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《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

憑借著兩部《仁王》外加《臥龍》,Team NINJA在玩家心中的形象已經很大程度上固化了:硬核的動作系統以及戰鬥設定,相對薄弱的劇情故事配合上一個個獨立的箱庭式關卡,似乎成了Team NINJA作品的“標配”。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

但也正是這些固有印象的存在,使得《浪人崛起》這款遊戲變得更為特殊。單是開放世界的設定,就已經很能體現它和前面幾部作品的巨大差異,而Team NINJA也沒有掩飾對於這一作的信心:希望能夠讓其擁有Team NINJA的標志性戰鬥風格。

門檻降低,但依然硬核

和我在早期評測中對《浪人崛起》的觀念一樣——簡單,是它一開始給我印象最深刻的特點。

《浪人崛起》的故事以明治維新作為背景,東西方發生碰撞,文化層面發生變革的同時,幕府同維新志士之間的鬥爭也就此展開。不同於其他浪人的地方是,主角身為“隱刀”,是兩人一組,專門被培養出,用於執行任務的武器。在任務中和搭檔失散後,憑借因緣清楚知道對方還活著的你就此踏上尋找搭檔的旅途,同時也被捲入這場關乎歷史的變革……

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

雖說失去了作為“隱刀”的搭檔,但在任務中你卻可以同路上結識的其他盟友一起戰鬥。雖說這些角色的武器和流派都相對固定,但有了換人機制後,意味著你在自己空耐或是力竭時不再任人魚肉,而是能切換到另一名角色投入戰鬥。

同時也能藉由這一機制開發新的戰略:比如主動硬吃BOSS一個演出時間較長的攻擊,然後切換角色趁機瘋狂輸出,因為即便一名角色力竭倒下,也能消耗一顆藥將其救起,然後再次投入戰鬥。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

在這一基礎上,《浪人崛起》還十分“反常地”提供了三個難度選項,並且允許在遊戲期間隨時調整。除此之外,在《浪人崛起》這麼個非線性流程的ARPG里,你大可以在開放世界里逛上幾圈,先做一堆支線任務升級,然後靠著等級和裝備的巨大優勢,去碾壓主線流程的敵人。

這一連串因素的出現,讓《浪人崛起》和Team NINJA以往的《仁王》等作品相比,上手門檻大幅度降低,讓那些動作遊戲苦手也有機會感受它的魅力,領略波瀾壯闊的江戶時代末期歷史。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

但要注意的是,雖說它的“簡單”和上手門檻的下降是實打實的,但這並不意味著《浪人崛起》就失去了以往Team NINJA標志性的硬核戰鬥。恰恰相反,它的操作上限和以往相比反而有了不小的提升。

比如最為典型的,《浪人崛起》也存在和《仁王》系列中的“上中下”架勢的武器流派,每個流派的普通攻擊模組以及所能使用的武技幾乎完全不同,遊玩本作時還可以通過戰勝通緝犯、和對應角色加深因緣的方式,來獲取新的流派或是提高某個流派的傳位級別,進而解鎖更多的武技。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

而“石火”的出現更是讓《浪人崛起》的戰鬥有了打鐵那樣的爽快。在平時釋放,石火便是傷害較高、後搖極大的兩段上挑攻擊,但如果按照敵人攻擊節奏用出石火就能反彈其攻擊,造成一定精力削減的同時使其出現較大的硬直,在敵人精力歸零後就能適時送上一記處決。

不過,精力戰術不僅適用於敵人,也適用於主角自己。攻擊、武技以及石火這些行動都會消耗不等的精力,一旦精力耗盡,那麼在精力完全恢復前將無法做出動作,就此陷入“打打不了,跑跑不動”的尷尬境地。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

當然,除了走位等待精力恢復之外,《浪人崛起》還擁有類似於殘心的“閃刃”系統。在戰鬥中攻擊敵人會積攢血槽,而攻擊間隔時按下R1就能甩掉主武器上的血回復精力。比起能無限制使用的殘心,閃刃的使用時機更有限,但也正因此,你完全可以一次性消耗大半的精力發起猛烈進攻,在血槽蓄滿時進行閃刃就能恢復精力,而不再需要頻繁打斷自己的攻擊節奏。

此外,武器流派之間的克制在本作中也有著巨大的作用。根據敵人所使用的武器種類,會在其血條末端顯示你當前流派相較於對方是有利還是不利,在有利時石火彈反的收益等都會變得更大。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

本就很有操作空間的石火,配合上切換武器的銜接動作“紫電”、切換武器流派的“烈風”,應該很輕松的就能想像出一場酣暢淋漓又足夠暢快的戰鬥:依靠連續攻擊和武技進行壓制在,敵人反擊時用石火進行彈反,期間還能適時用出烈風或是紫電,切換流派或是武器來改變自己的戰鬥風格來保證優勢。

開放世界搭建了講故事的好舞台

如果說《浪人崛起》在戰鬥層面的出色,是大家基於《仁王》《臥龍》這些作品能夠預測到的,那麼開放世界的設定就成了一項玩家心里不確定性很大的重頭戲。

但說老實話,開放世界的探索這方面,《浪人崛起》的整體表現只能算得上中規中矩。《浪人崛起》並沒有選擇傳統開放世界比較常見的,每個區域放置一個裝置,用於解鎖該地區的種種內容。而是將每個地區和角色那樣,設立了相應的因緣。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

玩家完成該地區的任務等各種事件,都會提升因緣等級,隨著等級提升,這片區域所有的相應內容也會在地圖上標明,比如旗子、固有的“通緝犯”以及寶箱等。

但有些遺憾的是,突發任務種類相對較少,一共也就只有跟人比試、跟一群人比試、擊敗攔路搶劫的盜匪這幾種。這也使得整個開放世界的探索和戰鬥環節並沒有想像中那麼有樂趣,比起這些重復的戰鬥任務,我反而更樂意去抓幾只在《浪人崛起》中充當搜集要素的貓咪……

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

但換個角度來想,這種設定其實也是合理的,因為《浪人崛起》和《仁王》等遊戲相比,其最大的差別不在於戰鬥或是開放世界的設定,而在於它的“寫實”。在缺乏亂力怪神這些因素的前提下,很難設計出多麼出彩的遭遇戰或是突發事件。

也正是寫實這個特點,讓《浪人崛起》彌補了Team NINJA在以往作品中略顯薄弱的敘事部分,轉而將明治維新那段歷史在經過藝術加工後,用遊戲的方式呈現在玩家的面前,甚至玩家自己的抉擇還能一定程度上對歷史造成影響。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

以下內容存在劇透

《浪人崛起》的故事中,雖然主角身邊的同伴不斷發生著變化,各方勢力所屬的派系也會有所改變,但其故事本身始終圍繞著佐幕派和倒幕派兩大勢力展開。同時有相當一部分歷史上的真實事件得到了復刻:由於大量的攘夷派志士不願意日本同異國簽訂通商條約,認為此舉將會導致日本淪陷,隨後主角同來自薩摩等藩的浪人一同在櫻田門外埋伏入朝理事的大老井伊直弼。

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這時也會面臨一個重大抉擇:將其殺死或將其放走,這也會對後續的發展帶來一定影響。我自己思來想去選擇了順應現實將其殺死,在遊戲中復刻了歷史上的“櫻田門事變”。

所以,如果你比我更“叛逆”一點,不妨跟著自己的好奇心走走試試,也許能在《浪人崛起》中走出一條不太一樣的歷史線。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

《浪人崛起》的開放世界另一個比較獨特的設定是,為了更好的和主線劇情對應的時間相照應,它不僅被分成了橫濱、江戶以及京都這三個獨立的大地圖,江戶這個地區根據時間差異還有兩個不同的版本。即便是你一開始忙於做主線,早早地將故事推進到了結尾,也能通過“留魂錄”回到過去的時期和地點,完成以往忽略的那部分任務,結識那些自己感興趣的人物。

在保證主線敘事節奏的前提下,又兼顧了開放世界玩法,避免玩家像線性遊戲那樣出現“無法回頭”的窘境。這樣的設計對於像我這樣熱衷於全搜集的玩家而言,無疑是不小的福音——畢竟,實在是沒精力開二周目了。

多樣的流派和玩法

盡管開放世界的任務等內容相對中規中矩,似乎沒那麼多樣、自由,但《浪人崛起》多樣的玩法流派和裝備要素,卻給不同的玩家,提供了完全不同的通關方式。

與之對應的是《浪人崛起》的雙經驗條設計。前者對應角色等級,給予相應的基礎數值提升,後者提供的“能力點數”,則能夠在4個不同的流派,或者說技能樹中解鎖技能。此外,英勇、技能等4個流派還存在專屬的“稀有能力點數”,用於解鎖本流派的一些強力技能。

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這樣的設計使得玩家在前中期遊玩時,即便是同一個關卡也能擁有截然不同的打法(畢竟到後期就是水桶角色了)。加點集中在“英勇”流派,那麼主武器攻擊力自然要更高些,正面作戰招式也更為豐富,也適合那些熱衷於正面作戰的動作愛好者。

同樣的,如果你跟我一樣自認為是個動作遊戲苦手,或者是單純喜歡“暗殺”的快感,那麼完全可以將大部分點數投入在“技能”流派,在學出了奔襲暗殺和連續暗殺就會擁有一個質變——你可以直接沖向一群敵人,一個一個對其進行暗殺處決,而不是像其他潛行遊戲那樣,處決一個然後同剩下的那堆人正面作戰。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

除了各種花樣的暗殺和戰鬥外,《浪人崛起》也考慮到了那些在《仁王》中一玩就是幾百小時的“刷子們”。每一件裝備除了防禦力數值外,也有詞條增益或是套裝效果,不同裝備的詞條能夠通過“因緣繼承”的方式進行轉移,進而拼湊出一件件詞條完美的裝備。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

同時在一周目通關後,還會在“留魂錄”中解鎖“暗夜”難度,其中也會提供全新的“極品”裝備——我想,這對於那些刷子玩家而言應該算是天堂了吧?

總結

足夠爽快、硬核的戰鬥系統,降低入手門檻的同時又提升了操作上限。可以說《浪人崛起》在方方面面,都做到了吸取Team NINJA作品中的長處,在自身品質過硬的同時,還讓更多的動作苦手有機會體驗它的魅力。全新的開放世界雖然沒有極為亮眼的特色,但作為推進主線過程和爽快戰鬥之餘的調味劑也是綽綽有餘的。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

唯一讓我有些想吐槽的,可能就是《浪人崛起》的畫面了。雖說整體畫面變得明亮了許多,不再是全程黑紅相間,但在部分地圖中依然存在諸如廢棄的礦洞、燃燒的大院等讓人“眼瞎”的經典場景。

除此之外我再找不到其他有影響我遊戲體驗的因素。

總體來看,《浪人崛起》像是《仁王》《臥龍》乃至是《對馬戰鬼》相互結合的產物,但戰鬥等各方面的體驗卻又不同於上述任何一部作品。在接連推出了三部“殊死遊戲”後,《浪人崛起》的出現無疑意味著Team NINJA又邁出了極為重要而又成功的一大步。

憑借著兩部《仁王》外加《臥龍》,Team NINJA在玩家心中的形象已經很大程度上固化了:硬核的動作系統以及戰鬥設定,相對薄弱的劇情故事配合上一個個獨立的箱庭式關卡,似乎成了Team NINJA作品的“標配”。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

但也正是這些固有印象的存在,使得《浪人崛起》這款遊戲變得更為特殊。單是開放世界的設定,就已經很能體現它和前面幾部作品的巨大差異,而Team NINJA也沒有掩飾對於這一作的信心:希望能夠讓其擁有Team NINJA的標志性戰鬥風格。

門檻降低,但依然硬核

和我在早期評測中對《浪人崛起》的觀念一樣——簡單,是它一開始給我印象最深刻的特點。

《浪人崛起》的故事以明治維新作為背景,東西方發生碰撞,文化層面發生變革的同時,幕府同維新志士之間的鬥爭也就此展開。不同於其他浪人的地方是,主角身為“隱刀”,是兩人一組,專門被培養出,用於執行任務的武器。在任務中和搭檔失散後,憑借因緣清楚知道對方還活著的你就此踏上尋找搭檔的旅途,同時也被捲入這場關乎歷史的變革……

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

雖說失去了作為“隱刀”的搭檔,但在任務中你卻可以同路上結識的其他盟友一起戰鬥。雖說這些角色的武器和流派都相對固定,但有了換人機制後,意味著你在自己空耐或是力竭時不再任人魚肉,而是能切換到另一名角色投入戰鬥。

同時也能藉由這一機制開發新的戰略:比如主動硬吃BOSS一個演出時間較長的攻擊,然後切換角色趁機瘋狂輸出,因為即便一名角色力竭倒下,也能消耗一顆藥將其救起,然後再次投入戰鬥。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

在這一基礎上,《浪人崛起》還十分“反常地”提供了三個難度選項,並且允許在遊戲期間隨時調整。除此之外,在《浪人崛起》這麼個非線性流程的ARPG里,你大可以在開放世界里逛上幾圈,先做一堆支線任務升級,然後靠著等級和裝備的巨大優勢,去碾壓主線流程的敵人。

這一連串因素的出現,讓《浪人崛起》和Team NINJA以往的《仁王》等作品相比,上手門檻大幅度降低,讓那些動作遊戲苦手也有機會感受它的魅力,領略波瀾壯闊的江戶時代末期歷史。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

但要注意的是,雖說它的“簡單”和上手門檻的下降是實打實的,但這並不意味著《浪人崛起》就失去了以往Team NINJA標志性的硬核戰鬥。恰恰相反,它的操作上限和以往相比反而有了不小的提升。

比如最為典型的,《浪人崛起》也存在和《仁王》系列中的“上中下”架勢的武器流派,每個流派的普通攻擊模組以及所能使用的武技幾乎完全不同,遊玩本作時還可以通過戰勝通緝犯、和對應角色加深因緣的方式,來獲取新的流派或是提高某個流派的傳位級別,進而解鎖更多的武技。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

而“石火”的出現更是讓《浪人崛起》的戰鬥有了打鐵那樣的爽快。在平時釋放,石火便是傷害較高、後搖極大的兩段上挑攻擊,但如果按照敵人攻擊節奏用出石火就能反彈其攻擊,造成一定精力削減的同時使其出現較大的硬直,在敵人精力歸零後就能適時送上一記處決。

不過,精力戰術不僅適用於敵人,也適用於主角自己。攻擊、武技以及石火這些行動都會消耗不等的精力,一旦精力耗盡,那麼在精力完全恢復前將無法做出動作,就此陷入“打打不了,跑跑不動”的尷尬境地。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

當然,除了走位等待精力恢復之外,《浪人崛起》還擁有類似於殘心的“閃刃”系統。在戰鬥中攻擊敵人會積攢血槽,而攻擊間隔時按下R1就能甩掉主武器上的血回復精力。比起能無限制使用的殘心,閃刃的使用時機更有限,但也正因此,你完全可以一次性消耗大半的精力發起猛烈進攻,在血槽蓄滿時進行閃刃就能恢復精力,而不再需要頻繁打斷自己的攻擊節奏。

此外,武器流派之間的克制在本作中也有著巨大的作用。根據敵人所使用的武器種類,會在其血條末端顯示你當前流派相較於對方是有利還是不利,在有利時石火彈反的收益等都會變得更大。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

本就很有操作空間的石火,配合上切換武器的銜接動作“紫電”、切換武器流派的“烈風”,應該很輕松的就能想像出一場酣暢淋漓又足夠暢快的戰鬥:依靠連續攻擊和武技進行壓制在,敵人反擊時用石火進行彈反,期間還能適時用出烈風或是紫電,切換流派或是武器來改變自己的戰鬥風格來保證優勢。

開放世界搭建了講故事的好舞台

如果說《浪人崛起》在戰鬥層面的出色,是大家基於《仁王》《臥龍》這些作品能夠預測到的,那麼開放世界的設定就成了一項玩家心里不確定性很大的重頭戲。

但說老實話,開放世界的探索這方面,《浪人崛起》的整體表現只能算得上中規中矩。《浪人崛起》並沒有選擇傳統開放世界比較常見的,每個區域放置一個裝置,用於解鎖該地區的種種內容。而是將每個地區和角色那樣,設立了相應的因緣。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

玩家完成該地區的任務等各種事件,都會提升因緣等級,隨著等級提升,這片區域所有的相應內容也會在地圖上標明,比如旗子、固有的“通緝犯”以及寶箱等。

但有些遺憾的是,突發任務種類相對較少,一共也就只有跟人比試、跟一群人比試、擊敗攔路搶劫的盜匪這幾種。這也使得整個開放世界的探索和戰鬥環節並沒有想像中那麼有樂趣,比起這些重復的戰鬥任務,我反而更樂意去抓幾只在《浪人崛起》中充當搜集要素的貓咪……

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

但換個角度來想,這種設定其實也是合理的,因為《浪人崛起》和《仁王》等遊戲相比,其最大的差別不在於戰鬥或是開放世界的設定,而在於它的“寫實”。在缺乏亂力怪神這些因素的前提下,很難設計出多麼出彩的遭遇戰或是突發事件。

也正是寫實這個特點,讓《浪人崛起》彌補了Team NINJA在以往作品中略顯薄弱的敘事部分,轉而將明治維新那段歷史在經過藝術加工後,用遊戲的方式呈現在玩家的面前,甚至玩家自己的抉擇還能一定程度上對歷史造成影響。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

以下內容存在劇透

《浪人崛起》的故事中,雖然主角身邊的同伴不斷發生著變化,各方勢力所屬的派系也會有所改變,但其故事本身始終圍繞著佐幕派和倒幕派兩大勢力展開。同時有相當一部分歷史上的真實事件得到了復刻:由於大量的攘夷派志士不願意日本同異國簽訂通商條約,認為此舉將會導致日本淪陷,隨後主角同來自薩摩等藩的浪人一同在櫻田門外埋伏入朝理事的大老井伊直弼。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

這時也會面臨一個重大抉擇:將其殺死或將其放走,這也會對後續的發展帶來一定影響。我自己思來想去選擇了順應現實將其殺死,在遊戲中復刻了歷史上的“櫻田門事變”。

所以,如果你比我更“叛逆”一點,不妨跟著自己的好奇心走走試試,也許能在《浪人崛起》中走出一條不太一樣的歷史線。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

《浪人崛起》的開放世界另一個比較獨特的設定是,為了更好的和主線劇情對應的時間相照應,它不僅被分成了橫濱、江戶以及京都這三個獨立的大地圖,江戶這個地區根據時間差異還有兩個不同的版本。即便是你一開始忙於做主線,早早地將故事推進到了結尾,也能通過“留魂錄”回到過去的時期和地點,完成以往忽略的那部分任務,結識那些自己感興趣的人物。

在保證主線敘事節奏的前提下,又兼顧了開放世界玩法,避免玩家像線性遊戲那樣出現“無法回頭”的窘境。這樣的設計對於像我這樣熱衷於全搜集的玩家而言,無疑是不小的福音——畢竟,實在是沒精力開二周目了。

多樣的流派和玩法

盡管開放世界的任務等內容相對中規中矩,似乎沒那麼多樣、自由,但《浪人崛起》多樣的玩法流派和裝備要素,卻給不同的玩家,提供了完全不同的通關方式。

與之對應的是《浪人崛起》的雙經驗條設計。前者對應角色等級,給予相應的基礎數值提升,後者提供的“能力點數”,則能夠在4個不同的流派,或者說技能樹中解鎖技能。此外,英勇、技能等4個流派還存在專屬的“稀有能力點數”,用於解鎖本流派的一些強力技能。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

這樣的設計使得玩家在前中期遊玩時,即便是同一個關卡也能擁有截然不同的打法(畢竟到後期就是水桶角色了)。加點集中在“英勇”流派,那麼主武器攻擊力自然要更高些,正面作戰招式也更為豐富,也適合那些熱衷於正面作戰的動作愛好者。

同樣的,如果你跟我一樣自認為是個動作遊戲苦手,或者是單純喜歡“暗殺”的快感,那麼完全可以將大部分點數投入在“技能”流派,在學出了奔襲暗殺和連續暗殺就會擁有一個質變——你可以直接沖向一群敵人,一個一個對其進行暗殺處決,而不是像其他潛行遊戲那樣,處決一個然後同剩下的那堆人正面作戰。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

除了各種花樣的暗殺和戰鬥外,《浪人崛起》也考慮到了那些在《仁王》中一玩就是幾百小時的“刷子們”。每一件裝備除了防禦力數值外,也有詞條增益或是套裝效果,不同裝備的詞條能夠通過“因緣繼承”的方式進行轉移,進而拼湊出一件件詞條完美的裝備。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

同時在一周目通關後,還會在“留魂錄”中解鎖“暗夜”難度,其中也會提供全新的“極品”裝備——我想,這對於那些刷子玩家而言應該算是天堂了吧?

總結

足夠爽快、硬核的戰鬥系統,降低入手門檻的同時又提升了操作上限。可以說《浪人崛起》在方方面面,都做到了吸取Team NINJA作品中的長處,在自身品質過硬的同時,還讓更多的動作苦手有機會體驗它的魅力。全新的開放世界雖然沒有極為亮眼的特色,但作為推進主線過程和爽快戰鬥之餘的調味劑也是綽綽有餘的。

《浪人崛起》網評測火熱出爐:忍者組集大成之作

唯一讓我有些想吐槽的,可能就是《浪人崛起》的畫面了。雖說整體畫面變得明亮了許多,不再是全程黑紅相間,但在部分地圖中依然存在諸如廢棄的礦洞、燃燒的大院等讓人“眼瞎”的經典場景。

除此之外我再找不到其他有影響我遊戲體驗的因素。

總體來看,《浪人崛起》像是《仁王》《臥龍》乃至是《對馬戰鬼》相互結合的產物,但戰鬥等各方面的體驗卻又不同於上述任何一部作品。在接連推出了三部“殊死遊戲”後,《浪人崛起》的出現無疑意味著Team NINJA又邁出了極為重要而又成功的一大步。

來源:遊俠網