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《島不能倒》搶先評測:有趣,但有點簡陋

《島不能倒》(These Doomed Isles)是一款將肉鴿卡牌玩法與策略城建玩法相結合的遊戲作品。

《島不能倒》搶先評測:有趣,但有點簡陋

這套模式在此前已有過相當多的實例。比如,廣受好評的《王國重生》(Kingdoms Reborn)和《堆疊大陸》(Stacklands),就已經在這條路上拓寬了不少前進方向。

《島不能倒》選擇的是更具神秘色彩的古代神話路子。玩家需要選擇自己侍奉的古代神靈,在一片孤島大海中發展自己的城鎮、召集自己的追隨者,完成三大誓言——也就是遊戲目標,然後擊敗最終惡神並取得勝利。

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在希臘神話與風格鮮明的美術的包裝下,《島不能倒》看起來有一股子獨特的韻味,玩起來也算是有趣。但與卡牌城建的前輩們相比,《島不能倒》終究還是缺失了一些核心上的體驗與優勢。

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《島不能倒》的遊戲循環與故事推進,完全依賴卡牌系統。玩家手里一切可以特殊能力、攻擊和建築,都需要通過抽卡獲取,然後才能發動。每隔3個回合——也就是遊戲時間里的3季,玩家可以進行一次收獲抽卡。玩家需要花費錢幣購置心儀卡牌,同時也能刷新商店尋覓自己的目標。

本質上,這是一套簡單的肉鴿Like隨機系統,致力於讓運氣成為玩家遊戲進程的重要一環。但讓人不解的是,這套商店系統就是玩家唯一的卡牌獲取手段。

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玩家想要勝利必須達成四個目標——前三個是誓言,第四個是終場BOSS戰。無論誓言目標是增長人口、擴充土地,還是建造奇觀、發展城鎮,玩家都需要卡牌來作為行動的基礎。

如果玩家在每年一次的抽卡環節臉黑,那麼遊戲進程便可以確定會輪空一年——也就是整整三個回合。

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可能有人會問,哪怕沒有抽到有用的卡牌,消耗現有的手牌,像正常城建遊戲一樣運營,不也是為最終目標積攢優勢、囤積力量的手段嗎?

你說得對,但在《島不能倒》里,輪空抽卡便是最優解。

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首先,每一張卡牌的使用都會消耗種類各異的資源。建築類卡牌的發動往往需求木頭、石頭、金屬等建材,常規手牌也會消耗數目不菲的信仰和金錢這一類高價值資源。

隨意使用手牌只會大量消耗囤積資源,而不會對遊戲進程有太大的幫助。

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雖然《島不能倒》就像常規卡牌遊戲一樣,為玩家准備了洗牌和摸牌功能,但本作並沒有深入拓展卡牌系統——玩家獲取的所有卡牌都被一股腦地塞在卡池里,哪怕將手牌棄置,重新洗牌也只是會把棄置卡牌一並納入卡池中。

玩家卡池里的所有選項,早在年末抽卡環節便徹底固定。如果沒有能夠推動遊戲進程的關鍵手牌,哪怕資源無限、反復洗牌至天荒地老,該卡進程的便還是會卡進程。

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由此,玩家便需要在年末抽卡環節來臨之前囤積足夠多的資源,賭上所有的金幣與運氣,去探尋那虛無縹緲的答案。假如,幸運之神並未眷顧玩家與其臣民,那麼最好的選擇便是輪空回合,積攢物資以備來日再戰。

這就導致《島不能倒》在玩家度過拮據的開拓期之後,便被空輪與抽卡的垃圾時間填滿。

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這種運氣主導一切的模式,可能會戳中不少肉鴿玩家的好球區,但對遊戲的另一批目標受眾——控制欲較強的城建策略玩家而言,便不是什麼可以忍受的設計。

當然,大部分策略玩家可以允許一定的失控與隨機性,但前提是設計者得給玩家找事做。比如隔壁的《王國重生》,便有著一套相當復雜且基礎扎實的城建與物流玩法。

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玩到後面幾乎就是個「小紀元」了,還是物流網絡復雜程度加強版

《王國重生》有著多種人口需求與多重生產線設計,同時也需要玩家安排運輸員調控流水線生產。哪怕運勢頹廢、把把抽卡都是臭手,玩家也能夠用優化物流網絡與發展自己麾下的城市,來度過無卡可用的空窗期。

《堆疊大陸》也是如此。

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哪怕玩家臭手抽不到好卡,也有大量資源管理、牌面布局、經濟運營等事物等待處理,顯著減緩和淡化了抽不到卡的挫敗與焦慮感。甚至從某些方面而言,這兩者——《王國重生》和《堆疊大陸》都需要這種「壞運氣」,來為玩家提供足夠的運營時間整理內務。

而《島不能倒》卻沒有這種內務。

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《島不能倒》的設計並不鼓勵玩家爆鋪拓地。因為,過大的基礎盤便意味著更多需要保護的方向與更促襟見肘的防衛力量。遊戲進程中,隨時都有可能刷新入侵敵人,如果玩家步子得的太大,地盤鋪得太開,便很容易損失慘重,甚至一朝回到解放前。

同時,過於繁榮的營地也需求更多的基礎資源消耗,也就意味著更多的人口被浪費在食物生產之上。玩家在金幣的獲取面便會更窄,這也就意味著抽到關鍵卡牌的機會變少。

而機會變少,那就意味著勝利的可能性變低——四捨五入,其實就是輸了整把遊戲。

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《島不能倒》也沒有什麼深度城建玩法,沒有什麼生產線、流水線和物流管理一類的需求。玩家能夠遇到的建築聯動屈指可數,其所能發揮的作用更是少之又少。除了利好金幣收入和增加抽卡機會的卡牌,其餘一切卡牌都得為其讓路。

這就導致《島不能倒》的遊戲體驗其實相當尷尬。初見別致的畫風與設定,會讓首局遊戲的體驗高於平均水準。但隨著流程的深入,玩家不斷嘗試挑戰更高難度,解鎖更多的神明與更高級的卡牌,遲早會因為《島不能倒》這套毫無設計性的卡牌系統與城建系統而碰壁。

作為一款卡牌肉鴿策略城建遊戲,既沒有復雜的卡牌管理功能,也不會提供具有深度的城建體驗,那僅剩的肉鴿與隨機性便只會成為遊戲體驗的殺手——簡單點說,總不能有人喜歡干坐原地,輪空十幾個回合什麼事也不做吧?

雖然《島不能倒》仍處於「搶先體驗」階段,但這類涉及核心設計的缺陷,恐怕不是什麼小修小補便能解決的問題。遊戲設計者需要一次鼓足勇氣與干勁,推倒大部分機制的「勇敢之舉」。但其難度已不亞於重新設計一款遊戲。

所以,《島不能倒》的未來有些堪憂。固然,姣好的皮相與別致的設定會讓遊戲初體驗十分優秀,但本作的主要受眾可不是一群好打發的玩家。沒有深度的體驗,顯然留不住用戶。

歸根到底,隨機性對於遊戲而言,可並不是越多就越好。

來源:3DMGAME