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《空洞騎士》遺忘十字路設計分析

本文主要對《空洞騎士》中[出生點——德特茅斯——遺忘十字路]的前期流程進行解析,此段流程是整個遊戲的開端,有奠定基調、基礎教學、提供吸引力及鋪開世界等作用。尤其遺忘十字路區域是連接著七個其他主要區域的交通要地,其設計在整個世界中至關重要。

本文將分為三部分進行分析

  • 場景設計分佈
  • 節奏感
  • 其他設計
  • 1. 場景設計分佈

    1.1前期引導

    出生點德特茅斯這段路包含了1個場景,10+個房間。在出生點處,玩家學會的除移動外的第一個操作是攻擊,面前是一個阻擋的石門,石門後是第一個通道。

    玩家使用攻擊會將石門一擊擊碎,隔著相同距離,後面是2道石門,再隔著一段相同的距離,玩家會以相同的攻擊節奏遇到遊戲中的第一個敵人小爬蟲,小爬蟲需要攻擊2下擊殺,且受擊會有短暫擊退,玩家擊殺敵人會獲取兩種資源,魂和吉歐。往前是一個淺溝壑,需要跳躍通過。

    至此玩家對攻擊、跳躍以及敵人有了初步的瞭解。

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    通過通道是一個平台跳躍的房間,包含小爬蟲以及吉歐堆,通過對攻擊的掌握,玩家可以自然的瞭解如何擊破吉歐堆。

    通過一段簡單的平台跳躍,到達第二個短暫的通道。剛跳上來的時候會觸發第一個墜刺陷阱,比較容易初見受傷,之後在發光符文處學會魂的第一種治療用法。

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    下一個房間包含平台跳躍及第一隻飛行怪復仇蠅,可以通過跳躍攻擊或上劈擊殺,讓玩家下意識掌握更多攻擊技巧。直走會遇到之前見過的石門,打碎石門後是一個「明顯的隱藏空間」。

    從平台跳躍而上會在靠近頂端的平台遭遇復仇蠅,同時會觸發頭上的墜刺陷阱,此時復仇蠅會被墜刺扎死,玩家會意識到陷阱同樣對敵人有效。

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    繼續向上左側會遇到第一個打破可增加額外血量的生命血繭。

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    另一側是一段通道,走到一半會強制觸發塌陷,掉落到下方。此處有一塊玩家可以看到但卻暫時跳躍不到的平台,上面有一塊吉歐堆(銀河城遊戲經典的鎖設計表現之一)。

    繼續向前經過一段有墜刺與地刺的平台跳躍,到達一個分叉路口,下路被長段地刺阻擋無法通過,上路通往聖巢第一站——德特茅斯。

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    德特茅斯是一個直線通行的城鎮,這里才算是《空洞騎士》真正開始的地方。破敗的小鎮中會遇到第一個npc蟲長者,以及第一個椅子存檔點。繼續向前是即將開業的柯尼法和伊賽爾達的商店,接著便是遺忘十字路的入口。

    從出生點到德特茅斯的旅程大致可簡化為下圖

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    這段路程通過的時長在5min左右,絲毫不拖沓的同時又讓玩家接受了無形的新手引導,掌握了最基礎的技巧,也對這個銀河城遊戲有了最初的印象與興趣。這種弱引導在遊戲中還有很多。

    這是一場設計優秀的序幕,將聖巢的冒險之旅緩緩拉開。下一節將正式展開對遺忘十字路的解析。

    1.2遺忘十字路房間功能設計分佈

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    將遺忘十字路的關卡細分成一個個承擔獨立功能的房間之後,可以大致簡化為下圖

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  • 連線表示房間連通,箭頭表示連通需單向開啟。
  • 通道起過渡連接作用,通常為長廊、路口等。沒有敵人、障礙物、興趣點等,部分有路牌和其他可互動背景。
  • 興趣點聖巢各處可收集發現或互動會產生特殊效果的事物,如幼蟲、吉歐堆等。
  • 戰鬥跳躍設置有敵人、陷阱、跳躍平台的房間。
  • Boss強於普通敵人的特殊敵人,通常擊敗可以推進流程,獲取道具,或作為隱藏內容出現。觸發boss戰會顯示boss名字,播放boss挑戰音樂。
  • 特殊點:在遊戲流程中占主要或特殊作用的房間,如黑卵聖殿、npc出現場所、車站等。
  • 死路:銀河城中「鎖」設計的表現之一,在遊戲前期無法通過,隨能力獲取和遊戲流程的推進而打開,有些是主線流程中的必要鎖,有些是支線興趣點的非必要鎖,都在玩家探索中起到引力作用。其中有一些是軟鎖,比如需要提燈通過的黑暗地帶,或是某些前期遭遇的強力boss等,讓探索路線有了更多的可能。
  • 1.3連通性與路線分佈

    從圖中可以看出,十字路以柯尼法處為分界線分為上下兩部分,想推進流程必須經過此處。

    從十字路起始到柯尼法之前,玩家會遭遇許多分支路線,多為死路或特殊點。無論從起始的左或右出發,總能從另一側回到起始點,形成迴路。

    柯尼法之後的支線也很多,主線只有一條,但通往主線的路卻可以在打開右上角箭頭處形成大迴路之後變得更多樣。

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    在鹿角蟲車站處,可以在德特茅斯與十字路之間往返,同樣可以豐富路線決策。

    多數死路連接著通往其他區域的路線,但由於關鍵鎖不唯一,玩家只需留下印象,可在尋找探索路線時多一些選擇。比如十字路中看似只有蒼綠之徑(鎖)這一條路可以在獲得復仇之魂(鑰匙)後走,但如果能在前期刷夠錢購買提燈,就可以直接通過黑暗地帶到達水晶山峰。

    1.4敵人設置

    敵人與障礙的分佈大致如下圖所示。

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    敵人與障礙通常設置在比較大和連通性較高的房間中。

    區域內敵人風格一致,且多數為其同種生物的變種。

    每種敵人有獨特的行動模式,訓練玩家不同的戰鬥技巧。如對飛行怪使用上劈,對軀殼守衛時掌握攻擊與受擊范圍等。

    敵人多放置在與自身行動模式相關的位置,或興趣點附近。如跳躍軀殼放置在有高度限制的位置,吉歐堆附近常有復仇蠅盤旋等。

    在boss戰前會遇到與boss行動模式接近的敵人。比如在假騎士的必經之路上會遇到軀殼守衛,其都有相似的下砸、沖擊波等招式。

    初級骨釘的傷害為5,復仇之魂傷害為15,大多血量多為8-15之間的敵人會成組出現,血量較高的敵人會相對獨立出現。

    唯一可解硬鎖是在地圖左側被一隻巴德爾長者堵住的路,拿到復仇之魂後即可通過。玩家大機率會在前期探索中遇到,在祖先山丘學習復仇之魂時,會再次以強制戰鬥的形式遇到巴德爾長者,從而學會應對方法。

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    敵人列表

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    2. 節奏感

    2.1操作密度

    玩家在保持探索的路上會遭遇各種敵人、障礙或其他可互動的事物。無論是戰鬥還是平台跳躍在路程中的某些房間內相對集中,在這些房間,玩家可能會遭遇多個敵人與障礙,但會平均到房間的四處,且前期大部分敵人可以在2-3刀擊殺,使玩家可以在壓力中前行。密集房間與平緩房間的交叉也使得玩家情緒曲線保持起伏。

    其中敵人不僅是障礙物,也是部分資源的獲取來源和熟練戰鬥技巧的訓練物,且在過圖時會刷新敵人,使玩家保持戰鬥意識,獲取魂和吉歐。

    其次,在相對輕松的過渡區域,玩家的行動路線也多有起伏變化,也可以通過劈砍與環境背景互動,如草地、雕像、路牌等,讓玩家保持操作手感。

    遺忘十字路的探索時長在1-2h,也是第一個區域比較理想的時長,在玩家熟悉已有區域的同時保持對新區域探索的熱情。

    2.2地圖獲取

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    地圖在柯尼法處獲得,獲取前玩家對自己位置完全由記憶構建。且通常玩家會在柯尼法之前先走通上方十字路起點左右的小迴路,對上方地形有一個大概的認知。當玩家獲取地圖之後,柯尼法提示可以回德特茅斯的商店購買標記確認自己的位置。

    當玩家回到商店,發現商店出售另一個重要道具,羽毛筆(前期探索獲得的吉歐基本足夠支付羽毛筆)。羽毛筆用來描繪已探索過的地圖,出商店面前就是德特茅斯的椅子,坐上之後提示地圖更新(對地圖使用方式的引導)。

    購買地圖後,地圖上最明顯的莫過於中間的boss頭像房間,這也是對主線路線的提示。除了主要路線外,還有很多房間的出入口位置,也可作為目標,驅動玩家探索。

    2.3探索與收獲

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    通過地圖可以看到遺忘十字路的內容非常豐富,貫穿了遊戲的前後期。其中幾個比較重要的位置是椅子,興趣點以及npc。

    椅子存檔點分佈

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    椅子的位置對探索的節奏和規劃有重要作用,從主線流程順序來看,第一個椅子是在玩家拿到地圖後,回到德特茅斯商店時學會描繪地圖使用;

    第二個椅子在溫泉處,在十字路探索流程中段處,玩家可以整理前半段流程中的探索與收獲,也可以規劃後半段的起始與目標,既緩和了節奏,又可以回復狀態;

    第三個椅子在離boss路線的前一個分岔口處,也是鹿角蟲車站的位置,此處玩家同樣可以重新規劃探索路線,也可以作為boss戰復活點。空洞的boss戰復活點通常設置在離boss有一段距離的位置,這樣可以加深玩家對於流程的記憶,也讓玩家更加小心的做出操作;

    第四個椅子在boss戰結束後的祖先山丘,此處將獲得第一個護符,玩家在椅子處可以更換護符。這里也算是十字路主線的最後一站,玩家可以啟程前往蒼綠之徑,此處的位置距離德特茅斯和車站都不遠,方便玩家調整狀態,配置資源。

    興趣點分佈

    興趣點分佈在聖巢的各處,主線、支線、死路都可以找到。尤其在十字路前期中,支線房間與死路非常多,無論玩家是走錯路還是有意探索,都可以在探索的路上有正反饋,也可以鼓勵玩家的探索行為。

    十字路還有幾處隱藏,作為額外探索內容。其中第一處隱藏也有教學的作用,隱藏的石牆與吉歐堆放置在一起,只要玩家看到這些吉歐就不會錯過這個隱藏路線。同樣玩家在瞭解隱藏機制之後,會對世界中其他可能存在的隱藏抱有期待,也會對流程推進的節奏產生一些影響。

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    3. 其他設計

    3.1鎖設計

    銀河城遊戲最重要的設計之一,鎖鑰設計。遺忘十字路作為第一個區域,鎖設計較多,鑰在遊戲流程中會逐漸解鎖。

    關鍵鎖是與主線流程相關的鎖,比如之前提到的被巴德爾長者阻擋的路線。鎖在限制玩家行動的同時,又會留下引力,提示這里是可通過的地方。鎖設計的表現形式有很多種,整體表現為角色通過現有能力與道具無法到達的地點或無法獲得的物品等。

    好的鎖設計通常不只有唯一解,且有記憶點。玩家不會因為遇到的死路太多而喪失興趣或迷失在地圖中。

    每個鎖往往對應著一種或多種鑰匙,如下圖幼蟲的位置,可以通過二段跳或沖刺到達。

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    3.2場景設計

    遺忘十字路的場景多為深藍與黑白等冷色調,可以烘托出幽邃的氣氛。

    橙色代表被感染的生物,與冷色背景做出對比,感受到突兀的異常;欄杆、路燈、路牌、雕像、石路、裝飾品等建築風格一致,也表現出幽靜冷清的環境,符合破敗聖巢的世界觀。

    《空洞騎士》遺忘十字路設計分析

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    區域過渡時,會有相鄰區域的特徵與當前區域特徵的融合表現。

    《空洞騎士》遺忘十字路設計分析

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    十字路bgm安靜深邃,與背景設計相輔相成,突出聖巢的破敗與寂滅。在遭遇強力敵人時,bgm會變得激烈有節奏感,烘托處戰鬥氛圍。

    4. 總結

    《空洞騎士》從初始到十字路的前期流程包含了大量設計,分解成的房間涵蓋了基礎教學、引導探索和戰鬥與跳躍的主要玩法等作用。

    關卡中的平台、敵人、障礙、興趣點、地圖等影響到遊玩的節奏,十字路的節奏符合玩家的情緒流起伏,也有各種隱藏或特殊內容給玩家提供持續遊玩的動力與引力。

    最後,遊戲中的細節也打磨的非常好,讓玩家可以沉浸在聖巢的冒險之中。

    參考目錄

    [1] hollowknight.fandom.com/wiki/

    [2] Adam Millard – The Architect of Games

    [3] Game Maker’s Toolkit

    [4] Kath – 開放世界關卡設計《空洞騎士》的奧秘,2D地圖如何實現探索感?

    來源:機核