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《紅霞島》背景設定介紹及玩法解析 紅霞島好玩嗎

《紅霞島》構建了一個技能各異的戰鬥怪咖們在「死亡島嶼」大戰吸血鬼的故事——出於保密協議對於故事內容有挺多限制,那麼大概能透露的是:

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(1)吸血鬼的力量非常超自然*,他們固定了海浪,讓所有出逃的計劃成為妄想,剩餘的人類只能要麼成為眷屬,要麼成為食糧。

*這種超自然還體現在它們改變了太陽,讓其對於吸血鬼無法產生致命的影響。

(2)這種變化來自於人禍——遊戲的背景取材於美國的麻薩諸塞州(位於史蒂芬金恐怖小說中的故事最常發生的新英格蘭地區),這樣一種變化來自於原本就存在於小島上的居民。然後他們之中產生了名為喪心者、輕語女士、嗜殺湯姆的吸血鬼魔王,他們彼此敵對,同時與來到島嶼上的雇傭兵「先鋒」部隊互相敵對。

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那麼我們從雷電法王的老獵人、身負巨債的生物學高材生、機器人專家警衛隊員、退伍軍人兼現先鋒特工中選擇一人之後。就將開始這趟紅霞島上的求生之旅——既然逃亡已無可能,那麼剩下的唯一選擇就是從這些血族惡魔的手中奪回家園,重新贏回在太陽與月光下呼吸新鮮空氣的自由。

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由於A社遊戲祖傳開局優化血崩的尿性,首先來說一下優化:可能對於主機不夠理想——不過對於中低端卡而言,《紅霞島》有著超出我預期的優化水準——我的2060筆記本在1080P中高畫質可以擁有基本60幀以上的幀數表現(DLSS性能),雖然遊戲還是存在一些可能導致無法進行下去的BUG,但是大部分通過退出和重進遊戲都是可以解決的。

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相對來說最大的問題可能來自於和伺服器會偶發性斷連,雖然遊戲存在單人模式,但是也必須全程連網,那麼斷連會直接回到地圖的基地位置(圖1的消防局、圖2的海事中心),然後會重置所有敵人,這對於部分敵人較多,需要慢慢潛行破局的關卡來說還是有些麻煩的,不過好在發生的頻率很低。

Arkane開放世界會是怎樣的風格?

在玩這款遊戲之前,我個人最好奇的問題是:以關卡設計見長的Arkane會如何打造開放世界、吸血鬼占領的開放世界如何呈現特色?開放世界是否依然保持著A社的關卡設計特色?那麼這些問題的答案讓我們一一道來。

有所收斂的世界范圍

對於如今大部分遭受差評的開放世界遊戲來說,毫無內涵的撒豆成兵(收集內容分布的隨意性)與內容重復的復制粘貼是兩大主要毒點,然後地圖越大,毒性越強烈。從這個角度來說,《紅霞島》首先地圖范圍並沒有那麼大——分為公地和安息角兩個地圖。

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遊戲提供了很多的傳送點(基地、地標、安全屋)但是沒有提供任何類型的載具,那麼這個「用腳丈量」的世界至少保證了一點,就是內容的密度還是比較可觀的,對應的就是重復感的問題也不太明顯,基本上大部分建築都是可以進入的,而其中(盡管有價值的探索內容有限)結構也各不相同。

避免了問號地獄,但也缺乏驚喜和「耐刷性」

在通過地圖規模保證了開放世界的內容密度之外,《紅霞島》大概還有一點值得稱贊,在於地圖上的內容大多是靠我們自身去發現,但是也有比較直觀的視覺引導和串聯性,比如主線任務會將我們帶往地圖的各個方向。

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路上我們會發現安全屋——需要啟動發電機才能讓其變為一個臨時基地,然後需要完成兩個安全屋支線才能讓它擁有全部功能(物資補給和購買),那麼主線地點→安全屋→安全屋支線就形成了對於地圖的網狀覆蓋,再穿插支線探索的需求,就可以讓我們在跑路過程中自然覆蓋那些探索的興趣點。

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不過需要提及的是《紅霞島》的世界內容對於一款線性遊戲來說大概是合格,但是對於開放世界還是偏少了一些,這體現在人物的養成、裝備方面的可能性,也體現在地圖內容——就是開放世界我們需要更多的驚喜(比如野生BOSS)和更多的累積感(比如野生BOSS爆出來的神裝),那麼《紅霞島》作為額外收集內容的只有「頭發」——每收集一定數量會增加大招計量表的最小值……

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雖然是很實用的效果,但是要驅動玩家去舔圖顯然還是稍微差了點意思:因為商店武器是和人物平級的,導致於各種箱子其實意義不那麼大。感覺就是在底層邏輯上A社還是沒想好聯機遊戲玩什麼?這個問題,在《死亡循環》就沒想明白的內容,在《紅霞島》依然是這樣,不同的是《死亡循環》還是比較多保留了原先的特長(復雜的建築結構、多樣化的路線設計與關卡互動體驗),《紅霞島》則更加的「育碧化」了。

遊戲並沒有大型復雜箱庭

那麼在開放世界以外,《紅霞島》有沒有保有「優質關卡」的傳統呢?答案麼可能是否定的,地圖由多個細碎的小場景構成而非一個環環相扣的大關卡——兩位主創Harvey Smith和Ricardo Bear也都是負責過殺出重圍的老牌設計師了,熊哥還是《掠食》的首席設計師。但是可能本作並沒有感受到太多來自於這兩部作品的影響。

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從體驗上來說,多種方式完成任務依然沒問題,比如主線造船長辦公室,可以找到路從屋頂進去、可以用念力妹的托舉、也可以在前一個任務唱片公司那里找到辦公室的鑰匙。但是想要《羞辱》那樣的精緻箱庭關卡可能就會有些失望了——本作盡管建築物大多都是門窗下水道天花板有多種方式進入,但是建築物本身大多結構相對簡單,缺乏類似於大皇宮或者機械宅邸這樣各種神奇路徑存在的復雜建築,不過這某種程度上大概是為了聯機玩法和快節奏做出的妥協。

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想像力方面,主線的流程算是還可以(比如人偶屋),不過也沒有到讓人驚艷的地步(比如人偶屋就是簡單的上三層樓打BOSS,也缺乏一點奇幻感的設計)。

BTW可能由於本作是Arkane奧斯汀而不是里昂,也稍微少了點那個把畫作到處掛的藝術氛圍調調(《死亡循環》是Arkane里昂,就還是有這一口)。

日與夜並沒有帶來明顯的體驗差分

最後就是對於一個吸血鬼題材的遊戲來說,在「世界內容」的設定方面,《紅霞島》達成的內容是持續掉血的紅霧和吸血鬼巢穴帶來的「藍圈」——會大幅度強化其中的吸血鬼,如果玩家置之不理,那麼藍圈會越來越大。

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吸血鬼巢穴是一個很長的線性通道,深處打掉心髒會有血液和一些限時寶藏房間。Emmm,怎麼說,就是我感覺對比消光的夜晚&夜魔設定來說,這樣一種設定感覺不是特別給勁,就是,吸血鬼不綁定一點暗月的陰邪,感覺不是特別的對味。

關於戰鬥與養成:單打還是共鬥?

盡管《羞辱》和《掠食》的叫好不叫座多少有點非戰之罪的意思:比如撞車大作、優化血崩……但另一點不容忽視的問題是A社擅長的關卡設計與潛行玩法多少有點慢慢成為時代眼淚的意思,所以他們在《死亡循環》中嘗試做出了改變——依然是高質量的關卡設計,但是用了一種接近肉鴿的玩法,並且安排了「入侵」的PVP機制。

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然後呢……《死亡循環》在得到了IGN和GS雙滿分評價的前提下,依然沒有擺脫不叫座的慘狀,當然其中有一些事後諸葛亮可以發現的問題:比如「與人鬥其樂無窮」的點子對於增加持續可玩性來說可能很好,但是一般這種PVP遊戲都有豐厚的成長和累積要素(哪怕只是皮膚),但是《死亡循環》沒有;比如還有一種可能就是會不會喜歡A社遊戲的玩家想要的是舒服的攻略自己的關卡,而不是被一個不知道哪來冒出來的朱莉安娜爆頭之類……

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《死亡循環》的單人部分毋庸置疑的優秀,但理想中的PVP生態並沒有形成,那麼紅霞島的合作PVE或許是另一條路,它是如何做的,效果又如何呢?

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從結論上來說,本作的戰鬥內容大概有兩點特徵:那就是(1)有意識的去潛行化——依然存在階梯警覺,也依然存在背刺秒殺機制(僅限於人類),但是很多成群敵人的存在和誤導體系的不完善(比如扔石頭)讓純潛行玩法會非常累;(2)單人可玩,但是多人配合體驗更佳——比如蕾拉的電梯傳送大幅降低很多關卡的難度,雷米的炸藥配合雅各布的石化能夠非常高效率的對抗吸血鬼群等等。

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從職業特性上來說,每個角色都有適合solo的特性,比如特工雅各布的隱身、獵人德文特的電弧標槍等,當然,我個人最推薦的SOLO角色還是雅各布——他的渡鴉可以批量標記敵人,讓大部分場景攻關容易很多;隱身提供了很高容錯率,在被長槍吸血鬼抓取或者虹吸怪吸血時可以強行打斷;大招幽靈步槍可以提供持續回血和殺敵回血,配合隱身攻擊不破隱和破隱後減傷,也擁有了一定BOSS戰剛正面的能力。

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除了職業特性以外,合理的選擇槍械組合同樣是讓你可以單人渡過各種戰鬥場景的關鍵——遊戲包含了手槍、左輪、信號槍(AOE點燃)、常規和短銃散彈(短銃只有2發彈匣量但是上彈快非常多)、步槍和微沖、狙擊這些常規槍械,此外還有吸血鬼專攻的射釘和鐳射槍——除非詞條有說明可殺吸血鬼,否則吸血鬼被打孔血量只會進入假死,需要用帶木釘的武器處決(或者用技能擊殺),否則很快會復活,對付比較麻煩的虹吸怪(持續吸血)和長矛怪(抓過去啃一口)時,建議用釘射槍,可以打出大硬直。

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當然,從槍械特性來說,同樣是組隊可能相對輕松很多,比如狙擊手掩護散彈兵去沖擊敵人後排——組隊還可以用醫藥包互相救治,本作可以攜帶5個醫藥包,但是回復量感人(25%血量)且使用速度很慢,所以多人模式用來救人會比單人遊玩餵給自己舒服的多。

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遊戲中的主要養成樂趣大約在於極品槍械的收集(技能樹因為等級限制多少有點按部就班的意思,且高階技能太費點也沒辦法快速點出來)——白綠藍紫橙一個五個檔次的裝備,分別附帶0-4個詞條,稀有詞條僅會出現在橙裝。不過遊戲並沒有在詞條方面達成一些主動性的設計(這一點死亡島2就相對好一些,材料夠就可以施加想要的附魔效果)、也沒有裝備等級跟隨(提升低級橙裝的等級),這也是我比較不滿的一點,就基地系統其實挺簡陋的(就是雜貨醫藥和槍械三個商人),那麼在收集與養成方面,內容也薄了一些,影響到持續遊玩的驅動力。

灌入惡魔血管的凡人之血

從《羞辱》開始,Arkane堅持與熱愛的東西或許從來沒有改變過:現代藝術、油畫、(槍械的)機械感、射擊與異能、高速移動與充滿想像力的戰鬥——這些內容(藝術和油畫少一點)的一部分也依然構成了《紅霞島》的DNA,所以無論它最終呈現的形式是關卡、是PVP肉鴿、是開放世界PVE共鬥?可能都繞不開這些內容,但作為一款轉型之作,它顯然是不夠徹底的,一方面失去了一些工作室賴以生存的特色內容,另一方面它也並沒有做好一個開放世界合作遊戲的底層驅動力要素(這個學學死亡島豐富的精英怪和可刷可DIY得武器系統就好了)。

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那麼,紅霞島是那個類似於《黑帝斯》之於super gaint games的集大成者麼?也許這個答案是否定的,因為它不是一個絕對意義上的繼承者,而是有著一些顯而易見的轉變:一方面過去那些「Arkane印象」的內容《紅霞島》並沒有做到極致,比如純粹從視覺符號或者關卡設計上,《死亡循環》是那個「Arkane印象」明顯的多的遊戲;另一方面,可以感受到《紅霞島》相對於之前Arkane遊戲的製作邏輯也有一些變化,去潛行化、讓大型復雜關卡變成多樣化快節奏(適合多人配合)的小場景等等。

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如果說之前流淌在Arkane血管中的是帶著一絲邪魅狂狷的「吸血鬼血液」,那麼《紅霞島》大概是一個凡人血液灌入惡魔血管,「血液融合」之後更接地氣的作品(乃至於流程中出現過一絲這是育碧遊戲?的感覺),那麼這種轉變是否成功,也許需要市場與玩家來檢驗了。

來源:遊民星空