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《霰彈國王終局將死》背後的高產團隊專訪

《霰彈國王終局將死》在第50 屆 LudumDare上大放異彩,奪得冠軍,目前已經登陸 STEAM平台——第一眼看過去,開發團隊那欄寫著「Punkcake Délicieux」,這名字可真夠特立獨行的。點進他們的主頁,原來《霰彈國王終局將死》是這個團隊在 STEAM平台的首秀,後續還有一部名為《惡巢(Wratch’s Den)》的新作,發售日期未定,看著像是《地下城守護者》的風格。

你肯定會覺得這又是莫名爆火的劇情。撰寫本文時,《霰彈國王》的評測數量已經突破一千條,各類遊戲網站(包括 Fanbyte)的相關評論文章也如雨後春筍般層出不窮,紛紛表揚本作無比機智的核心概念:西洋棋,但你這邊只有一個揮舞著霰彈槍的黑王。

《霰彈國王終局將死》背後的高產團隊專訪

爆火是沒錯,但不莫名,Punkcake 已經深耕獨立遊戲挺久了,靠著每月推出一款新遊戲的壯舉在 Patreon上維持生計。按先後順序算,《霰彈國王》在這一系列產物中排第九,而《惡巢》排第三。後者於 2021 年 8 月發售,當時算是挺受關注的,誰曾想後來《霰彈國王》一炮而紅,不管是其他 GameJam參賽者、Twitter圍觀群眾還是 Twitch主播,所有人的視線都被吸引過去了。

香甜麵糊

Punkcake Délicieux 由三人組成,分別是來自法國的 Benjamin Soulé 和 Rémy Devaux,還有來自西班牙的晶片音樂作曲家 Pentadrangle。他們的每個遊戲都會內部安排一位主導開發,其他人則負責提供反饋。團隊架構的靈感來源是規模稍大的荷蘭團隊 Sokpop,但不同之處在於,Punkcake Délicieux 不搞責任輪換制。Benjamin從幾十年前就開始囤各種點子和原型,所以團隊的大部分作品都是出自他之手。早在 2002 年,他就聯合創立了 Motion-Twin,2012 年出來單干,在 Pico-8「夢幻主機」獨立開發界嶄露頭角。(Motion-Twin 於 2017 年發布了《死亡細胞》搶先體驗版,自此聲名鵲起。)

《霰彈國王終局將死》背後的高產團隊專訪

Punkcake 家所有遊戲都是用同一種引擎開發的,搭建引擎的任務由 Rémy 全權負責。Ta只負責過兩個遊戲,平時主要處理宣傳和社群管理相關工作,如果有人想瞭解工作室風一樣飛馳的進度,Ta還會在 Discord上和對方通個話。在 Ta看來,所有問題的答案都可以回溯到 Pico-8,這也是 Punkcake 自研 SUGAR 引擎的基礎架構。

Pico-8 和 SUGAR 的理念一致,都是「螺螄殼里做道場」。Pico-8 遊戲一般都很小,僅支持 16 色和極低解析度,能被塞進 PNG 格式的「卡帶」里。相較於大部分遊戲引擎繁瑣復雜的輸出成果,Pico-8遊戲分享起來很方便,學習成本也不高,靠內置工具就能大大提升開發效率,還能兼顧多樣的風格和機制。冷知識,《蔚藍》原始版本的目標平台就是 Pico-8。

SUGAR 引擎旨在傳承這一精神,同時把所有的條條框框都軟化一下,提升可塑性。Rémy 解釋說:「我想要的那種工作流得和 Pico-8 差不多,但能支持開發更大體量的遊戲。」有了 SUGAR,你可以一開始就把解析度和控制鍵位之類的東西設置好,還能盡情使用多達 256 種顏色(雖然目前為止,Punkcake 的遊戲還沒用到過那麼多顏色)。對了,還有最最重要的一個限制條件,那就是 Patreon上「每個月出一部新遊戲」的賣點。

《霰彈國王終局將死》背後的高產團隊專訪《惡巢》

濃稠糖漿

其實團隊的名字就是對他們開發方式的最佳概括。Rémy 告訴我,SUGAR 引擎的名字就來源於他們所追求的糖果色風格。而「Punkcake」里的「punk」則展現出了雷厲風行、原汁原味的 DIY 態度。「咱就是想幹什麼就幹什麼,不求做出最好或者最成功的遊戲,只要我們自己覺得有意思就行。」Rémy 說,「還有一點,這麼短時間內做出來的遊戲,肯定不可能十全十美啦。」好嘛,這又和「pancake(松餅)」對上了,突出一個快手又美味。

「Délicieux(法語:美味)」的出處是 Rémy 之前為 Pico-8平台開發的遊戲,名為《美味菇(Mushroom Délicieux)》,玩家身處森林,得不斷吃蘑菇才能存活下去,越走越遠。Benjamin在取名的時候,覺得「工作室」和「合作團隊」之類的後綴都太平平無奇了,「Délicieux」才夠特別。Rémy 補充說:「你懂的嘛,我們是個法國團隊,名字里用個法語詞不正好嗎?」

從某種程度上來說,Benjamin和 Rémy 這兩位開發者多多少少有點心靈相通。「我們其實心里也都有數,」Rémy說,「我們都瞭解對方做過什麼遊戲,知道各自的能力如何,擅長什麼。」當時是 Benjamin 主動在 Twitter上聯繫了 Rémy,他倆還都正好住在法國的同一個大區,天時地利人和,何不組隊參加個GameJam呢——此時,SUGAR 引擎引起了 Benjamin的注意。

《霰彈國王終局將死》背後的高產團隊專訪

因為遊戲開發大賽本質上來說不用線下碰頭,線上合作就行,所以兩人之前都是各做各的活計。但見面之後,他們討論起來更方便了,也正式建立起了合作夥伴關系,為「Punkcake Délicieux」的誕生打下了堅實的基礎。

合作了一個遊戲之後,團隊迎來了作曲家 Pentadrangle,二人組擴容成了三人組。Pentadrangle之前和 Benjamin在《Voidrun》項目上合作過,本來他們只是找他為《Metavaxx》做配樂,但一做就是好久,幹著幹著,作曲家也成了開發流程不可或缺的一環,負責提供反饋意見。Pentadrangle 的晶片音樂和 Punkcake的美學追求簡直天生一對,這種超高的適配性在去年的《賽博暗影(CyberShadow)》里就非常突出了。

說到 Punkcake的審美,逃不開這麼幾個關鍵詞:活力四射、五顏六色、小巧精緻。團隊偏愛低學習成本、即開即玩的簡單機制,不斷增長的作品都可以撐起一台街機了。他們的很多遊戲都和《霰彈國王》一樣喜歡用新視角重新詮釋經典概念《Metavxx》是一款卷軸射擊遊戲,但化用了《掃雷》概念,你需要根據數字提示來判斷射擊方位;《多米尼清道夫(Scavenger of Duomini)》則把消消樂玩法和塔防進行了有機結合。

《霰彈國王終局將死》背後的高產團隊專訪《多米尼清道夫》

餐點份量

實話實說,Punkcake團隊充滿活力、無敵清爽的美學和朋克亂糟糟的精神內核不太能一下子聯繫到一起。但仔細想想,為一小撮熱情觀眾製作不為主流文化空間所接受的小眾遊戲,這行為本身還不夠朋克嗎?比起 STEAM,Punkcake還是更喜歡 Itch,在這個平台上,他們不用跟層層疊疊的審批和強制測試糾纏,就能上架自己的產品,比 Valve要好打交道得多。

《惡巢》也是因為平台原因,沒能在 2021 年底如期上架,延到 2022 年初,也還是繼續咕咕。這款遊戲受到了一些頭部主播和YouTuber的關注,但距離 Itch初發布已經有一段時間了。「我們當時不知道這款遊戲會在 STEAM上獲得什麼關注。」Rémy 說,「而且嘛,上 STEAM要准備的東西實在是太多了,很花時間。」

輪優先級,看來看去還是 Patreon最高。對於團隊來說,這個平台給他們提供了一定程度上的自由,比起心里沒底地祈禱遊戲能多賣出去幾份,還是有持續入帳來得更穩妥;再說了,他們已經在同行之間打響了名聲。但網友向來善變,為了抓住他們的眼球,Punkcake在 Patreon上定下了一個月出一款遊戲的目標,這個日程安排還挺折磨人的。

《霰彈國王終局將死》背後的高產團隊專訪

「我們有試著讓所有團隊成員都參與進項目的初期建設過程中來。」Rémy 說,「除了平時經常聊天,我們還每週一都開個電話會,看看大家進度都如何了,還有多少可用時間。」但之後,事情的發展就會有各種可能性了。Benjamin和 Pentadrangle 都有家庭要照看,需要平衡一部分時間過去,Pentadrangle 更是還有其他工作要做。《霰彈國王》火成這樣了,他們 Patreon上的收入也沒有想像中那麼高。撰寫本文時,他們才剛剛達到了第一個小目標,拿到的錢和法國一份普通全職工作的薪水差不多。(Punkcake還在自己的主頁上調侃道:「我們中的另外兩位可能要再等一段時間才能拿工資嘍。」)

但換個角度來看,截止日期這種東西還是頗有好處的。Rémy 提到,截止日期一到,他們就要放下手里的項目去做下一個,這就意味著他們不用無休無止地疊代同一樣東西,也不會把好好的初稿越改越糟。這也解釋了為什麼Punkcake的遊戲喜歡玩轉大家都比較熟悉的那些概念,採用簡約易懂的形態——哪有時間做教程啊!大家一看就能上手,這不是挺好的嘛。

當然,所謂截止日期也不是真的板上釘釘,一動都不能動。Rémy 說:「如果我們確實想實現某個功能,那比起半途而廢,我們還是傾向於延遲發布。」但拖延是種病,越拖越要命,《霰彈國王》的出現,也是給了他們一個喘息的機會。當時在 GameJam即將到來的情況下,夯實想法的時間又更少了。

當然,那都是遊戲爆火前的事了。

《霰彈國王終局將死》背後的高產團隊專訪《霰彈國王》

下廚時光

第 50 屆 LudumDare的主題是「拖延不可避免之事」。說到這兒,Rémy 笑了:「我們仔細審題之後,決定把這個主題解讀成『讓死亡來得更晚一些』。可能是因為下棋水平比較抱歉吧,Benjamin一下子就想到了西洋棋這個呈現方式。」至於成果,相信很多玩家都體驗過了,揮舞著霰彈槍的國王要在每局結束後在兩套增減益卡牌中選一套,一路沖關。這些規則已經超出西洋棋的范疇了,但定睛一看,好多地方又很有西洋棋的神韻,比如白軍的馬也是走日,相也是走對角線。

其他的參賽者都愛慘了這個遊戲。「Benjamin第一次發介紹玩法的動圖,就拿到了兩萬個贊。」Rémy 說,「我可從來沒見過這麼高的數據。」團隊已經計劃把這個 72 小時內趕製出來的免費遊玩版本再打磨一下,擴展成更為平衡的正式發售版本。在這期間,他們也不想把大好的勢頭白白浪費掉,好好利用,才能讓作品觸達最廣大的受眾。除了要把《惡巢》在各類渠道上溜一遍曝曝光,他們還得趕緊把《霰彈國王》上架 STEAM,完成工作室在這個平台上的初亮相。

由於上 STEAM的過程中總有九九八十一難,Itch版本問世整整三週後,《霰彈國王》才和STEAM用戶們見面,好在剛一上架,勢頭就紅紅火火。從 GameJam偶然組隊開始,到精修版一躍成了超級爆款結束,這對 Punkcake來說也算是結局圓滿。就和遊戲中揮著霰彈槍的黑王一樣,你得把某些規則丟一邊,才能輕松前行。

《霰彈國王終局將死》背後的高產團隊專訪

全力以赴

這一路走來,Punkcake也得了不少經驗教訓,但他們還沒想好《霰彈國王》結束後的開發計劃。GameJam的版本就像是個 Demo,他們也是首次把早期原型拓展成正式發售的遊戲,之後如果有機會,他們也不介意再這麼試試。但這都是學習過程,這一次運氣好中了獎,下一次就不一定了。Rémy 說「這好比在伸手不見五指的黑夜里開了一槍,誰也不知道會打到哪里。我們還有很多可以改進的地方,比如多彩的圖像向來都是我們的殺手鐧,但《霰彈國王》的情況就不適用,這還挺有意思的。」

下一次做點什麼,這誰說得準呢?隨著 Punkcake的不斷成長,Patreon上的目標和規則也在悄然改變,如今,「選出下個月的遊戲概念」的投票活動已經暫停了(現在多花點錢就能享受遊戲原聲帶)。Rémy 笑著解釋道:「要投票,就得先想出三個候選遊戲概念,這任務實在是太煩人了。」最後一個從投票中脫穎而出的項目是名為《歲月匆匆(RushfortheAges)》的「類《文明帝國》」小遊戲,幾經疊代,總算是成了型,評價還不錯。但如果沒有這個投票,說不定他們能有更多調整空間,不順眼的元素就砍掉,概念太普通就再多反轉一些——《多米尼清道夫》里經典的塔防元素就是後加的。

《霰彈國王終局將死》背後的高產團隊專訪

《霰彈國王》這個項目確實讓 Punkcake好生忙亂了一陣子,但他們辛苦之餘,還是對未來的發展充滿希望。在 Rémy 眼中,對抗拖延的最好方式就是適時和他人合作,Punkcake在將來或許可以以發行商的身份和其他開發者合作,一起做個 Punkcake味十足的遊戲。但在夢想實現之前,他們還是想要開足馬力,保持高頻的開發速度;或者換個方向,做篇幅長一些的遊戲。對他們來說,一月一遊的規劃非常舒適,最新推出的是一款名為《欣喜若狂(Ecstatic)》的彈幕射擊遊戲,玩家需要操縱一隻機械蜘蛛,在讓人眼花繚亂的視效間輾轉騰挪。「本來第十個是要我來做的,」Rémy 說,「但我的時間都拿去調整《霰彈國王》了,Benjamin就代勞了一下。第十個他來做的話,我就做第十一個吧。」

來源:篝火