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《靈魂籌碼》匹配方式及平衡性體驗心得 平衡性怎麼樣?

靈魂籌碼鬼平衡性怎麼樣?自遊戲放出以來,玩家對其評價可謂褒貶不一,但整體評價還是不錯的,這里給大家帶來了玩家「1973」總結的靈魂籌碼匹配方式及平衡性體驗心得,詳情一起看下吧。

匹配方式及平衡性體驗心得

遊戲從核心玩法上借鑒了黎明殺機,並做了一些個性化的改動。

想先吐槽幾個缺點:

1.匹配方式;沒有組隊排位讓朋友兩三個一起玩只能單排再跟進遊戲,這個實在是很累,匹配方式的優化升級應該是可以做到的,遊戲設計之初應該也有這方面的考慮,為什麼沒有做出組隊排位,是技術上有難度還是其他問題?這個希望能得到解決。

2.遊戲平衡性;這個如果展開來講,會有很多方方面面可以深入,但是歸結性的一句就是:屠夫偏弱,移速偏慢。但是因為地圖的初始設計中,可以提供給人與鬼周旋的地形元素並不多,單純只是提高屠夫移速,只會讓人類的遊戲體驗崩塌,如果增加刀氣,也會讓一些地形因素限制變得毫無意義,所以主觀上暫時沒想到有什麼好的優化方式。20個小時的遊戲時間下來,我的第一感受是,滾雪球。人類滾起了雪球,開局一分鍾魂碑修得飛起了,屠夫差不多GG;屠夫滾起了雪球,開局三分鍾就可以奠定勝勢。一個能預判出刀,預判受傷人類走位而傳送的屠夫是人類的噩夢,但是整體來講,對新手屠夫不如新手人類友好。

3.遊戲內置道具;人物的技能除了第一個其他沒有鮮明特性,也就是開發不出其他玩法。大部分千術偏雞肋,實用性不高,或者是遊戲內置商店本身自帶的道具,沒有開發性。屠夫相比之下特性更加鮮明,但是玩法上也跳不出鈴鐺,夾子,夾子,鈴鐺這個圈子,玩久了難免膩味,希望能開發出更多遊戲元素。

優點

1.魂碑的21點修復機制,變相增加了人的遊戲難度,這個算是遊戲開發的新思路,讓人不得不范圍性的活動和走一些必經之路。

2.因為沒有自我療傷,引入的商店系統中給了回復道具,或者隊友給你摸摸摸,這樣,敢於去跟屠夫剛正面的人類玩家,也要注意修魂碑保證手上的籌碼購買救命大補丸,這樣遊戲進程也變得緊湊。

3.畫質偏渣,但是總歸國風體現,良心不良心另說,起碼誠意在,剛開始的時候屠夫沒嚇到我,地圖上偶爾的小彩蛋嚇我一跳。

來源:遊俠網