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《中國式家長》評測:從遊戲的角度看中國式教育

中國人的日常交際似乎總是離不開教育這個話題。不管家中有沒有孩子在讀,聊天的主題總會在不知不覺間轉向周圍某某孩子的教育問題。而一年一度的高考,已然成為了每年全國人民都會關注的焦點。隨著近年來國內遊戲行業的蓬勃發展,遊戲製作者們也轉而盯上了教育這一熱門話題,有關中國教育問題的各種遊戲紛至沓來,但要說其中最成功或最具話題熱度的,莫過於由墨魚玩遊戲製作的《中國式家長》。

作為一款模擬養成遊戲,《中國式家長》的核心玩法自然是著重於對孩子各項屬性的培養。玩家將從呱呱墜地的嬰兒時期開始,通過每個回合的學習成長,走過成年前的各個階段,最後迎戰高考,步入社會。

遊戲為玩家提供了包括智商在內的共七項參考屬性,其中又以智商、情商、體魄、記憶力、想像力所組成的五維指標為重點。玩家的所有行動都是為了培養角色的這些屬性。具體到遊戲中,就是通過「挖腦洞」和安排日常這兩種方式。

類似消除遊戲的「挖腦洞」

「挖腦洞」的過程有點類似我們常見的消除遊戲。玩家在每個回合都會獲得一次挖腦洞的機會,挖取的內容主要是悟性點和之前提到的五維屬性,點擊腦洞圖中各種屬性的圖標,該屬性的數值就會對應有所增長,每點一次會消耗一定量的行動力,行動力耗盡則需進入下一回合。

腦洞圖中會出現種類多樣的道具

隨著腦洞層數的增加,挖腦洞的體驗也變得豐富起來,挖掘過程中消耗更多的行動力可以挖到各種有價值的道具,運用這些道具的效果會增加玩家的挖腦洞收益。而不同的腦洞層也會因為受到角色情緒的影響而形成不同的主題,進而產生不同的效果加成。這些額外元素的加入使得挖腦洞過程變幻莫測,這讓原本顯得簡單的類消除遊戲多了些難度和可玩性。

但隨著故事進入後期以及多周目遊戲的開啟,這樣的玩法卻沒有再進行更深入的發掘。導致玩家會陷入單一內容往復循環的尷尬境地,直至遊戲前期帶來的新鮮感被消耗殆盡。

安排日常以學習和娛樂組成

日常行動的安排作為遊戲中另一種增加屬性的主要方法,玩家需要在學習和娛樂兩大主題中選擇合適的項目用於該回合的日程安排。

日益豐富的學習內容

學習部分主要是對各種已習得技能的練習。之前挖腦洞獲取的悟性點在這里被用於學習各種技能,內容從最簡單的走路說話,逐漸發展到各種學科知識和專業技能,隨著角色的成長,可解鎖的學習內容會根據玩家的培養需要,逐漸引導出一條獨立的職業路線,方便玩家打造個性化的發展計劃。

值得一提的是,這些技能對於悟性點數量的要求並不是固定不變的,而是會隨著每個技能對應的屬性數值的變化而變化,比如我的角色記憶力特別強,當學習對記憶力要求較高的課程,如外語、計算機時,需要消耗的悟性點就會相對其他科目減少很多。這一設定可以看作是遊戲鼓勵玩家確定自己的特色發展路徑。而遊戲中除了正兒八經的學科技能可以學習外,你還可以學習例如獨立遊戲設計,電競入門,面點製作這樣專業向的技能,玩家可以根據自己的喜好,把孩子培養成有一技之長的「偏科生」。

小賣部購物可以開啟新的娛樂項目

日常的安排除了學習外,娛樂也是必不可少的,本作中玩家可以通過學習技能和在小賣部購買道具的方法開啟各種不同的娛樂活動。

這里就要提到遊戲中父母滿意度和孩子壓力值的設定,二者從上幼兒園開始就將伴隨我們的角色走過整個學生生涯,而且也是日常活動安排所必須考慮的因素之一。學習任務會提高滿意度,同時增加壓力值,而娛樂活動則大多數會降低滿意度和壓力值。但無論滿意度還是壓力值,一旦二者之一達到零界點,都會對角色的心理造成一定的影響,長期積累甚至可能導致結束當前遊戲。因此,在安排日常時,既不能一味的兩耳不聞窗外事,也不可全然不顧學業,玩成重度叛逆青年。

兩項指標的規定限制了玩家選擇的自由

雖然遊戲在學習與娛樂的安排上意圖做到平衡,但實際的體驗下來給人的感受則是差強人意的。首先要說明的一點是,遊戲確實有意的在鼓勵玩家自主安排角色的成長方向,但壓力值與滿意度的設定又在時刻限制玩家的選擇餘地。遊戲本身試圖通過豐富的職業選擇來讓玩家發展個性化角色,但當我們真的按照這一願望去做時,就會發現自己似乎始終都受到一種無形的束縛。

舉一個簡單的例子,當我們選擇以遊戲開發作為角色的職業規劃時,我們並不能簡單直接的學到其對應的技能,因為該技能要求的悟性值會非常高。這時就要去學習其他可以增加記憶力的技能來降低悟性值的消耗,並且在日常安排中也要對原有計劃做出專門的調整以適應需求。這樣的設定看上去沒什麼問題,但實際操作下來往往是在拆了東牆補西牆,效果非常有限。有時幾個回合下來,還是沒法順利的習得想要的技能。導致的最終結果則是玩家很難做到不顧及其他屬性而專精一項,個性化的定製內容受到遊戲規則本身的限制,繼而失去了本該有的探索樂趣。

《中國式家長》的成功很大程度上其實是歸功於遊戲在細節設定上傳達出的現實意義,製作組以一種只有中國人才能看懂並理解的「中式幽默」,將這些現實意義一一展現給了玩家,遊戲中大量我們從小耳濡目染或是有過親身經歷的情節被以一種讓人啼笑皆非的形式表達出來,豐富遊戲內容的同時又極大的增加了玩家的代入感。

表情包畫風的日常介紹

例如遊戲將日常活動的進程以各種小漫畫的形式表現出來,夸張有趣的表情包畫風做成的活動介紹相當吸引人眼球。而除了先前已經安排好的日程內容外,穿插其間的是一些能引發玩家共鳴的小日常插曲,這些小日常還被貼心的安排了一個「是否有類似經歷」的選項,讓玩家在回憶往昔的同時也能意識到,這些曾經或痛苦或愉悅的經歷,其實很多人都曾經歷過。

回合制的面子對決

而一些額外元素的加入讓這種代入感顯得更加強烈,像是巧收紅包,面子對決,異性社交;這些我們都或多或少在現實中有過接觸的事件被加入到遊戲中,看得出遊戲希望以此來引發玩家的共鳴。這本是一種非常討巧且有效的做法。但具體被運用到遊戲中時,這些設計很多並沒有發揮其預定的功效,大多都顯得有些淺嘗輒止。

以戀愛系統為例,遊戲為玩家提供了多位性格能力各異的可攻略對象。攻略過程卻只是簡單的以對話增加好感度的方式來表現。而玩家即使攻略成功,最後的獎勵也只不過是給下一代的初始屬性加點數值以及一個不那麼丑的立繪而已。攻略過程中那些奇葩的對話選項則讓人完全摸不著頭腦,有些角色雖然是多周目限定的攻略對象卻被在一開始就放在了可攻略目標中,完全失去了其存在的意義。

簡單到沒有什麼存在感的戀愛社交系統

《中國是家長》可以說已經完美的的將情懷融入到了遊戲中,畢竟玩這款遊戲的大多數玩家就是帶著重溫自己人生前二十年,順道試試貫徹我行我素思維大鬧一場的目的來玩這款遊戲的。按照自己的思維培養出父母眼中「別人家的孩子」,進而否定父母的教育方式是這批玩家遊戲的樂趣所在。但是當我們拋開遊戲的情懷光環,單純把它作為一款用來玩的遊戲而不是人生重來模擬器來看的話,《中國式家長》顯然還有很多不足。

綜合來說,《中國是家長》作為一款獨立遊戲而言尚且還不錯。有趣的玩法設計,豐富的養成要素,巧妙地採用了教育這一頗具爭議性且能引發廣大玩家共鳴的主題,作為一款小體量且售價低廉的獨立遊戲而言,已經是很不錯的表現了。但遊戲的問題卻往往也來自這些優點,玩法有趣但缺乏深度和多樣性,拋去情懷後內容單一、多周目體驗沒新意等,這些都使得遊戲還有恆大的進步空間。作為曾轟動國內遊戲圈的現象級作品,退去熱度後的它,離玩家們所期望的中國式優質遊戲還有一段不小的距離要追趕。

來源:3DMGAME