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《狙擊之神5》評測:「穩扎穩打」的二戰小沙盒

在過去的一整個世代里,以「狙擊手」為主要內容的遊戲並不算多。雖然,在大多數主流射擊遊戲品類中,「狙擊槍」總是作為使用率最高的武器類別出現,但在拋開數據和使用方式的不同之後,這些所謂的「狙擊槍」卻和大部分武器沒有本質上的區別——它們都「指哪兒打哪兒」,和使用者之間沒有必然的關聯性,更不需要在使用時考慮可能帶來的風險。

反觀戰爭中對於「狙擊手」概念的定義,我們不難發現,其自帶的某些復雜特性,從一開始就註定與快節奏的現代電子遊戲市場背道而馳。而不斷被新技術所裹挾前進的表現形式,也讓爽點和成本不成正比的「狙擊」行為,逐漸被更具時髦度的黑科技所替代——不過幸運的是,「狙擊之神」在硬核和娛樂中,找到了一個不錯的平衡點。

《狙擊之神5》評測:「穩扎穩打」的二戰小沙盒

潛藏在樹叢或建築物的陰影中,調整好呼吸與心跳,輕輕扣動扳機,在享受器官和骨骼擠壓碎裂帶來的視覺刺激後,乘著混亂隱入黑暗,准備尋找下一個獵物。

縱觀整個射擊遊戲市場,或許我們再也很難找出一個像Rebellion這樣,十幾年如一日地執著於同一套設計概念的遊戲製作者了。就在你覺得「一名狙擊手孤身深入敵後,一步步粉碎納粹陰謀,改變二戰進程」這樣的戲碼,怎麼也不可能再上演第五次的時候,這款為玩家攻擊生殖器提供便利的遊戲還是來了,並且帶著熟悉的配方和味道(以及系列第一次的首發原生中文)——

更重要的是,我們都知道,這次玩家們依舊會買帳。

《狙擊之神5》評測:「穩扎穩打」的二戰小沙盒

在距離前作發售的五年之後,《狙擊之神5》依然將故事背景,設置在了第二次世界大戰正中心的歐洲戰場。在繼德國、北非和義大利之後,精英狙擊手卡爾·費爾伯恩來到了1944年的法國,在這片早已向德軍投降的土地上,配合這里的地下反抗組織,為即將到來的諾曼第登陸,掃清障礙。

實話實說,在時隔五年之後,《狙擊之神5》並沒有表現出什麼讓人眼前一亮的變化。本作無論是在畫面渲染風格、射擊表現,還是遊戲整體的流程玩法上,都與前作如出一轍——當然,這並不能說明遊戲本身的品質,有什麼問題。

相反,它可能是「狙擊之神」系列最為「穩重」的一代了。

《狙擊之神5》評測:「穩扎穩打」的二戰小沙盒

作為一款以「狙擊」元素為最主要賣點的遊戲,「狙擊之神」系列自從三代引入「沙盒」元素開始,就已經擺脫了古板的線性關卡,走上了對於開發者「極度不友好」的進化道路。而經過了三代的「形式」變化和四代的「內核」處理之後,它的的確確成長為了一款可玩性極高的沙盒射擊遊戲。只是,在作為玩家親身上手體驗它的時候,我們還是會忍不住在心中產生這樣的想法:它真的越來越像隔壁的「殺手」系列了。

四處分散的隱藏要素、可供選擇的入侵路徑、需要自己發現的支線目標,以及擁有自我行動基準的敵方單位——如果說,《狙擊之神4》只是對於動態沙盒設計內核的簡單試水,那麼本作就可以算是在全盤繼承了前作優點的前提下,將沙盒的可玩性再次提升了一個等級,並重新對「狙擊」玩法進行了定義和特化。

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本作的地圖採用了更貼近照片的風格表現,信息傳達精度和前作相比稍有下降

實際上,早在《狙擊之神4》中,製作組就為了讓玩家能夠迅速在這個動態的小型沙盒中找準位置,將過多資源,投入到了潛行路線的設計中,加上敵人的迅速的對應機制和暴露後過高的代價,讓中短距離的暗殺成為了玩家們的最優解法,最終導致機動性較低且消音難度過高的狙擊槍,存在感被大大削減。

好消息是,這個問題在《狙擊之神5》中,基本得到瞭解決。

因為背景設定在德占時期的法國,讓本作有了較為獨特的場景設計。在本作的八個基礎關卡中,除了二戰題材遊戲中最常見的歐洲鄉野或納粹基地外,我們還可以看到大量風格突出的法式古典主義建築群、錯綜復雜的宮殿以及城鎮,在給系列玩家帶來新鮮感和簡單審美享受的同時,更為狙擊手的行動製造了得天獨厚的優勢。大量的天然掩體,四通八達的甬道,隨處可見的狙擊瞭望點與升級的地圖縱深關系,都給打一槍換一個地方的玩家們安排好了退路。

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同樣的改動,也體現在敵人的行動邏輯上。在本作中,敵人依舊可以通過槍聲和彈道判斷玩家位置,並可以通過迂迴的方式向可疑位置包圍,但落單的敵人需要通過開槍或拉響警報的方式,才能將玩家位置共有給所有單位,這大大降低了狙擊槍的使用門檻,從制高點進行的偵查意義,也變得更加明顯。

但另一方面,身為一款經過完善的動態沙盒遊戲,《狙擊之神5》中的士兵除了被玩家一槍斃命之外,也擔負著提供重要信息的職能——和「殺手」系列一樣,玩家可以通過偷聽正常行為下的NPC對話,獲取對行動有利的情報。隨後,決定是先通過狙擊的方式,打亂預設好的敵人行動順序,還是一路偷偷摸進去,取得情報後再製定行動計劃。毫無疑問,在戰術行為的選擇上,《狙擊之神5》無疑提供了系列最豐富,並且最「寬容」的遊戲體驗。

當然,也有一些老生常談的問題,在本作的舞台中依舊屢見不鮮——比如僵硬的障礙物判定,潛入場景中的無用跑路時間等等。

《狙擊之神5》評測:「穩扎穩打」的二戰小沙盒

說白了,就是四代那套的全面升級

和過去一樣,本作的每一個任務中,都存在著多項破壞目標和一個暗殺目標需要執行,玩家仍舊可以在取得暗殺目標情報後,選擇對暗殺目標的處決方式。

在大多數時候,遊戲會給玩家特殊的擊殺渠道選擇(毒殺、偽造事故等),但相比以鑽研特殊擊殺方式為樂趣的「殺手」系列,《狙擊之神5》中能夠提供的選擇,還是顯得刻意與單調多了。大多數時候,這些暗殺場景的設置,只是固定的順序走個過場,並沒有太多挑戰性或深度可言,解鎖裝備所必須的「擊殺方式挑戰」,更是從一開始就決定了玩家並不會有太多的選擇。

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每個場景中只有一個暗殺目標,也總讓人覺得不太過癮

在本作中,玩家仍舊可以裝備步槍、沖鋒槍與手槍進入戰場,而解鎖它們的方式,除了之外正常的完成任務目標之外,就是剛剛提到的「特殊擊殺方式挑戰」了。不過值得一提的是,這次遊戲里,玩家撿到的武器不會替換掉原本的裝備,而會成為不可換彈和長期保存的「第四件武器」,用完就扔的形式,在一定程度上避免了前作偶爾因為亂撿武器,而帶來的不必要混亂。

豐富的自定義改裝要素,也算是《狙擊之神5》和前作區別較大的地方。在本作的每一張地圖中,都設置有三個分別對應步槍、沖鋒槍與手槍的改裝工作檯,只要找到這些工作檯,就能夠解鎖相應的武器配件。

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說實話,在初次打開改裝界面時,復雜的數值羅列,確實會讓人有些摸不著頭腦——前作中只能看到的粗略性能統計,在本作中被細化到了個位數,就連傳統的威力屬性,都可以再被細分為有效射程、出膛速度與傷害後,進行獨立的數值計算。對於不需要依賴任何輔助措施,單憑心跳風向彈道等計算的擬真難度玩家來說,這套系統或許能大大降低手上武器的掌控成本。

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細致至極的數值表現

而作為「狙擊之神」最重要的「X光射擊」要素,在本作中自然也是被全面繼承了下來。靠著最新的畫面表現技術,最血腥露骨的部分得到了進一步強化升級,各個人體奇觀的精緻表現,絕對可以滿足玩家對視覺沖擊的需求。

順帶一提,在本作中,手槍與沖鋒槍的擊殺也可以觸發X光動畫了。當然,你並不需要擔心戰鬥節奏因此被打亂,除了遊戲本身會根據戰場情況實時改變特效觸發幾率外,玩家依舊可以選擇直接關閉遊戲中「X光」特效。

不,過或許是出於遊戲分級的考慮,前作開始便屢屢被玩家們所提及的「碎肢」等情況,仍然沒有在本作中得到復現。無論使用怎樣口徑的步槍,玩家都無法在敵人的屍體上,找到超額傷害的證據。不過相對的,在前作中被和諧得乾乾淨淨的納粹標志,倒是重新在本作中頻頻出現,也算是圓回了此前系列在世界觀構成上,最大的矛盾點之一。

《狙擊之神5》評測:「穩扎穩打」的二戰小沙盒

而除了上述我所體驗到的內容之外,本次《狙擊之神5》還有一大亮點,就是對此前線上玩法的進一步豐富。除了前作中的多人合作與對抗外,本作還新增一個可以扮演軸心國狙擊手的「入侵模式」,通過入侵他人的遊戲,入侵的玩家可以對戰役開啟者進行干擾和獵殺。而在我實際的遊玩中,也的確看到了不少服務於軸心國狙擊手的特殊裝置,屆時玩家可以快速定位獵殺目標,在各個環境中展開有別於普通戰役的對戰。

可惜的是,由於遊戲還沒正式發售,我們並沒有領略這個模式的真正面貌。考慮到「互陰」玩法在同類遊戲中歷來的出色表現,也許這個全新的「入侵模式」,真的就能給內核萬年不變的「狙擊之神」系列,帶來一些意想不到的變化。

《狙擊之神5》評測:「穩扎穩打」的二戰小沙盒

不過話又說回來,就像我們開頭說的那樣,「狙擊之神」並不是那種懂得創新的遊戲系列。除了更好的沙盒交互和探索機制,以及這個我還沒來得及體驗的「入侵模式」之外,《狙擊之神5》真的沒有帶來更多本質上的變化——雖然,其幾經洗練的設計思路已經極其成熟,並向玩家展現了高超的工業水平,但我們還是會不自覺地,期待更多新的東西。

畢竟,五年時間對於電子遊戲業界來說,真的不算短了。

來源:3DMGAME