首頁 遊戲評測 《孤星獵人》搶先評測:不懂...

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

橫版2D戰鬥、宇宙飛船艙室管理、簡單而不失精緻的畫面,再加上一點點「肉鴿」。當我第一眼看到《孤星獵人》,差點以為又是一款「FTL-like」——模仿《FTL:超越光速》的作品。

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

但顯然,這兩者並沒有太多相似之處。「FTL」更注重飛船內部的運營與管理,《孤星獵人》雖然也在策略上濃墨重彩,本質上卻把重心放在「如何最大化有效輸出」這個要點上。

准確來說,你可以簡單粗暴地把《孤星獵人》理解為「肉鴿對波」遊戲。

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

《孤星獵人》將舞台設置在遙遠的未來。那個時代有跨星系旅行,有單人宇宙飛船,也有海盜與空賊。惡徒與活不下去的倒霉鬼結隊,盤踞在群星間坑蒙拐騙,構成了聲勢浩大的「鬣狗幫」。

在廣闊的宇宙空間里,連時間都是咫尺一般的單位。人類社會的執法力度相對現在而言,終究是會迎來斷崖式的下降。個人武裝的普及與執法權的外包,自然不可避免——就像北美洲著名的西部大開拓時期那樣。

於是,星際社會中涌現出了一批猛士,他們稱呼自己為賞金獵人。在統一旗幟——賞金獵人公會的帶領下,獵人們前赴後繼地踏上旅途。

而玩家所扮演的,就是這些賞金獵人。

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

獵人們的核心目的很簡單:將「鬣狗幫」的惡徒們擊墜。而伸張正義的手段卻很單一——畢竟在這片2D宇宙里,獵人們沒有花里胡哨的武器和科技,只有最純粹、最原始的能量碰撞。

這樣的設計思路讓《孤星獵人》的戰鬥流程相當簡單,遊戲演出也粗暴簡潔。想要幹掉對方,那就在數值上一次又一次地碾壓對手。玩家往往會在戰前全力統合資源,用自己手上的飛船部件進行排列組合。為的就是在對波時最大化榨取能量,盡可能地用手里的點數打出高額傷害。

《孤星獵人》的勝利方程式也頗有力大飛磚之意。只有用最大最耀眼的光波,轟爛對手的所有進攻。用最勁最猛的功率,撕碎敵艦的每一個角落。玩家與對手就像是不等式兩邊的數字,平局毫無意義,唯有你死便是我活。

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

當然,這種純粹的數值比拼非常容易落入公式化、套路化的陷阱。所以,為了避免遊戲體驗同質化,「肉鴿」元素就是製作組Math Tide引入的解藥。

雖然……這個解藥稍稍有些苦口。

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

你瞧,隨機性這個東西頗有些「遊戲設計一塊磚」的感覺——哪里需要往哪搬。如果擔心玩家艦船體系容易僵化,那就讓部件獲取隨機化。如果擔心遊戲流程體驗同質化,那也不妨試試隨機事件,讓意外和驚喜渲染整個遊戲體驗流程。

這樣的設計被無數遊戲採用,而本文的主角《孤星獵人》也是如此。

首先要說的是,遊戲內與傷害數值成強相關的是兩個系統——部件系統與寶物系統。前者就是玩家意志在艦船上的衍生,往往直接轉化能量卡牌然後輸出數值。後者則更偏向於各類輔助性Buff,雖也有直接加成輸出力度的,但主要還是在功能性上為玩家的輸出手段提供輔助。

這兩者的獲取在遊戲內是完全隨機的。

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

當然,玩家在遊戲內也有一些固定獲取部件和寶物的渠道。比如,打敗敵人後的戰利品搜刮環節,就可以進行部件二選一。而如果打敗的是精英敵人,還能額外獲得寶物二選一的機會。

除此之外,玩家就只能靠戰鬥後的度假事件來填充武備庫。

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

這樣的設計其實並不壞。在戰鬥後搜刮殘骸然後自我提升,也是「肉鴿」遊戲設計里永恆的一環,不可謂不嘗。但《孤星獵人》在具體實操上,卻有些過於依賴「隨機性」了。

玩家在遊戲通關後可以逐步提升遊戲難度打多周目,而所面對的敵人都會在數值上獲得極大的增強。但玩家迫於隨機性,大多時候都難以湊齊一整套相互協作的船隻部件與寶物,大部分時間只能靠這一套破破爛爛,幾乎沒什麼協作的配置與海盜廝殺。

輸了暫且不提,哪怕是贏了也難免有些不爽。畢竟,帶領著玩家走向勝利的不是自己的技術,也不是部件和寶物配置的強度,而是虛無縹緲的運氣。

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

這套破爛配置我自己都不知道怎麼贏的,完全是運氣好

這種情況在頭幾輪遊戲還勉強可以忍受,但在遊戲難度獲得提升,敵人數值得到增幅後,便會成為糟糕體驗的根源。而讓這個問題雪上加霜的,還有BOSS的設計。和大部分肉鴿遊戲一樣,《孤星獵人》給不少對手,尤其是精英怪和BOSS設計了獨特的機制。

比如在開局3回合後逐步摧毀雙方前排部件的「毀滅者號」,或者是直接通過「鉗制」功能空耗玩家手牌的「巨蟹號」。這些特殊機制往往會對一些特定的部件組合具備極高的殺傷力,甚至可以說是針對性極強。

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

固然,《孤星獵人》給了玩家可以在戰鬥中途直接撤退,然後無限嘗試新的部件組合與套路的功能。但在實際遊玩過程中,玩家能夠湊齊一套強而有力的部件組合已是不易,再妄圖能搭配出剛好克制某種特殊BOSS機制的組合,實在是有些過於強人所難。

最重要的是,《孤星獵人》裝備組合之間的平衡也並不完善。比如,「三重」特效的發動就需要玩家連續裝填三張能量卡片,在玩家沒能找到免費裝填與自動裝填的部件前,這些消耗極高的部件組合,往往會讓本就不富裕的手牌數量雪上加霜。

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

當然,如果換個角度來看,這種絕對的隨機性也可以稱之為肉鴿玩法的魅力所在。而且,《孤星獵人》也在其他方面花費不少工夫,盡量消減這種裝備上的不確定性——這里說的就是船長系統。

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

玩家在遊戲開局前可以選擇自己的角色,每個角色除了有自己的固定能力之外,還會隨機刷新兩種能力詞條,這些詞條和角色都可以通過遊戲進程解鎖。如果玩家對默認配備的船長感到不滿,還能夠發動重Roll,甚至可以指定某位角色,確保他/她/它一定會出現在下一輪選擇中。

雖然用稍稍可控的隨機性來約束另一種隨機性,算不上什麼高明的設計,但至少可以在關鍵時刻減少玩家出現窘迫情況的可能,只能說是聊勝於無吧。

《孤星獵人》搶先評測:不懂數學的太空艦長不是好賞金獵人

不過總體而言,《孤星獵人》的遊戲體驗簡單而又上頭。最純粹的數值比拼與畫面效果優秀的「對波」演出,完完全全地把控住了不少太空愛好者的好球區。

雖然在具體的遊戲節奏把控方面,Math Tide選擇完全放權給隨機性,致使遊戲的策略性直線下降,讓控制欲頗高的我略有些不滿。但一言以蔽之,評鑒「肉鴿」遊戲就不能忽視「肉鴿」玩法的通量性。如果你真的不介意讓隨機數值主導你的體驗,那《孤星獵人》的確值得一品。

至少我們可以說:在「肉鴿」方面,《孤星獵人》確實做到了極致。

來源:3DMGAME