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特受歡迎的桌遊《鑒定公司》設計、開發過程回溯

最近更新沒有很頻繁,實在是因為忙得起飛。

以往更些文字,多半是忙碌一天晚上熬出來的。但天氣濕熱,現在晚上工作結束後特顯疲勞,除了想玩玩遊戲,就只能躺早休息,所以這篇回溯拖了太久。

特受歡迎的桌遊《鑒定公司》設計、開發過程回溯

最近上了FM103.4沈陽生活廣播的電台節目,還接受了遊戲陀螺的專訪。就創作這塊,他們都問到了相同的問題設計遊戲時從哪里入手。

我最近一階段的習慣是從勝利條件、得分條件入手。因為這里非常容易做出差異化。如果遊戲的得分方式和別的遊戲都不一樣,那麼這款遊戲看起來就很特別。

這個思路來自《Abandon all artichokes》這款遊戲給我的啟發。

特受歡迎的桌遊《鑒定公司》設計、開發過程回溯

這款荷蘭出版社出品的遊戲背景基於小朋友不愛吃洋薊(這東西我們這少吃,你可以理解為美國動畫里的花椰菜、日本動畫里的青椒,總之是小朋友最不愛吃的食物就對了)。所以,打出洋薊牌直到手牌里完全沒有洋薊牌的玩家會贏得遊戲。也就是說在這遊戲的卡牌里,有相當數量的洋薊牌,玩家很難做到抓一手沒有洋薊的牌。打出卡牌、使用能力,並最終使手牌中沒有洋薊牌,就是本遊戲的樂趣所在。

這個遊戲勝利條件很有趣,本質上是「如果你的手牌中沒有某牌,就贏得遊戲了。」這和傳統卡牌遊戲常用的,如果你手里有某牌、有某幾張牌就贏得遊戲,正好背道而馳。料想也是用了逆向思維才設計出來的吧。

這個遊戲給我的啟發是,即便是小遊戲,如果得分條件、勝利條件和其他遊戲差別很大,也會很容易顯得特別。於是在一小段時間內,我都在嘗試倒序設計。

倒序設計

首先確定一個獨特又有趣的得分條件或勝利條件,然後倒推玩家要如何達成這個條件,並給玩家達成這個條件所需的遊戲配件,同時嘗試給玩家達成這個條件製造些難度恰當的麻煩,最後考慮遊戲如何開始。

】劃重點玩家得到遊戲樂趣的地方在於,如何得到、使用你給予的配件,繞過或幹掉你製造的麻煩達成得分條件、勝利條件的過程。重點是過程。

舉個例子吧,臨近暑假,陪小孩玩了很多局《胡鬧搬家》。《胡鬧搬家》基本上就是一款倒序設計的遊戲。

我沒有證據哈,但是就我推理起來,它應該是。

特受歡迎的桌遊《鑒定公司》設計、開發過程回溯

因為確定了搬家作為主題,那麼除了主題,最先確定的自然就是勝利條件把需要搬走的東西都裝上車。這是主題決定的。是的,有的時候在創作主題遊戲的時候,就是會不自覺的倒序設計。

《胡鬧搬家》給玩家提供的配件就是各式各樣的房間、需要被搬運的不同東西。給玩家造成麻煩的是時間限制、路線設置、奇奇怪怪的需要被搬運的東西以及最重要的——需要玩家們默契的合作。

好,我們回到《鑒定公司》。

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【得分條件】

《鑒定公司》是一款先有機制、後套遊戲背景的遊戲,設計之初最先確定的是得分條件——玩家如果能猜出另外2位玩家手里有相同的牌,即可得分。

在我玩過的遊戲里,沒有這種猜2位對手共有某張手牌的遊戲,以這個得分條件作為設計目標還挺有趣的。

這個目標來源於產品需求,我想設計一款支持3-5人的、配件很少、帶有一定推理元素、但是操作要很簡單以便新人玩家上手的免費遊戲。

特受歡迎的桌遊《鑒定公司》設計、開發過程回溯

因為之前出的一款免費遊戲《深空異獸》是雙人遊戲,我這次想繼續挖掘以同等體量遊戲配件進行有趣的多人遊戲的可能性。

【配件設計】

因為是系列作品,必須和《深空異獸》的規格看齊,所以遊戲配件限定在30張卡牌+1規則書上。

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無法增加配件,但是我們至少要用什麼東西以計分,所以必須騰出幾張牌來作為計分牌。於是真正用於遊戲的卡牌就只有24張而已。本遊戲設計上的重中之重就是如何合理運用這24張卡牌,必須物盡其用、攥出油來。最終我不但做到了這一點,甚至富裕到可以用單獨的1張牌作為玩家幫助卡……還是比較成功的。

【玩家策略】

玩家要如何才能做到同時猜到2位玩家的共同擁有某張手牌呢?玩家需要獲得一定的線索,但所有推理遊戲都一樣,給予玩家線索的量要恰到好處,不足以支持玩家完成100%的推理,還需要技巧、計算甚至運氣才能做到,這才有趣。

在《鑒定公司》里,6種卡牌能力可以讓玩家做很多事情,比如看1位對手的手牌(獲得一半的線索)、給對手手牌(獲得一半的線索)、讓目標玩家抽牌等行動(增加對手持有某張卡牌的機率)等。通過使用這些能力,可以讓玩家獲得盡量多的信息,甚至嘗試讓運氣站在自己這邊。

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遊戲中玩家的出牌會擺放在自己面前,隨著遊戲逐漸進行,通過計算剩下的牌,玩家推理的成功率會逐漸提升。這時候,本遊戲牌少反而變成了一種優點。

【增加另一個維度】

遊戲原型搞出來後我在各種遊戲局進行了測試,效果很好,玩家玩得很開心。與測試同步進行的調整讓卡牌變得更加平衡。我還以規則修繕了問題,讓手牌數不會因為卡牌能力產生過度的差異,順便解決掉了意料之外的一些小問題。

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這時候雖然沒有任何參與測試的玩家反映,但我還是隱約覺得遊戲玩起來有過於單一的問題,帶著這個懷疑再去測試,這種體會就愈加切實。這種情況就是「只有設計師自己知道的問題」。

在嘗試了幾次在原有規則框架下調整解決這問題未果之後,我拿出了老工具「引入1個遊戲矛盾」。於是「成套收集」這個特別特別常用的機制被加入進來了。

「成套收集」在《鑒定公司》中的體現是誰先成功進行3次鑒定就贏得遊戲,所以玩家是需要盡量頻繁的換掉自己手牌的,這樣才不會被其他玩家猜到,進而輸掉遊戲。但是現在加入「成套收集」後,玩家手牌中或自己已打出到面前的牌中只要湊齊3張完全不同、但帶有相同鑒定方式圖標的牌就可以算作1次鑒定成功。這樣就需要玩家必須在攢牌得分和換牌保護自己2種境況中做出選擇。遊戲也因此增加了新的維度、增加了更多趣味性。甚至因此讓玩家產生了盡力讓卡牌流動起來、以破壞對手面前的卡牌組合這樣的新策略。

我想要的就是這個。

【產品化的進程】

改進後的遊戲流程絲滑、樂趣十足,教學1分鍾,歡樂半小時。在經歷了2021 DICE的設計師測試聚會之後,我對這個遊戲已經完全放心了。於是進入到了產品化階段。

深思熟慮很久之後,決定給它套一個藝術品鑒定的背景。這樣產品呈現會很漂亮,而且機制對應上,也說得通。

如果2位玩家持有完全相同的畫作,那麼這2張畫一定是假畫!

如果玩家持有3張不同的畫,但材質或年代卻相同,那麼這3張畫一定是假畫!

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遊戲由30張卡牌構成、其中6種畫作每種4張共計24張遊戲卡牌+1張玩家幫助卡和5張鑒定證書牌。遊戲人數為3-5人,5張鑒定證書牌正好給5名玩家計分使用,正面為1分,背面為2分,當有人再次得分到第3分也就是完成了第3次鑒定的時候就贏得遊戲了,也就是說,並不需要第6張鑒定證書牌。

最後剩下的,就是美術、包裝、規則書排版等內容了。這個環節我拜託了藝術家羽洋,他高效且漂亮地完成了這個工作,將遊戲最終呈現成了現在的樣子

特受歡迎的桌遊《鑒定公司》設計、開發過程回溯

感謝公司的同事馬宏翰製作了眾籌頁面。

眾籌期間、瞬間思路、伯德詭計代老闆、二妹、咕咕、航仔等好夥伴都幫忙進行了宣傳,也特別在此表示感謝。

特受歡迎的桌遊《鑒定公司》設計、開發過程回溯

眾籌期間,300個郵費檔每人限買1個,15元郵費,遊戲免費送。不限量的捆綁檔位,只要買角杯其他遊戲,《鑒定公司》免費且包郵。這樣的眾籌創意公佈後關注數立即爆炸增長,很快就超過了創紀錄的5000。

特受歡迎的桌遊《鑒定公司》設計、開發過程回溯

300個郵費檔開售1分鍾搶光、最終有826位玩家支持了我們的遊戲,眾籌取得了大成功。而且根據後台數據,新用戶占比極高,也就是說我們將遊戲送到了更多路人玩家手中,可以達到我最初的意願,讓更多人玩到桌遊、玩到我們的遊戲。

去年第一次實驗的免費遊戲《深空異獸》也取得了良好效果,所以免費桌遊系列我們一定會堅持下去,每年2款,且會在湊足一定數量的時候發布合輯,類似小時候遊戲卡帶的四合一。

我們的線下活動、展會現場,都會免費贈送大家這兩款遊戲哈。

以上就是《鑒定公司》桌遊設計、開發過程的回溯。目前《鑒定公司》已經通販,有感興趣的朋友可以在各種地方搜到哈。上手簡單又好玩,特別適合推新、聚會、桌遊吧。

感謝捧場!感謝捧場!感謝捧場!

來源:機核