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《惡魔輪盤》評測:50%/50%

從競技的角度來看,50%/50%意味著絕對公平,本應該是被追求的理想中的數字模型。有趣的是,大部分電子遊戲都在反其道行之——《絕對武力全球攻勢》中不對稱的警匪地圖,《DOTA 2》中白天黑夜的肉山掉落物,《虹彩六號圍攻行動》中的進攻防守干員,以及卡牌遊戲中不同程度的後手補償。

也許適當的不工整,才是遊戲趣味與公平的體現。

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

卡牌界也出現過不少打破先後手體系的回合制遊戲,但絕對的公平卻沒能取代惱人的先後手

再比如「暴擊率」這個概念,幾乎於所有遊戲中都以偽隨機的形式呈現。盡管這可能是機能所迫,但浮動的機率會讓RNG(隨機數)事件更具樂趣,這也是不爭的事實。就算套進傳統體育里,「牢大」對「牢大」的比賽,也絕沒有詹皇與「牢大」對肘來得更精彩。

而最能體現浮動機率的具象化模型,首先被想到的便是俄羅斯輪盤。在電子遊戲領域將這套玩法運用最熟練的,還要數《惡魔輪盤》——它還在DEMO時期,就已經擁有了無數百萬播放量的體驗投稿。

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

《惡魔輪盤》毫無疑問是當下獨立遊戲市場中最具話題度的頂流之一,它推出在「小丑牌」與「背包亂鬥」之後,卻絲毫沒有受到同類TAG的影響,甚至由於直播效果極佳,在流媒體平台擁有著更多的觀看受眾。

究其原因,在於其獨樹一幟的視覺美術,以及對俄羅斯輪盤玩法的深度挖掘。往小里講,二十分鍾你就可以體驗遊戲的全部內容,但想要融會貫通,則需要數小時的時間成本。

在沒有嘗試以前,我也難以相信俄羅斯輪盤這種純粹的機率計算,還能被施以RNG的魔性魅力。

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

《惡魔輪盤》為俄羅斯輪盤這套老派玩法帶來的直觀變數,是大大小小數十件不同功能的道具,玩家可以利用這些道具作弊般的能力,將機率性的未知結果篡改成既定的已知結果,從賭運氣演變成策略端的頭腦風暴,這便是《惡魔輪盤》最核心的趣味。

比如,放大鏡這個道具可以窺視當前彈匣中的子彈狀態,從而決定要將子彈射向對手還是自己。而遊戲中存在著若射向自己的子彈為空包彈,便可以延續回合的基礎規則,放大鏡便同時擁有了造成一點傷害,或是重新射出一發子彈的二選一結果。

不用說,放大鏡直球的效果一定是遊戲中最實用的道具,如果玩家能囤積起足夠多的放大鏡,運氣遊戲也會變成割草爽游。

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

除了放大鏡這般直接決定勝負的道具外,《惡魔輪盤》還有著不少功能性道具。

比如,香菸可以恢復一點生命。盡管從牌面來看,一點生命的價值遠不如放大鏡存在兩個選項的POWER高,但一支香菸卻可以等效於一個放大鏡,抹平雙方的血量差距,這便稀釋了放大鏡作弊般的能力。

當然,有稀釋就會有放大,像是遊戲中的小刀,便可以切割霰彈槍的槍口放大火力,讓子彈一次造成兩點傷害。

若無謀的割槍管是在刀尖上跳舞,那麼配合放大鏡便可以組合成必中的二點傷害,這讓香菸也無法完全抹平雙方之間的血量差距。

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

初上手的遊戲玩家,一般都會發現放大鏡與小刀有著無腦強的配合,從而無腦囤積這兩道具,但這就是遊戲中的最強套路嗎?

顯然不,因為放大鏡的效果等效於一點傷害或重新射出一發子彈,等同於一點傷害或兩次先手。若當前彈匣並非實彈,在空包彈未打完之前便也無法保證第二發必是實彈,它還可能是兩次連續的空包彈。所以,小刀與放大鏡的強力組合並沒有想像中的自由,若不能確保實彈的機率,它很可能卡在道具欄里,而道具欄是有限的。

從結果上來看,放大鏡兩次先手與卡住一個道具欄的牌效,又遠低於香菸帶來的一點穩定生命與一個自由道具欄。

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

同時,遊戲中還存在著手銬這種強行鎖定對方一回合的道具,其效果等同於造成一點傷害後再開一槍,或是向對手射出空包彈後也能再續一個回合持槍權。

從結果上來看,只要當前彈匣中的子彈並非實彈,那麼手銬的牌效便等同於放大鏡,都是連續獲得兩次持槍權。而當彈匣為實彈時,放大鏡則只能確保一點傷害的穩定輸出,手銬卻還能額外獲得一次射擊的機會,此時手銬的POWER便要比放大鏡來得更高。

這樣看,似乎囤積手銬才是遊戲的唯一解。但考慮到對子彈剩餘數量的控制,開更多次槍並不一定賺,交換持槍權也並不一定虧,放大鏡與手銬的實際牌效便有了足夠深遠的思考餘地。

為什麼要思考這些呢?因為遊戲還有著搶奪道具的道具……

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

但結合上面提到的小刀,手銬獲得的兩次持槍權又無法與其配合,放大鏡卻可以。若當前彈匣為實彈,小刀加放大鏡便可以造成兩點既定的傷害,而手銬卻只能確保持槍權,便只有零到二之間的浮動傷害。這讓放大鏡成了最強組合套件,手銬則成了最強散件。

但這也並不絕對,因為遊戲中還有著啤酒這一曖昧道具——彈出一發當前子彈,這就是啤酒的效果。乍看之下,啤酒似乎是放大鏡的完全下位替代,但先別急著吵道具失衡。

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

舉個例子,若霰彈槍只剩下二發子彈且都為實彈,那麼使用放大鏡的玩家便需要在造成一點傷害後交互持槍權,後受到一點傷害。而持有啤酒的玩家,則可以彈出當前的實彈後射出一發實彈。

從結果上來看,啤酒不僅造成了一點傷害,還避免了一次交換持槍權後受到的傷害。此時,啤酒一個道具便等效於放大鏡加香菸,POWER甚至高於前兩者的總和,因為它還省下了一個道具欄。

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

即便剩下的子彈是一虛一實,結果依然不遵循直覺——啤酒會跳過空包彈後造成一點傷害,再交換持槍權。或是跳過實彈後選擇將空包彈射向自己,延續一個回合。此時,啤酒等效於手銬。

而手持放大鏡的玩家則可以將空包彈射向自己,後將實彈射向對方。或是開槍射出實彈後交換持槍權,由對手射出空包彈再延續持槍權,等效於對手打出一個手銬。

這樣看,啤酒的實際牌效依然會在特定場合高於放大鏡,這和預想中的放大鏡下位替代完全不同——《惡魔輪盤》的精華便在於此,不同的道具看似有著明顯的強弱之分,但在不同場合下,卻可以發揮出更高的實戰價值。

如何利用好這些道具,將局勢拖入理想中的殘局,也是《惡魔輪盤》玩家想要進階的必要條件。

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

可以說,《惡魔輪盤》最巧妙的設計,並不是為俄羅斯輪盤填充了多少作弊能力,它的巧思在於RNG得到發揮的前提下,將運氣變得可控,令策略端的地位得到了實質性的體現,而不僅僅是些許的提高。

你甚至可以將《惡魔輪盤》看作是一款卡牌遊戲——放大鏡是展開件,它可以單卡啟動,牌效穩定但收益一般;小刀是隨動件,需要展開件的配合才能啟動;啤酒是劣質展開點,大部分情況下不如放大鏡穩定,但特定場合下比放大鏡更具適應性。

遊戲的秘訣在於將場面拖入己方道具的擅長領域,即做出自己想要的殘局。任意一方玩家率先做出無法破解的場面,即宣告勝利。比如,利用轉換器變換子彈虛實,從而讓對手誤判場面;或是通過小刀配合情報類道具,壓低血量後迅速將對手斬殺,不給對手翻盤的機會;以及利用啤酒來控制子彈數量,平衡彈匣內的傷害與雙方血量。

除了對彈匣的估算外,雙方的道具數量、道具質量、道具種類,也都是勝負的一環。這一點一滴的優勢積累,最終會轉化成質變讓對手再無翻盤餘地,令運氣遊戲逐步變換成徹底的策略遊戲。

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

還能說什麼呢?《惡魔輪盤》的火爆確實有它火爆的道理,二十分鍾你就能掌握遊戲的全部內容,但想要瞭然於胸,還需要大量的計算。

這種真正易上手難精通的本領,是其他遊戲一直想要貫徹,卻難以學習的天賦。

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

但不得不指出的是,由於遊戲過於樸素的底層玩法,道具與肉鴿內容的引入也只能增加其策略度,並不能增加其玩法的維度。

尤其是在玩法已經定型的當下,無論再添加幾十款不同的道具,俄羅斯輪盤都依然是俄羅斯輪盤,它不會像同類遊戲那般將維度擴展,打造出動作肉鴿、射擊肉鴿、銀河城肉鴿。

小而精,就是《惡魔輪盤》目前的路線。往後,再增加一個聯機模式也就算是到了頭。

《惡魔輪盤》評測:50%/50%

而在目前僅支持無盡模式的玩法下,《惡魔輪盤》或多或少都顯得有些不夠玩,更像是移動平台上擠出碎片時間,隨手來幾局的益智遊戲。

奈何遊戲的價格實在是便宜,剛上手那陣也算得上緊張刺激。就當是嘗個鮮,倒也吃不了什麼虧。

來源:3DMGAME