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《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

我對「東方」系列角色的瞭解,大多來自於「魔獸RPG」。所以,說不上對這個IP有什麼特殊的情感。我對它的印象,也僅限於「高速彈幕」這類關鍵詞——當然,還有歌很好聽。

不過,我確實也玩過不少「東方」系列的二創遊戲,像是一些格鬥類型的,還有一些銀河城門類的。至於像《幻想女武神》這麼特殊的一類,倒還是第一次。

《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

不只是與同類遊戲比較,《幻想女武神》就算放在整個市場里,它都能稱得上是極為特殊的那一類——作為動作遊戲,它卻擁有極為浮誇的射擊玩法。可將它看作TPS遊戲,它又擁有不少動作元素,乃至格鬥要素。

也許,傳統「東方」系列的玩家會認為彈幕射擊才是該系列的精髓,那麼融入了動作元素的《幻想女武神》,則會在此之上呈現出更為多元的遊戲性,令這個IP不再侷限於PVE、背板,也有了「與人鬥,其樂無窮」的意味。

《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

這樣一款具備本家高速彈幕系統,又融合了動作、格鬥、射擊等玩法的多元作品,可能會令你難以從市場中找到相仿的標簽。大概只有「高達」「龍珠」這一脈既能上天又可入地的作品,才能從定位上找到些許相似之處。

遊玩《幻想女武神》的體驗,也確實能感受到一股同《七龍珠Z卡卡洛特》般相似的「空戰奇兵」觀感——即閃爍於空中,展開超過人類反應速度的高速立體對決。

《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

而空戰特有的空間立體感,則可能會讓一些不精於此類的玩家感到無所適從——遊戲中,你甚至不能下地行走,全程只能依靠飛行移動。所以,它也就沒有了跳躍這一功能,但移動的維度卻變得更加寬廣。

因為你不僅可以沖刺後退,或是左右騰轉,還可以向上升空,抑或是向下降落,《幻想女武神》三維立體的世界允許玩家向任何方向飛行,這會令遊戲的立回變得更加立體,敵人的進攻方向也會變得更加不可捉摸,從而令《幻想女武神》擁有不同於任何傳統格鬥遊戲的套路展現。

《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

如果你還沒有嘗試過任何空中作戰的遊戲,那你很可能需要一些時間來適應這種立體的移動邏輯。畢竟,空戰中的敵人,其X軸往往會與你不處在同一條線——這種高低的落差,對時常腳踩地面的玩家來講,是一種全新的距離感。

若你精通於撈薯條,則可以將自己操控轟炸機的經驗應用於此,與空中的對手一決雌雄。

《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

但即便和觀感相似的「龍珠」系列遊戲相比,《幻想女武神》也有著一些鮮明的不同——「東方」系列的傳統特色,賦予了遊戲特立獨行的彈幕射擊玩法,而這一類似「發波」的行動,也成了《幻想女武神》對戰中的主旋律。

舉個例子,遊戲中每一名角色都可以裝載三張符卡,這對應著不同的射擊技能,而不同的射擊技能則會將角色的玩法流派分為幾類,由玩家的客制化選擇來自由定性。

比如,「博麗靈夢」可以選擇裝載三種遠程彈幕,徹底走射手流,又或者裝載「封魔陣」,為自己提供一部分的近距離對峙的能力。先猜測對手的符卡選擇,再製定自己的對戰策略,這也是《幻想女武神》遊戲性的體現。

《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

但在精通彈幕射擊的幻想鄉里,也有一些角色被視作例外。像「魂魄妖夢」,就是此中異類——比起發射彈幕,她更擅長於跟敵人白刃戰。所以符卡的能力,通常也會以近戰切入技能為主,牽制性的彈幕作為其次。

不過,這也只是標準套路。如若你想,則完全可以為「魂魄妖夢」裝載三種射擊彈幕,來陰一把敵人——在你的對手認為你是近戰狂,正准備拉開距離時,立馬一頓暴射,讓他措手不及。

《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

除了各種符卡的選擇外,遊戲還允許玩家客制化角色的性能傾向——玩家可以根據需求,來插入自己想要的特化技能。比如強化遠程攻擊力的「射手」,或是降低沖刺消耗的「輕巧沖刺」。

如果你傾向於用近身連招來輸出傷害,則可以插入「墊步取消大師」,通過使用更多次的取消來擴展連擊,打出更華麗的連招。

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取消這一機制,對於格鬥遊戲的重要性不言而喻——就算你只是動作遊戲萌新,也一定瞭解取消所具備的意義。像是《魔兵驚天錄》的OFFSET就是建立在取消上的機制技巧。擁有取消系統,則意味著擁有了關於玩法上限的拓展。

所以,《幻想女武神》不僅可以客制化各類角色的性能BD,還擁有取消技巧作為遊戲性的地基,這令它的玩法並沒有因為過於特殊,就讓實驗性超過遊戲性,反而因為將各類元素融合,從而引發了意想不到的化學效應。

《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

只是,《幻想女武神》的遊戲體量實在是太小了。四名角色搭配兩張場地的輕量配置,令遊戲的拓展性並沒有想像中的高,並且因為遊戲玩法上的獨立特行,便沒有繼承傳統動作、射擊、格鬥遊戲的底蘊加持。所以,其機制上也很容易觸碰到瓶頸,遂顯得後勁乏力。

《幻想女武神》很容易在喪失新鮮感後,就失去了繼續遊玩的動力。而其本身的內容體量,又不足以支撐太長時間的新鮮感。

《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

某種意義上,《幻想女武神》比起玩,會更適合看,因為它絢麗的彈幕射擊與高速動作所帶來的感官沖擊,要遠高於同類遊戲。可一旦你親自嘗試,又會發現缺乏底蘊加持的《幻想女武神》,其可玩性相當有限。

並且,因為自動鎖定的存在,空戰立體的空間感必定喪失部分意義。而彈幕射擊作為主旋律的玩法,也會進一步降低立回的地位,其動作玩法的自洽性就難以得到保證。

《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

雖然遊戲沿用了傳統「東方」系列的特色「擦彈」系統,但失去了跳躍還是會讓遊戲的流程逐漸演變成自閉對射,空間感帶來的玩法優勢便很容盪然無存。坦白說,《幻想女武神》沒有確立起類似打、投、盾的克制性擇,就導致遊戲的競技體驗趨向於單一,必定缺乏博弈感帶來的變化。

但誰在意呢?你玩「東方」系遊戲是為了跟人爭個輸贏嗎?

《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

這時候就不得不說,「東方」這一IP本身就是最好的底蘊,優秀的建模搭配尚可的動作模組,這已經足以在「東方」系遊戲中傲視群雄。所以,作為一款粉絲向遊戲,在同人作品這條賽道上,《幻想女武神》擁有著令同類產品望塵莫及的核心競爭力。

操控自己喜歡的角色來一局線上決鬥,PVP的對抗屬性就會用博弈感來彌補玩法上的固有缺陷。即便它的可玩性並沒有那麼高,但它可以操控「博麗靈夢」呀!

《幻想女武神》搶先評測:東方空戰奇兵

總的來說,《幻想女武神》是一款對於任何玩家都新鮮感十足的時髦遊戲,但其玩法並不足以具備足夠的黏性。

而作為一款粉絲向產品,這個評價就完全可以反過來講——不管它的玩法如何,單從建模到演出,再到遊戲內容的呈現,它的討喜度完全是拉滿的。這份製作水準,足以讓它加入各類「東方」愛好者的收藏夾,靜等著更多角色的登場,更多音樂的加入。

除非,你是只玩清版彈幕的那一類「東方」原教旨玩家——但我還是建議你試試,就連我這種從「魔獸RPG」里瞭解東方的二道手,都覺得這遊戲蠻有趣的,你一定會比我更喜歡它。

來源:3DMGAME