:相對權力的引入和管理
  • 連接世界:價值觀與秩序
  • 後續我也會保持和作者的聯系,為這系列新文章的翻譯做好準備。

    最後,我想感謝 Gerben Grave 對這次翻譯搬運的授權,得益於他的熱情慷慨,我才有機會將這套構建故事世界的方法論帶給機核的朋友們;還有機核的 貓翼子老師,當時正是因為看到 她的文章 反響熱烈,讓我確信了社區對這類知識分享的需求之高,才想到去找作者授權、翻譯搬運。

    也感謝我身邊的朋友們,在文章發布前對初版翻譯提供的各種反饋,讓我能盡可能的在正式發布前做最後的潤色打磨。

    原文連結

    Connected Worlds: Building dynamic and coherent worlds through networks

    來源:機核