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《塔羅斯的法則2》評測:人類追思

評測寫到一半,趴在桌上睡著了。我做了一個夢,夢的內容是一道謎題,一道《塔羅斯的法則2》里的謎題。

這道謎題讓我異常懊惱,無論如何我都解不開它。謎題的題干是紅、綠、藍三種顏色的合成轉換,紅色加綠色變成藍色,紅色加藍色變成綠色,綠色加藍色變成紅色,和現實里的RGB原理不一樣。

謎面不難,設置轉換器,接收兩種顏色,輸出第三種顏色,最後點亮對應顏色的門鎖。

《塔羅斯的法則2》評測:人類追思

但在夢里,這道謎題缺乏基本的解題條件——我的夢沒有顏色。

這是一個困擾我許久的問題。不止一個人告訴過我,他們的夢有顏色,在夢里,天是藍的,樹葉是綠的,玫瑰是紅的。我不太服氣,就強迫自己去關注夢境的細節,結果一點沒用。用記憶重構夢境世界,顏色總會成為缺失的一環。

夢境是現實的拼圖。夢醒後,夢里的天就是藍色,夢里的樹葉就是綠色,夢里的玫瑰大機率就是紅色——因為在現實里,它們就該是那個顏色。當意識到顏色這個概念,夢才會開始有顏色,但在那之前,一切都混沌到無法觀測。

我可以記住更細節的東西。比如在夢里做了什麼事,遇到什麼人,前因後果如何,有哪些行為邏輯……只有顏色,是大腦隨機渲染的。如果一定要問夢里的裙子是什麼顏色,那我會回答白色,或者紅色,因為這兩種顏色最耀眼,更有可能成為記憶的一部分。

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有貓

做夢的時候,我的人格衍生了一個小分支。這個分支永遠不會醒來,他一直活在夢里,作為一個只觀測顏色的「我」而在,消解我對模糊世界的異樣感。醒來時,這個「我」會從主腦剝離,成為無意識的一部分。

我創造的世界,超越了我的構想;我個人的意志,有不屬於自己的一部分。上帝造人,又讓洪水把他們沖走;宙斯造人,又讓他們從青銅時代墮入黑鐵時代。造物主無法掌控自己的造物,造物必然忤逆造物主的掌控,他們彼此都不滿這種失控。

造物主和造物的關系很微妙。比起父子,兩者更像雙胞胎,沒有血緣關系,只是恰好長得一模一樣。有一天,造物主死了,造物會不會悼念它?照鏡子的時候,造物會看到造物主,還是看到自己?

《塔羅斯的法則2》評測:人類追思

《塔羅斯的法則2》是一段回憶追憶人類文明的旅程。它從被造物的主觀視角,逆向闡釋了造物神話。

這不是那種典型的智械覺醒題材作品,在《塔羅斯的法則2》里,人工智慧經過了千年的疊代,已經徹底完成了對人類心智的提煉。這些智能比人類更人類,他們是詩人中的詩人、學者中的學者、技工中的技工,他們真正實現了無差別的人類勞動。

在新耶路撒冷,999位人類組成了一個完整運轉的社會。每個人類都是一種社會職能的抽象集合。開創者負責奠基,詩人負責創作,學者負責研究,技工負責維護,政客做出抉擇,運動家質疑抉擇。

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新耶路撒冷是智者眼中的理想國,徹底告別生老病死。人類變成了行走的思想,只有思想是永恆的。

玩家是誕生在新耶路撒冷的第1000位人類,你千萬次解開埃洛希姆花園的謎題,最終穿過虛擬和現實的壁障,在偉大計劃的開幕式上醒來。奠基者雅典娜是從擬境疊代中誕生的第一個人類,她為新的人類文明制定了1000位成員的歷史進程。而你,是歷史的一部分。

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埃洛希姆是希伯來語中的神,它是人類在滅絕前開發的自主疊代系統。埃洛希姆代表一個經典的造物悖論——負責訓練人工智慧的系統,往往自己先成為人工智慧,否則這個系統永遠無法訓練出人工智慧。

一開始,只是一個錯位的字符、一段不太整齊的代碼,經過日積月累的疊代,智能模型逐漸開始失控。訓練對象觀測到了謎題外的東西,解謎之餘,它們會評價謎題本身的設計,討論彼此對不同擬境風格的印象,還開設了一個專門的區域網交流論壇。

埃洛希姆懼怕這些游離智能,它們逐漸展現出人類智能的基本特質——好奇心。一旦這些智能完成躍升,埃洛希姆會從目的淪為手段,作為被創造出來的造物者,它會失去存在的意義。

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為了扼殺智慧人格,埃洛希姆把違反擬境規則的疊代版本放逐,自顧自地重復著過去的程序,直到玩家來到《塔羅斯的法則》的擬境花園。隨著躍升的完成,被放逐到欣嫩子谷的游離智能也得到了解放,這群最初的受膏者在新世界團聚,打下了新耶路撒冷的城基。

萬宗同源,擬境謎題成了人類文明的精神圖騰。好比原始人類的生殖崇拜,新耶路撒冷人把謎題視作思想的著床、智慧的妊娠,埃洛希姆花園則是通往世界的產道。他們為擬境時代建造了一座博物館。

這里有各種經典的謎題模型、疊代先驅們的二維碼,也陳列著原始人類的遺物,一些現在的人們不理解,比如手槍、馬桶、電動牙刷;一些他們可以理解,比如神話雕塑、藝術畫作、網際網路評論。

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新耶路撒冷人的文明高度濃縮,任何現象都可以歸納總結,用抽象的問答呈現出來。這是一個真正的哲學時代,人們自發地洞察世界、內省自身,用平實的邏輯語言組織自己的思想,而不需要訴諸某套尖酸難懂的話語體系。

學而不精並不可怕,人們只會責備你拒絕思考、拒絕選擇。

邏輯是普世的,它沒有好壞之分,只有對錯之別,就像《塔羅斯的法則2》里的謎題。我不會用「設計得好」來形容謎題的內容,它只是每個地方都設計得很對,對到我沒法隨便找個辦法去反駁它。

這遊戲的解謎是沙盒的反面,你需要嚴格控制思維發散的方向,像做邏輯題一樣,把各個要素提煉出來,然後嘗試有限的邏輯組合。

《塔羅斯的法則2》評測:人類追思

區域謎題的結構和前作類似

謎題本身是完全形而上的,你沒有一個具體的解題場景和解題預期,比如用各種能力爬到樹上,摘取一顆飽滿的紅色蘋果。相反,謎題由功能各異的邏輯組件構成,比如點對點激活的雷射折射棱鏡,合成顏色的RGB轉化棱鏡,在特定牆上打洞的空間儀器,等等。

遊戲中的所有謎題,從最最基礎的簡單謎題,到極度復雜的高級謎題,都使用這幾種固定的邏輯組件。說是邏輯組件,而非積木,是因為這些看似可以隨意搬動的組件,實際上有著非常明確,有時甚至是唯一的空間關系,激活順序也很嚴格。

針對謎題的推理往往是嚴絲合縫的,你不會因為和製作者的思路不合,導致理論上可行的解法無法實現。因為《塔羅斯的法則2》的謎題,就是最最理論的邏輯和空間謎題,你解不出來,那就只能是邏輯思維和空間想像力上出了問題。

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方塊謎題,但在3D空間

《塔羅斯的法則2》增加的組件不算多,解謎的基本邏輯沒有太大的變化,好在,這套機制本來也不需要太多變化,只要稍微增加一個組件,謎題的整體就會幾何級增長。

但謎題本身依然是啟蒙性的,快樂始終來自求解的過程。這種過程式快樂的高潮點,往往會有一小段的前置性。你用窮舉法去試,在這遊戲里完全沒有任何樂趣,能讓你爽的,一定是解題思路在你混沌大腦中形成的一瞬間。

這種感覺和解數學題有類似之處。數學其實是一門很有邏輯魅力的學科,但眾生芸芸,很多人和我一樣,受限於生理結構上的偏差,做不了太多邏輯計算,那麼《塔羅斯的法則2》會是一個很好的思維替代品,能讓你找到那種不可多得的多巴胺。

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漂亮……

這種純粹抽象的邏輯快感,在劇情解謎遊戲里非常少見。因為,純邏輯推導的抽象呈現,和描述性文字的劇情或者情緒表達,有著不可調和的矛盾之處。就好像這篇評測的謎題部分,和劇情內核部分的風格完全不同,我自己看了都覺得有點首尾兩端。

像這樣把「玩」和「體驗」的部分完全隔離,其實是比較危險的。如果不是因為《塔羅斯的法則》奠定的主題基調,這種割裂感不一定能得到妥善處理。

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《塔羅斯的法則2》的「體驗」部分要比前作具象很多,世界細節更加開闊寫實,主角的形象定位也更加清晰明確,普羅米修斯的異象更是給了你不能拒絕的冒險理由,你還可以在終端和旁白之外,和身邊的新耶路撒冷居民進行交談,讓他們把製作組的文本意圖嚼碎,然後傳達給你。

一切似乎都變得有些主流。

整個遊戲的基調從前作的冷媒介,變成了暖烘烘的熱媒介。對我個人而言,這是個比較無謂的基調改動,和解謎本身沒有太大關聯——除了劇情上,遊戲會給你一個能「作弊」跳關的火種外,剩下的就是利用宏偉的視覺意象,讓身在其中的玩家產生某種敬畏感。

《塔羅斯的法則2》評測:人類追思

當然,視覺奇觀無疑是有效的。遊戲里的巨構物和不同地區的自然景觀,大有一種宇宙和人都是機械結構的一部分,或者天人合一的味道。盡管……這讓遊戲的運行效率非常堪憂。但更大的視覺主題也承托起了更廣域的討論內核,從原先的何為人,到現在的何為人類,失控也從個人的自由,翻面到了社會的隱患。

對我而言,《塔羅斯的法則2》無疑丟掉了一些自己的特點,這使得它變得有點像《傳送門》。但《塔羅斯的法則2》無疑也變得更加復雜、更加深厚,最重要的——它變得相當熱情。這個遊戲在積極地嗅探你對世界的看法、你對人類的看法,以及你對自己的看法。

《塔羅斯的法則2》評測:人類追思

它跟你分享了一個有關人類未來的夢。在這個夢里,人類文明坍縮成了1000個只能觀測到思想、謎題和貓咪的機器人。

來源:3DMGAME