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《獸人必須死3》評測:沒有太大進步,但依舊好玩

伴隨著地面的震動,你知道,一大群面容猙獰、青面獠牙,身穿粗糙盔甲的獸人,正向著地堡靠近。它們的目標非常明確,就是地堡深處,連接人類世界的魔法傳送門。如果獸人們一擁而入,想必會造成一場無法挽回的災難。唯一能夠阻止它們的,只有身為「戰鬥法師」的你。

不過,對於你來說,這並不過是什麼大不了的情況。且不說手上的大錘和火槍早已被獸人的鮮血染紅,地堡的四壁早已被各式各樣的死亡陷阱鋪滿。不管來的是什麼樣的獸人,大概也都只有「受死」的份了。

相信對於《獸人必須死》的粉絲們來說,絕對會對我在上面提到的場景感到共鳴。長期以來,這個缺乏新鮮血液的遊戲系列,一直都是包括我在內,不少玩家心中巨大的遺憾,直到7月底,《獸人必須死3》在STEAM平台發售。

不過准確來說,《獸人必須死3》並非一款真正意義上的新作,它的最早面市,是在2020年7月,Google旗下的雲媒體遊戲服務平台Stadia上,但由於此平台的某些「特殊性質」,獨占便等於直接判了國內粉絲「死刑」。好在隨著Stadia獨占時間的結束(以及Google關閉雲遊戲平台),這才讓我們有機會一睹本作的真容。

首先,讓我先對不熟悉「獸人必須死」系列的玩家做一個簡單介紹。《獸人必須死》是由Robot Entertainment開發的「塔防遊戲」,初代發售於2011年。

與之前遊戲業界熟悉的「塔防遊戲」中,預先放置防禦單位,然後乾等不同,《獸人必須死》採用「塔防+第三人稱動作射擊」作為遊戲的主要玩法,玩家不僅需要自己在地圖中放置各種傷害陷阱,更要自己充當起「人體防線」,使用武器消滅那些命硬的漏網之魚,徹底改變了塔防遊戲中,玩家「放置時間」過多的情況。

因為同時具備爽快的擊殺特效、適中的動作要素,以及佈置陷阱的策略思維,讓初代《獸人必須死》獲得了大量粉絲,到了二代更是加入「多人遊戲」功能,讓可玩性進一步提高,其熱度之高,甚至一度成為了不少網吧的「標配」遊戲,在國內也擁有著相當龐大的粉絲基數。

《獸人必須死3》的故事發生在2代的20年後,前作主角去向不明,兩名法師「學徒」只好在2代中女巫的指導下,擔起了擊退獸人大軍的任務——

當然了,我知道,沒人會在乎《獸人必須死》講了一個怎樣的故事,所以我們直接跳過這部分,來看看遊戲的實際表現。

就結論而言,《獸人必須死3》依舊好玩,但其中原因卻也非常簡單,因為本作幾乎沒有在核心玩法上,做出任何改變。

這實在沒什麼好說的,早在製作2代的時候,製作組便已經把前作的問題點全數解決,並研究出了一套極其成熟的遊戲機制,玩家開局在地圖內佈置陷阱,配合機關擊殺獸人,然後獲取點數對設施進行升級,用以迎接更強大獸人,整套循環嚴絲合縫,確實看不到什麼改進的餘地,就連許多可以升級的武器、陷阱及飾品,也直接繼承自前作。

如果一定要說哪里不同,那就是本作中所有可升級單位,都有了「獨特升級」這個特殊選項。簡單來說,就是在滿足某個特殊條件後才能進行的升級,比如擊殺××名敵人,也算是給了一些低效陷阱出場的機會。

雖然基礎玩法幾乎和前作沒有太大變化,但在關卡的設計上,《獸人必須死3》倒是做出了一些有趣的新東西。

比如「戰爭場景」,就是本作為數不多帶有亮點的新概念之一。

在遊戲中,除了歷代都頻繁出現的「地堡」「城池」等「小規模室內」關卡外,還有幾張面積巨大,地圖開闊的關卡,這就是「戰爭場景」。比起通常關卡,「戰爭場景」中玩家可以使用的初始資源,被大大增加,可以在室外安置比如「弓箭手方陣」「巨型投石機」「龍卷風陷阱」等更強力、消費資源更高的「戰爭單位」,當然,敵人的數量與強度也不是通常關卡可以比擬的(甚至還有頭領獸人的存在)。

我說它有趣,是因為這些戰爭場景真的非常符合我心目中,對於中土世界風格魔幻戰爭所懷有的理想,至少在最初幾次遊玩中是這樣的。巨大的投擲機械將來襲的大軍炸得東倒西歪,漫天飛舞的箭雨射向敵人大軍,人類騎士與異形的敵人在城門前展開廝殺,頗有點《魔戒》中,索倫大軍進攻「米那斯提力斯」的史詩味道。

不過,當這些「戰爭場景」的新鮮感散去,其中有些簡陋的內核,就不太能讓人滿意了。過於開闊的場景,確實為營造「大場面」立功不小,但反之也讓玩家難以再像通常關卡一樣,進行細致的路線規劃與陷阱佈置,更不用說這些「戰爭場景專用陷阱」本身的平衡也有待加強。

對於急於做出一些新東西的製作組,我也表示理解。對比原有以及成熟的遊戲機制,「戰爭場景」更像是某種實驗品,如果《獸人必須死》還會有續作的話,也許會成為不錯的設計方向。

如果真要說有什麼地方讓我覺得不太適應,可能就是本作在難度上進行的調整了。

在過去的《獸人必須死》中,玩家有多個難度可以選擇,最低難度的「學徒」非常適合追求爽快,以及不想感受過多壓力的玩家遊玩。但到了本作,即使是最簡單的「學徒」難度,也變得相當具有挑戰,不過不進行仔細的戰略部署和資源管理,獸人防線可能在瞬間被突破。

具體難度變高的原因是多方面的,陷阱費用、擊殺獎勵、武器特效,製作組都進行了相應的調整,最後反映到每局遊戲中,也就變成了我這樣,懶得動腦玩家的無限試錯和重開。

更加可惜的是,本作對於多人聯機的支持,也與8年前發售的2代別無二致,沒有隨機的匹配機制,除了好友互通外,玩家只能靠加入房間進行多人遊戲。

這可能與遊戲質量本身沒有關系,就像剛剛說過的那樣,因為有些「過頭」的難度調整,想要給每一關達成完美通關,雙人遊戲便是不可或缺的一步,但不知是否是因為網絡問題,我沒能在房間列表中,找到任何能夠一起遊戲的玩家。

當然,如果你是一名有朋友、這些對你來說也許都不是什麼問題。

因為幾乎沒有做出改變,所以依舊好玩。

我知道這聽起來挺不靠譜的,但這就是《獸人必須死3》帶給我最真切的感受。其獨特的「中毒性」從2011年,第一波獸人踏入地堡時,就已經決定。在寫完這些後,我大概還是會重新打開遊戲,好好挑戰一下那個看上去融入了「肉鴿」要素,實則依舊沒有變化的「闖關模式」了。

至於這些對於一款遊戲來說到底是好事還是壞事,大概只有時間能夠給出准確答案

來源:3DMGAME