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《伊松佐河》評測:「寫實小戰地」,硬核射擊愛好者的狂歡

如果你是一戰歷史的愛好者,同時也是FPS遊戲的忠實粉絲,那你一定聽說過M2H工作室和Blackmill Games工作室的鼎鼎大名。他們旗下的FPS遊戲系列——「第一次世界大戰系列」(WW1 Series),以及遊戲中著名的「前線模式」,算得上是不少「一戰射擊遊戲」的老師——其中,名號最響亮的學生是《戰地風雲1》。

早在2015年,M2H & Blackmill Games就聯手推出了《凡爾登》(Verdun)。即使是以3A級別的標準來看這款獨立遊戲,其也是一部相當優秀的「寫實風一戰射擊遊戲」。

不過,兩家工作室打出的旗號,可是「高度還原第一次世界大戰的真實風味」。作為系列的第一部作品,《凡爾登》的舞台實際上只包含了一戰時期的西線戰場,並不算是囊括了主要的衝突舞台。於是在2017年,《塔寧堡》(Tannenberg)以東線戰場著名的「塔寧堡會戰」為名,加入了系列。

隨後,便是「第一次世界大戰系列」的第三部作品,於2022年9月13日登陸STEAM的《伊松佐河》。

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這部作品以一戰史上相當有名的「伊松佐河戰役」為名,想必諸位已經由此知曉了遊戲所設立的舞台——義大利東北的廣袤山脈。玩家將會扮演義大利王國與奧匈帝國的士兵,圍繞著伊松佐河周圍的復雜環境,展開血雨腥風。

遵循「第一次世界大戰系列」一貫的設計,《伊松佐河》同樣以硬核與寫實作為遊戲的核心設計理念。不過,這樣的設計思路既是遊戲的優勢,在某些方面來說,也同樣是劣勢。對一款以「64人大戰場」為主要遊玩體驗的多人射擊遊戲來說,不少過於寫實的設計,實際上反而嚴重干擾了遊戲的體驗。

整個「第一次世界大戰系列」,都以極高的槍械傷害聞名。這實質上是相當符合史實的設計。第一次世界大戰,哪怕是第二次世界大戰期間,步兵的披甲率幾乎為零。士兵們那裹著織物的肉體,相較於同時期的步槍子彈而言,可以說是脆弱不堪。

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這一點反映在《伊松佐河》的遊戲體驗中,便是一槍就死。遊戲中的主要武器——各式步槍,統統擁有著幾乎兩倍於士兵血量的傷害。任何人挨了一發子彈,就得乖乖躺下欣賞「黑白屏」。

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除此之外,為了嚴苛遵照史實,《伊松佐河》對於自動武器的出場有著極為嚴格的限制。除了有人數限制的突擊兵階級可以在中後期解鎖輕機槍外,其他所有兵種,無法攜帶任何移動式的自動武器。

這可不像隔壁某游中的一戰超人,能夠扛著三十公斤重的白朗寧水冷重機槍,背著500發機槍彈,同時還可以飛檐走壁滑步沖鋒。《伊松佐河》中的步兵,可以算得上是「三步一喘,五步一歇」,機動性差到了極點。

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這種情況下,與對手的短兵相接,基本無法靠身法走位做出太大的改變。槍法,成了決定生死的關鍵「勝負手」。

這對於那些反應慢,槍法爛的「小龍蝦」而言,可以說是地獄難度了。每一場對局,基本都會有大量KDA跌成負數的玩家墊底,遊戲體驗極差,心態恐怕也不會太好。

實際上,玩家因為「槍法爛」而失去遊玩體驗的問題,不少FPS大作都曾面對過。對極其依賴用戶群數量的多人射擊遊戲而言,如何平衡「大佬」與「菜鳥」的遊戲體驗,確實是相當關鍵的要點。

隔壁的《戰地風雲1》,對於這類情況給出的解決方案,有四點。

其一,是為玩家提供載具。載具對於沒有反裝甲能力的步兵來說,可以算得上是降維打擊。只要足夠小心,或許遊戲的輸贏難以左右,但新人玩家「保護自己的KDA不跌破谷底」這種小願望,還是可以實現的。

不過,《伊松佐河》為了還原歷史以及強化「塹壕戰」的遊玩體驗,把載具徹底從系列作品中移除了,玩家只能夠依靠步兵人海戰術相互交戰。「菜鳥們」的遊戲體驗,顯然是無法通過卓越的載具來提高的。

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其二,是大幅度增加自動武器的出場率。自動武器對於槍法不夠好的玩家來說,可以算得上是福音。尤其是高射速武器,哪怕玩家控制不住槍線,子彈亂飛。但這亂飛的子彈,總有幾顆會落在敵人頭上。玩家至少可以藉此打出有效輸出,賺取擊殺。

這一點,顯然《伊松佐河》也無法照搬。畢竟依據史實,一戰義大利戰場可沒有大規模列裝任何自動武器。像「戰地」系列一樣自動武器滿天飛,並不符合「第一次世界大戰系列」作品的遊戲定位。

其三,是大幅度消減子彈的傷害——包括爆頭傷害,同時提高玩家的機動性。在不少FPS遊戲中,玩家扮演的角色個個都是鐵人,可以硬吃數發,甚至是數十發步槍彈而不死。這樣的設計為玩家提供了反應時間,增加了容錯率。同時搭配上跑酷高手一般的「飛檐走壁」,玩家甚至可以在極端情況下「後發先至」,關鍵時刻拯救危局。

這樣的思路,同樣不適合《伊松佐河》。彼時的義大利戰場連士兵鋼盔都未曾普及,更不用提「防彈衣物」。任何魔幻的槍械傷害削弱,以及士兵機動力的強化,不僅僅有違自身「寫實一戰遊戲」的定位,同時也會激怒奔著「硬核遊玩體驗」而來的系列死忠。

其四,當然也是最重要的,增加了救死扶傷的醫生和支援兵兩種階級。這兩種職業定位可以算得上是「戰地」系列一貫的特色,實際上,也相當的「有效」。醫生和支援兵可以在不需要開槍的情況下,通過補給隊友、救助隊友,賺取相當之高的遊戲分數。

這樣的設計,《伊松佐河》倒是成功植入。不過,兵種分級的本意是分工,是為了讓槍法糟糕的玩家也可以在對局里發光發熱,然而《伊松佐河》的兵種平衡相當糟糕,這一點姑且置後不談。

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某種意義上來說,DICE工作室的設計,讓同樣是以「第一次世界大戰」為遊戲舞台的《戰地風雲1》,變成了魔幻的「超級人類大混戰」,甚至一度引為笑談。但也不得不承認,即使是槍法稀爛的「萌新」,也確實能夠在遊戲中發揮自己的光和熱,找到自己的快樂。

《戰地風雲1》的「菜鳥們」,至少可以用自動武器的射速稍微挽回一下命中率。再不濟,也可以依靠載具獲得一定的遊戲體驗。然而在「人人拉大栓,占點全靠人海」的《伊松佐河》,打不准就註定毫無體驗。

這也使得《伊松佐河》的玩家流動性極高。可能戰局才開始沒多久,遊戲里的玩家已經換了好幾撥。除了槍法頂尖,有熟練經驗的「老步兵們」,排名底層的玩家們,似乎真的成為第一次世界大戰中的「消耗品」,除了拋頭顱灑熱血,增加戰場統計中的傷亡數字之外,別無貢獻。

這種真實感,同樣也得到了遊戲舞台的強化。

與地形相對舒緩的《凡爾登》,以及戰場廣闊無垠的《塔寧堡》所不同的是,《伊松佐河》的舞台設計,極為陡峭。

玩家需要面對的場景,高低落差極大。遊戲地圖的進攻方,有時甚至需要以超過45度的仰角與對手作戰。高處的玩家,擁有著無法比擬的地形優勢,自動武器的匱乏也使得進攻方缺乏有效的壓制手段。

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如果進攻的玩家們又缺乏有效的組織與遊戲經驗,卡死在防守方的天塹之下,耗空所有人力而毫無建樹,將會成為標準結局。

這種情況,可以說是相當「還原現實」了。在塹壕戰與拉鋸戰,為主要作戰手法的第一次世界大戰,極大的地形落差與天然障礙,確實可以讓攻守雙方打出相當慘烈的交換比。但把這種慘烈的局面,近乎完美的復刻進遊戲里,對於瘋狂挨打的攻擊方玩家而言,可不一定是他們想要在遊戲里得到的體驗。

同樣評價褒貶不一的,還有遊戲現階段唯一的遊玩模式——「前線模式」。

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作為相對還原現實攻防情況的遊戲模式,《伊松佐河》的進攻方需要搶奪每一級戰區的「戰略要地」,同時完成一些特殊的「戰略任務」——目前,只有破壞大炮和占領要點兩種。

而防守方,需要千方百計地破壞進攻方的行動。由此,攻守雙方往往會在某一戰略要點,進行長時間的拉鋸。由於載具與自動武器的缺席,這樣的拉鋸短則數十分鍾,長可達一小時——「前線模式」變成了名副其實的「前列腺模式」。

這種情況下,決定遊戲勝負的可能不只有槍法,玩家膀胱的大小也扮演了相當重要的角色。

實際上,前文所述的許多遊戲問題,對於「第一次世界大戰系列」原本的粉絲而言,並非什麼失分之處。而且《伊松佐河》這部作品,如果單純以「硬核遊戲粉絲」的角度來看待,設定和遊戲實感方面其實相當的出色。

尤其是本作在前兩代的基礎上,增加了「兵種」這一帶有「戰地風味」的設計。《伊松佐河》為玩家提供的六種不同兵種階級,除了「填線」的步槍手可以無限制部署之外,其餘五種皆有部署上限。

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這樣的設計其實並非什麼壞事,通過「兵種分級」讓玩家自行分工合作,已經是不少FPS遊戲作品中常見的設計。同時,這也可以加快玩家尋找自身定位的速度,能夠有效增幅遊玩體驗。但是,這一切「正面增幅」擁有著相當關鍵的前提——兵種平衡。

正如前文所述,《伊松佐河》的兵種平衡相當糟糕。例如,定位為戰場部署專家的工程兵階級。

《伊松佐河》的設計思路,是讓工程兵接管戰場設備的建造和部署工作。玩家在扮演這類士兵階級時,需要在地圖上尋找「固定檢修點」,放下鐵絲網或者重機槍。同時,玩家還可以使用工程錘,在野外部署沙袋和機槍掩體等防禦措施。

《伊松佐河》評測:「寫實小戰地」,硬核射擊愛好者的狂歡

但這些部署和防禦設備,在戰局中的實際的作用並不明顯。

工程兵需要在戰鬥開始前,預先前往固定位置放置防禦設備。然而戰鬥一旦打響,這些「防禦部署地點」,往往是交戰最為激烈的「戰場熱點」。在槍械傷害高得離譜的《伊松佐河》,玩家基本沒有機會去修補戰鬥中損壞的防禦設施。工程兵往往在完成戰前准備之後,就會成為「沒有特殊能力的步槍兵」,並不會擁有什麼特殊體驗。

而另一種兵種階級——指揮官的遊戲體驗,則恰好相反。

《伊松佐河》評測:「寫實小戰地」,硬核射擊愛好者的狂歡

指揮官可以在「戰略呼叫台」里使用高達十五種的戰場增援。這些增援能夠為戰場局勢帶來翻天覆地般的變化。其中最為強力的轟炸機中隊,甚至可以徹底清掃戰場上的對手,改寫任何不利局面。

最主要的是,指揮官基本不需要親身上戰場。玩家完全可以全程據守後方,就能夠獲得極度夸張的KDA。

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當然,如此強力的指揮官,其強力「戰場增援」都有著較長的冷卻時間。但這樣的時間跨度,相較於《伊松佐河》的平均遊戲時長而言,還是太過短暫。

在任何遊戲對局中,成為一名指揮官,就意味著遊戲體驗和遊戲得分雙豐收。這樣能力失衡的局面,對於其他在前線捨生忘死的步兵們而言,顯然算不上是良好的遊戲體驗。

本質上來說,《伊松佐河》絕非什麼大眾風格的FPS遊戲。就如同它的系列前輩們一般,硬核的射擊手感和還原史實的武器設計,對於那些習慣於「戰地式」遊玩體驗的玩家來說,都算不上得分點。但這些折磨玩家的設計,對於那些「硬核射擊愛好者」而言,卻是無上的臻品。

如果你厭倦於「戰地」系列那種快節奏、人人飛檐走壁的大戰場FPS體驗,那不妨來感受一下原汁原味且高度還原的「一戰塹壕戰」。《伊松佐河》在「決勝時刻系列」和「戰地」系列大行其道的今天,也算得上是獨樹一幟的FPS遊玩體驗。

來源:3DMGAME