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《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

盡管從定位來看,《最終幻想 7 核心危機》(以下簡稱FF7CC)只是《最終幻想 7》前傳性質的作品,但它 2007 年在 PSP 平台推出後不但成功補完了《最終幻想7》世界線的劇情,更憑藉著出色的遊戲性與故事性徵服了大量新老玩家,當主題曲《Why》悠揚婉轉的旋律響起之時,不知有多少人曾為扎克斯潸然淚下。

時隔近 15 年後,《最終幻想 7 核心危機 再融合》(以下簡稱《REUNION》版)即將以煥然一新的姿態在 12 月 13 日重回玩家面前。臨近發售之際,篝火營地有幸采訪到了本作的 3 位主創人員:總監北瀨佳范、創意總監兼角色設計野村哲也、以及製作人佐藤萬里子,和他們聊了聊本作有哪些獨特之處。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家北瀨佳范

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家野村哲也

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家佐藤萬里子


Q:可否請製作人說明一下本次《REUNION》版本收錄的新要素的詳情?

佐藤:本作的新要素眾多,總體來說可分為三個大項:1.遊戲內全部美術素材均 HD 化;2.支持全語音;3.戰鬥系統進行了變更。另外,本作還新增了由作曲家石元丈晴重新編曲後的配樂。還有就是,當年 PSP 版發售時,只有海外版才包含困難模式,此次《REUNION》版玩家在遊戲開篇就可以選擇困難模式進行挑戰。除了上述這些之外,遊戲還有很多新增內容,我們會在 11 月逐步公開,請大家多多關注。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

Q:請問《REUNION》版的劇情與原版相比是完全沒有改動的嗎?有沒有加入一些新的劇情要素,會和之後推出的《最終幻想7 重生》有所關聯?

野村:本作的劇情與原版相比是完全沒有任何改動的,因為如果改動劇情的話反而會與現在正在製作中的《最終幻想7》重製版三部曲的內容產生矛盾。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

Q:在《最終幻想7重製版》的結局中有出現扎克斯的身影,讓玩家非常驚訝,請問 SE 是在看到玩家們的反應後才決定要製作《REUNION》版的嗎?還是說,從一開始重啟 FF7 系列時就已經做好了相應的規劃呢?

北瀨:本作並不是因為看到玩家們在《最終幻想7重製版》結局處看到扎克斯的反應後才決定推出的。在《最終幻想7重製版》中,扎克斯要比原版擁有更多的戲份,因此我們也預測到很多玩家在玩過《最終幻想7重製版》後會對扎克斯這名角色產生濃厚的興趣。為了滿足這些玩家們的需求,我們在開發《最終幻想7重製版》的途中就決定要製作《REUNION》版。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

Q:在此前其他媒體的采訪中曾提到會對 D.M.W. 系統做出一些改變,雖然該系統存在一些不確定性,但在結局時它也玩家帶來了強烈的沖擊與感動,我很擔心《REUNION》版在改動了 D.M.W. 系統會影響到結局時的體驗,關於這方面製作組有做出什麼調整嗎?

野村:D.M.W. 系統是為了服務整個故事的結局才設計出來的,所以即便《REUNION》版對 D.M.W. 系統做出了一定的改善也絕對不會影響到玩家們在結局時的體驗。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

Q:本作在開發過程中,製作人認為最重要的是哪一部分呢?

野村:本作的開發是以不去改變原作為最大前提的,既不會新增也不會減少任何內容。同時盡量讓遊戲風格貼近《最終幻想7重製版》,例如遊戲畫面、UI 等方面。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

Q:FF7是一個有著 25 年歷史的系列。在這25年中,遊戲設計或是角色設計方面的思考有什麼不同麼?是否存在不得不做出改變的地方呢?

野村:原版《最終幻想7》的角色設計是偏向可愛系的卡通風格,沒有現在這麼寫實。即使是到了《最終幻想7CC》時,雖然頭身比例有所拉長,但整體仍沒有那麼逼真。這幾年我們在重製這幾款遊戲時,都是以更接近真實風格為目標的。在不破壞原本角色形象與印象的前提下,去盡可能增加建模的細節,或是將當年由於技術力限制而無法實現的構想還原出來。在我的印象中,不存在什麼不得不做出改變的地方。

至於遊戲系統設計方面,比起指令式操作,現在的玩家更偏好動作性強的戰鬥系統,也更重視遊戲的臨場感,因此我們也盡量去添加了一些動作方面的元素。原版《最終幻想7CC》就嘗試過將指令式與動作式相結合的戰鬥系統,但並沒有做出巨大的改變。而現今,玩家越來越偏好動作遊戲,因此《REUNION》版也更加貼近動作系統的模式,更注重戰鬥時的節奏感與操作感。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

Q:「REUNION(再融合)」這個關鍵詞在《最終幻想7》宇宙不同媒介作品中都有出現,為何會特意將其用作《最終幻想7CC》高清復刻版的副標題呢?

野村:在決定製作《最終幻想7》重製版三部曲時,「REUNION」是候選的副標題之一。但考慮到重製版的主題之一是「新生」,要給人一種煥然一新的印象,所以最終才選定了「Remake」&「Rebirth」。「REUNION」這個詞包含了與過去重逢的含義,經過多方考量,都覺得《最終幻想7CC》的高清復刻版與「REUNION」這個詞更加貼合,因此才決定將其作為本作的副標題。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

Q:扎克斯的破壞劍是因為什麼原因而改變外觀的呢?

野村:原版《最終幻想7CC》中破壞劍的設計是基於 CG 電影《最終幻想 7 聖子降臨》。在製作《最終幻想7》重製版三部曲時,我們的主旨是以現代的表現力去重現原版《最終幻想7》的內容,所以破壞劍的設計與《最終幻想7AC》中的造型就產生了一些差異。而《REUNION》版沿用了《最終幻想7重製版》中破壞劍的設計,自然與原版《最終幻想7CC》的造型有所不同。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

Q:在推出《REUNION》版後,製作團隊是否有計劃會將《最終幻想 7 地獄犬的哀歌》(以下簡稱:FF7DC)也高清重製呢?

野村:《最終幻想7DC》的故事發生在《最終幻想7》本篇的 3 年後,由於現階段《最終幻想7》重製版三部曲都還在陸續製作中,如果此時又推出《最終幻想7DC》的重製版,會對玩家的體驗造成一定程度的困擾,所以目前暫時沒有相應的計劃。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

Q:在原版《最終幻想7CC》中有一些針對 PSP 便攜技能所設計的「神羅任務」,隨著平台改變,這些任務是否也會做出一定的調整?

佐藤:原版中出現過的「神羅任務」全部都會實裝到《REUNION》版中,內容不會有任何改變。為了鼓勵玩家去完成這些任務,我們增設了獎勵條件,完成任務可獲得一些道具。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

Q:請問音樂方面有什麼改動嗎?在《REUNION》版中還能聽到由絢香演唱的主題曲《Why》嗎?

佐藤:前面已經提到過,本作中會包括數首由作曲家石元丈晴重新編曲後的配樂。原版的主題曲《Why》也會繼續作為《REUNION》版的主題曲來使用。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

Q:PSP 版《最終幻想7CC》曾經推出過帶編號的限定主機,很具珍藏價值,即將發售的《REUNION》版是否有再推出類似限定版的計劃?

北瀨:很遺憾本作沒有推出限定主機的計劃,但是會發售遊戲的特別豪華版,其中會包含扎克斯的可動模型、原聲音樂集、美術畫集、配音劇本以及艾莉絲寫的信等內容。

《最終幻想7CC 再融合》開發團隊訪談:將曾經的感動重新帶給玩家

Q:最後請三位對玩家們說幾句吧。

北瀨:《最終幻想7CC》在經過了 15 年時光後終於將以全新的面貌與玩家們相見。當年這部作品並沒有在亞洲及華語地區上市,但仍有眾多玩家通過各種途徑遊玩到了這部作品,非常感謝大家的支持。即將發售的《REUNION》版不但會支持中文、畫面大幅提升,而且可遊玩的平台眾多,希望大家都能來嘗試一下。

野村:正如北瀨先生所說,雖然在過去華語地區的玩家通過各種途徑玩到過《最終幻想7CC》,但《REUNION》版的中文版是全球同步推出的,希望大家不要錯過這麼好的機會。也希望大家可以藉此機會更加瞭解《最終幻想7》的世界,並期待《最終幻想7 Rebirth》這部作品,共同迎接重製版三部曲的完結。

佐藤:各位玩家們久等了,《最終幻想 7 核心危機 再融合》 即將在 12 月 13 日發售。本作首次在華語地區發售,遊戲會支持繁中與簡中字幕,希望曾經玩過原版的玩家能懷著懷念且新鮮的心情來遊玩本作。感謝大家的支持,謝謝!

來源:篝火