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《聖火降魔錄無雙風花雪月》開發者訪談如何將《風花雪月》無雙化

任天堂現在已經和光榮特庫摩合作推出了多部無雙遊戲,涉及的 IP 主要包括《薩爾達傳說》和《聖火降魔錄》,而《聖火降魔錄無雙風花雪月》便是這個大家族的最新成員。就像是《薩爾達無雙》系列推出了對應《薩爾達傳說曠野之息》《薩爾達無雙災厄啟示錄》一樣, 這部新出爐的無雙遊戲也設定在一個與《聖火降魔錄風花雪月》基本相同的世界。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》沿用了那部 2019 年人氣遊戲的世界、人物和背景設定,你可以在我的評測中瞭解更多細節。

為了進一步瞭解《聖火降魔錄無雙風花雪月》,筆者最近采訪了開發團隊中的四位關鍵人物,他們分別是橫田弦紀(任天堂方,本作項目監督)、草木原俊行(Intelligent Systems 方,本作角色設計師兼項目監督)、早矢仕洋介(Team Ninja 方,本作製作人)和岩田隼人(光榮特庫摩方,本作總監)。我們深入探討了這部無雙遊戲的開發過程、團隊如何整合《聖火降魔錄風花雪月》的元素,以及擴展一部深受喜愛的《聖火降魔錄》遊戲是一種什麼樣的體驗。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》開發者訪談如何將《風花雪月》無雙化

Game Informer :我們先是玩到了「系列全明星」形式的《薩爾達無雙》,之後又玩到了專門對應《曠野之息》的《薩爾達無雙災厄啟示錄》。而《聖火降魔錄》方面也是先出了一部基於整個系列的無雙,然後出了這部專門對應《聖火降魔錄風花雪月》的作品。開發團隊是怎麼做出這個選擇的?為什麼要選《風花雪月》?

早矢仕洋介:這兩個系列的開發過程確實有相似性,但這不是我們刻意為之。我們討論過要給《聖火降魔錄無雙》出一部續作,因為我們覺得這是利用我們三家公司當前優勢的最佳方式,然後我們自然而然地產生了以《聖火降魔錄風花雪月》為原型的想法。

橫田弦紀:在做完《聖火降魔錄無雙》之後,三家參與開發的公司——光榮特庫摩、Intelligent Systems 和任天堂——又攜手開發了《聖火降魔錄風花雪月》。後來,在光榮提議開發《聖火降魔錄無雙》續作的時候,我們都對以《風花雪月》為主題的遊戲非常有興趣,因為它本來就是我們這三家公司共同合作的產物。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》開發者訪談如何將《風花雪月》無雙化

GI:通過這部續作/外傳來重新描繪《聖火降魔錄風花雪月》的世界,是一種什麼樣的體驗?

橫田:在《聖火降魔錄》系列里,我們通常沒有機會用同一批角色、同一個設定來打造第二部遊戲,所以,能夠重新講述《聖火降魔錄風花雪月》角色們的故事讓我非常高興。開發過程很開心。我們還設計了《聖火降魔錄風花雪月》里面沒有的新衣服。

草木原俊行:有些東西我們沒能在《聖火降魔錄風花雪月》里完整表現出來,所以能夠獲得這次機會,再開發一部和《風花雪月》相關的遊戲,我感到由衷高興。從一個新的角度審視弗德蘭的世界非常有趣。

岩田隼人:《聖火降魔錄風花雪月》是一個受到全球很多玩家喜愛的遊戲,所以我們面臨的任務是開發一款不僅能達到粉絲期望,還要能夠超出粉絲預期的遊戲。這當然帶來了很大的壓力,但更重要的是,這是一個值得接受的挑戰。

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GI:在決定開發無雙版《風花雪月》之後,開發團隊如何確保它能夠保持原汁原味,玩起來像是同一個世界?你們認為哪些東西是重點?

橫田:光榮特庫摩那邊有很多參與過《聖火降魔錄風花雪月》的開發者,而且還有 Intelligent Systems 和原畫師倉花千夏女士的新設計,所以我們並不擔心擴展後的世界觀。

草木原:我們不僅有參與過原作的開發人員,而且我覺得所有開發者都非常喜愛《聖火降魔錄風花雪月》。我們還對《風花雪月》背景故事中較為深層次的部分展開了新的討論。整個遊戲的開發過程都非常注重細節,我認為我們做出的遊戲更接近於一部正統作品,而不僅僅是一個簡單的衍生作。

岩田:我們的目標是,在保留《聖火降魔錄風花雪月》設定與特質的基礎上,做出另外一個《風花雪月》遊戲,所以相比過去推出的 IP 合作遊戲,本作更加考驗開發者對原作的理解。因為我們的遊戲絕不能偏離原作的理念和基礎。在開發初期,早矢仕先生曾要求全體員工閱讀所有與《聖火降魔錄風花雪月》有關的采訪,部分原因就是要加強人們的理解。

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GI:在我的前瞻和評測中,我提到這個遊戲沿用了很多《聖火降魔錄風花雪月》的系統,所以給人的感覺很像一個換了戰鬥方式的《聖火降魔錄風花雪月》。請問開發團隊是如何決定哪些東西要保留,哪些東西要舍棄的?

岩田:光榮特庫摩給出了整體的策劃,之後三家公司一起協商了玩法。最初的方案就有基地中的訓練和社交要素,之後我們又進行了一些調整,讓它們更加高效,並且更符合「無雙」的特色。另一方面,一開始的方案里並沒有「進軍地圖」,是草木原先生提議說,既然設定在三國交戰的背景下,不如加入一些攻城略地的軍事要素。後來這個系統扮演了重要的角色,無論是在豐富遊戲體驗方面,還是在幫助玩家理解故事、幫助玩家沉浸於劇情之中方面,都發揮了重要的作用。從開發初期到結束,我認為我們一直都能展開有價值的討論。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》開發者訪談如何將《風花雪月》無雙化

GI:為了讓戰鬥體驗有別與《聖火降魔錄無雙》或是其他無雙遊戲,有哪些重大改動是你們想要實現的?

岩田:在你給盟友下達作戰指示的時候,那種玩法體現出了《聖火降魔錄》系列的戰略性,也讓它有別於其他的無雙遊戲,《聖火降魔錄無雙》其實也是這樣。但在本作中,我們進一步強化了這個方面。例如我們擴展了可以採用的策略,像是允許轉職,或是通過騎士團改變克制關系。我們還加入了戰鬥預測信息,改善了地圖的易用性。通過將作戰指示地圖做成全屏,並加強它在遊戲中的存在感,我們想讓玩家感受到,這個界面不止是 UI,也是這個策略遊戲的遊戲體驗發生的地方。

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GI:你們從一開始就決定要做三條路線嗎?我覺得這相當於讓遊戲規模擴大到了三倍。

橫田:光榮特庫摩最初的策劃書里就有三條路線,這讓我們感受到他們做好了充足的准備。選擇學級是《聖火降魔錄風花雪月》的樂趣之一,也是它的重要組成部分,所以雖然主角的境遇不同,但我們三家公司一致認為應該做三條路線。

草木原:《聖火降魔錄風花雪月》的核心是講述一個激動人心的故事,講述擁有堅定信念的人們發生碰撞時會發生什麼樣的故事,所以我認為,本作也做三條線路是件必然的事情。如你所言,這確實讓遊戲長度達到了三倍。但這不代表我們會讓任何一條線路縮水。在我體驗第一個能玩的測試版時,我對內容之多感到非常驚訝。

岩田:既然選擇了以《聖火降魔錄風花雪月》為主題,就肯定要讓玩家從三個不同的角度體驗這個故事。我們對工作量確實有所顧慮,但不知為何,我們從來沒討論過把它們全都放進同一條路線。我們只討論過,要怎麼開發才能把三條路線做完。開發者們從一開始就打定決心要這麼做。

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GI:「無雙」系列的每一次疊代,都是改進玩法、加入新東西和改良舊設計的機會,那麼,在《聖火降魔錄無雙風花雪月》為「無雙」系列帶來的新元素或是新改進里面,你們對哪些感到最為興奮?

早矢仕:「無雙」系列有時會遭到批評,說這種遊戲只要狂按攻擊鍵就行了。在這個遊戲里,我們想要提供能夠回應這種批評的玩法。我認為這部遊戲提供了「無雙」系列固有的強項,也就是一騎當千的爽快感,並將其與 SRPG 的戰術性和角色成長結合在了一起,它們的結合代表了「無雙」系列的全新形態。

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GI:玩《聖火降魔錄無雙風花雪月》之前,有必要先打通《聖火降魔錄風花雪月》嗎?你們覺得會產生多大區別?肯定會有一些玩家沒玩過《聖火降魔錄風花雪月》,在知道這一點的情況下開發這部遊戲是一種什麼樣的體驗?

橫田:如果玩過《聖火降魔錄風花雪月》,你就能感受到角色們思維方式的轉變,此外,切身感受貝雷塔/貝雷斯的強大也非常有趣。但另一方面,如果你沒有玩過的話,就可以從頭瞭解每個角色,同樣可以享受這部遊戲。在玩過之後,如果你喜歡這些角色和故事,喜歡這個世界的話,也可以再去嘗試一下《聖火降魔錄風花雪月》,我認為你會發現它也非常有趣。

草木原:在《聖火降魔錄風花雪月》里,我們從四個視角描繪了龐大的弗德蘭大陸,展現了各個歷史悠久的國家,以及這些國家中多元的人群。在這部遊戲里,我們又加入了三個新的視角,讓玩家可以從更多的角度深入瞭解這個世界。這個遊戲當然可以單獨玩,但如果能結合《聖火降魔錄風花雪月》,你就能看到各種彼此相聯的元素,我覺得這是一種讓人非常享受的體驗。

岩田:就我個人而言,如果有可能的話,我想抹去我對《聖火降魔錄風花雪月》的記憶,先玩本作,然後再回過頭玩《聖火降魔錄風花雪月》。在整個開發過程中,我一直有這樣的想法。從這個角度來說,我很羨慕那些先玩本作的玩家。

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GI:《聖火降魔錄無雙風花雪月》既要沿用《聖火降魔錄風花雪月》的世界觀,也要採用「無雙」的形式,對你們來說,開發這部遊戲最困難的地方在哪里?

岩田:「無雙」的形式並沒有和《聖火降魔錄風花雪月》的世界產生衝突,並沒有給開發造成困難。不過在系統方面,為了在動作遊戲的樂趣和保留《聖火降魔錄風花雪月》的特色之間找到平衡,我們有過很多試錯的經歷。例如在成長系統方面,我們簡化了轉職和武器系統,但遵循了《聖火降魔錄風花雪月》的升級系統。

《聖火降魔錄無雙風花雪月》開發者訪談如何將《風花雪月》無雙化

GI:對於從沒玩過「無雙」遊戲的玩家來說,《聖火降魔錄無雙風花雪月》是一個合適的入坑作嗎?如果是的話,原因是什麼?

岩田:本作由很作元素組成,因此我們在教程方面也下了很多功夫。此外,通過改變玩法風格和難度等級,我們提供了可以讓更多玩家接受的遊戲環境。不擅長動作遊戲的玩家可以發出作戰指示,利用謀略通關本作,而擅長動作遊戲的玩家,則可以像此前的「無雙」系列一樣,親自操控角色。我覺得這是一個對玩家特別友好的遊戲。

翻譯:不知方 編輯:Tony

來源:篝火