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《神骰傳說》評測:肉鴿「寶可夢」?我就是小赤!

關於肉鴿遊戲,我們已經品鑒過了太多的奇思妙想。從最初以策略模擬作為載體,到與DBG卡牌的完美融合,這股來自1985年的潮流似乎從不吝嗇於展示自己的天賦異稟,徜徉在由代碼組成的軟體賽道,給予每一個世代的玩家屬於RNG的驚喜。

可能昨天的它還是一副平台跳躍模樣,今天就變成了俯視角動作,說不定明天就會出現麻將、撲克等一眾花里胡哨的新皮囊。

但沒想到的是,就連平常喝酒用的骰子,肉鴿它也沒放過,盡逮著這些隨處可見的隨機物件使命薅——說真的,不就是扔個骰子?這小小的方塊又能玩出什麼名堂?《神骰傳說》給我的初印象也就沒有特別驚艷。

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畢竟,骰子又不像DBG卡牌,有著極強的客制化空間,可以盡情展現隨機的驚喜與構築的巧妙……可真的沒有嗎?

別說,骰子的六個面,似乎大有文章可作——也沒人規定骰子的六個面就一定得是數字。所以,印一個攻擊這不過分吧,再印幾個技能,這構築空間不就出來了。《神骰傳說》遵循著這套邏輯,為玩家提供了三枚可自定義的骰子,它們大體被分為攻擊骰、行動骰、功能骰。

但這並不絕對,如果你有更激進的需求,甚至可以將三枚骰子的十八個面全都印滿攻擊印記。

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不過作為一名肉鴿界的老饕,我深知這類遊戲極難一力降十會,聰明的玩家會選擇利用好每一種機制。

當你開始推敲起這些印記的作用,便會發現遊戲除了骰子這一基於載體的噱頭外,《神骰傳說》又通過引入了移動機制,賦予了遊戲一定的對位技巧——剛剛提到的行動骰,它初始的六個面可以為玩家提供以圓心為軸的移動功能。

盡管遊戲允許同時上陣三名可操縱角色,但骰子大體上只能對領袖角色發號施令。

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這機制一目瞭然,玩家只需要利用好骰子的移動面,對應不同的場合令領袖交接,便可以讓最肉的角色來到前排吃傷害,將骰子的攻擊面留給隊伍中輸出最高的角色,把三枚骰子的價值壓榨得一干二淨。

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打個不太恰當的比喻,同類遊戲的隨機事件極容易導致玩家寸步難行,比如DBG卡牌的手札事故,再比如俯視角動作遊戲中不太趁手的技能模組。

但這些問題卻都會被《神骰傳說》的骰子所消化,因為你不會在需要躲避致命攻擊時,缺少閃避的手段;或是需要致命一擊時,缺少輸出的能力。只要不激進地改造骰子,它們的基礎職能便總會有所發揮。

通俗點講,便是當玩家面對「殺」急需一張「閃」時,卡牌遊戲不一定能神抽一張「閃」,而《神骰傳說》則一定會給玩家發一張「閃」。至於是什麼花色的「閃」,什麼版本的「閃」,那就不得而知了。其中的實操空間,便是骰子與卡牌作為載體所呈現出的不同效果。

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比起動輒數十張卡牌的牌庫,還要想方設法將其精簡至個位數的身心俱疲,骰子貫徹始終的六個面似乎是有那麼一些門道。

我現在也逐漸開始理解,為什麼骰子能從卡牌堆里異軍突起,勢頭直逼DBG肉鴿了——骰子不一定是比卡牌更優秀的載體,但它有著更為可控的隨機性,在保證RNG機制的同時不會讓運氣元素喧賓奪主,從而令策略的地位得到更進一步的提升。

不過,《神骰傳說》並不是第一款利用骰子作為玩法載體的肉鴿遊戲,它更成熟的設計則體現在對可控性的詮釋——攏共三枚骰子,被分為攻擊、移動、功能,如果暴力改造任意骰子,則一定會顧此失彼。

比如那一張必定被抽到的未知花色的「閃」,則可能變成其他的牌,在提升遊戲上限時,讓下限搖搖欲墜,最終使遊戲有序的骰子體驗趨向於卡牌的亂序體驗。

如果玩家想要達成的目的過於多樣,既要也要,令三枚骰子失去了原本的職能,每回合能得到的行動邏輯也會因此變得混亂不堪。

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所以,將18個面全部刻滿攻擊印記,不一定是聰明的做法。

如果我們再討論得更細一些,《神骰傳說》的設計便等同於DBG卡牌中,將牌庫里的攻擊牌防禦牌技能牌分為三類,每回合固定從每一組類中各抽一張,形成每回合的手牌。而爆改骰子則約等於合並組類,從而將定向檢索的目標由小增大,使檢索的精確性大打折扣。

《神骰傳說》恰到好處的骰子數量,以及對骰子職能的嫻熟運用,讓玩家能同時享受到使用三副特化牌組來對戰的立體體驗,這讓遊戲流程顯得新穎無比,遊戲目標及構築選擇的空間,也因此變得十分充裕,最終讓每一次流程的感官體驗都趨向於差異化。

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但這,僅僅是《神骰傳說》對於骰子這一載體的運用。它的機制設計,還要更加另闢蹊徑——你可以在近期的許多肉鴿遊戲中,擲出各式各樣的別致骰子,但你只有在《神骰傳說》中,才能控制自己的同時,一並控制敵人。

乍聽起來這十分荒謬,控制敵人?

還真沒錯,比起同類回合制遊戲,還在不斷尋求平衡先後手的方案時,《神骰傳說》卻將權力全部放於玩家。無論是敵我的行動順序,還是交互產生的優先級,甚至是行動的目標,全都由玩家選擇——哪怕是BOSS的行動也不例外。直到將對手的三枚骰子全部使用完後,玩家才能點下回合結束的交互按鈕。

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這樣新奇的機制,直接將遊戲的對局拉到了我的未知領域,在反復多次地練習後,才得到了運籌帷幄的策略快感。

《神骰傳說》讓玩家不再需要操心角色的速度屬性,不再需要迷茫於敵我牌序的順位,也不必糾結這究竟是誰的回合。

看到敵人的骰子中有攻擊面?那就打出功能骰的護盾,再讓對手使用攻擊,令其白白耗費一枚骰子。若是對手擁有護盾?那就先打出我方的攻擊,再讓敵人使用護盾,浪費它的功能骰。

最有意思的是,由於《神骰傳說》中骰子種類的豐富,敵人偶爾還會在功能骰中擲出高級的復制面,如果這是同類遊戲,往往意味著大事不妙,因為這可能代表著難以抵禦的二連擊,玩家需要將對局盡快提速。

但這里是《神骰傳說》,玩家便可以控制敵人使用移動骰子,再使用復制……於是,你會看到敵人滑稽地轉了一圈,又轉了一圈,最後無事發生。

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這種特別的體驗實在是太有趣了,玩家可以對敵人使出所有的壞心思,看它們用荒唐的牌序將一手王炸拆成散件,讓它們看似銅牆鐵壁的前後聯防陣型,主動露出破綻,將後排送到玩家臉上挨揍。

可以說,在《神骰傳說》的一局對戰里,玩家要貫徹兩種完全不同的牌風思路——用最精緻的細節打出自己最漂亮的COMBO,以及用最糙的牌技打最臭的組合,在你來我往的共同回合中,使所有的優勢都盡可能傾向於玩家自己,將敵人斬於馬下。

控制自己往贏里打,控制對手往輸里演,想要在這套機制里游龍,需要的便是對資源的極致理解。

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為了讓這套「明演」的玩法更具節目效果,《神骰傳說》壓箱底的絕技便在於對「奇美拉」的收集與運用。

回想一下,我剛剛提到的骰子,無非都是各種指令,它們還不足以構成遊戲的主旋律。而踐行指令的,便是這些幻想系生物「奇美拉」。

用玩家自己客制化而成的骰子,搭配不同能力的「奇美拉」組成各具特色的陣容,便是《神骰傳說》的精華所在。

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這讓遊戲體驗擁有了近似TV動畫中的「寶可夢」觀感——在面對敵人的攻擊時,大聲喊出「閃避」,在敵人露出破綻時,喊出「奇美拉」的必殺絕技。

利用對位技巧與領袖對峙,讓「奇美拉」互相分攤傷害並發揮所長,這種對戰快感也與傳統卡牌產生了較為鮮明的差異化體驗:以往的DBG肉鴿中,玩家只需要對牆打牌完成自己的絕殺COMBO。但在《神骰傳說》中,我們還要從屬性到道具,從收集到搭配,育成出一支值得信賴的通關團隊,並在對戰中靈活操控它們,將對手玩弄於股掌中。

這令我頗有「寶可夢」訓練師的成就感,讓「寶可夢」粉絲一本滿足。

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說真的,一開始我只認為《神骰傳說》是單純將載體從卡牌變為骰子的衍生製作,但隨著遊戲時長的增加,我愈發被遊戲的內容所折服,它天馬行空的想像力,讓我構建出了無數腦洞大開的組合。

比如,初始御三家之一的渦伯依德甲乙丙,這三小隻在成為領袖時,會對敵人直接造成一次傷害。對應這一特性,你很容易就能聯想到骰子中的移動面——如若有了這樣一個別具一格的技能,似乎將18個面全部爆改,也不是不行?畢竟,我們只需要讓三小隻不斷移動交替成為領袖,傷害就隨之源源不斷。

為了配合這一特性,我又在後續的流程中收集到了巴拉咩,它可以耗費一次法術令整個隊伍隨機移動一次,約等於一枚移動骰子,這讓我可以一回合最多移動四圈,令組合的威力再度提升。

《神骰傳說》評測:肉鴿「寶可夢」?我就是小赤!

當然,《神骰傳說》既然提供了類似「寶可夢」的育成體驗,自然少不了那些極其珍貴的「閃光寶可夢」。遊戲流程中,玩家偶爾會碰到「虹彩奇美拉」,略有區別的是,它們不僅外貌與原版差異較大,就連特技都是高階強化版。

比如披金赤脖鷹的普通版本,僅會在成為領袖時發動一次攻擊,而虹彩版本卻會在交替中完成兩次攻擊,這極為強力的特技便足以成為隊伍的建隊基石,讓整支團隊的運作方式都圍繞它來達成。

收集三隻「虹彩奇美拉」組成一支閃光隊,這是我玩《神骰傳說》最強烈的追求,不過至今都沒能完成,倒是使用初始御三家通關的成就,已經被完成了無數遍。

《神骰傳說》評測:肉鴿「寶可夢」?我就是小赤!

當玩家用客制化而成的三枚骰子,搭配一路收集而來的「奇美拉」團隊,身上裝備著各式各樣的華麗裝備,一路披荊斬棘到達旅程的終點時,每一種職業流派的通關都會分別提供一把鑰匙,它是遊戲最後為玩家留下的懸念。

《神骰傳說》獨特的BD搭配使我十分樂意於探索,去嘗試揭開遊戲中的全部謎團。

《神骰傳說》評測:肉鴿「寶可夢」?我就是小赤!

《神骰傳說》有著諸多的與眾不同,哪怕在使用骰子為載體的同類遊戲中,也是最別具一格的那一掛。它沒有使用較為常見的數字作為媒介,來傳遞遊戲中的有效信息,而是利用了骰子的六個面,串聯起了捉寵刷寶、育成構築。

我常常在手忙腳亂中,不小心觸發了各類特效,亂拳打死了老師傅;也常常大腦失控,明明想要讓對手演,卻不小心演了對手,上演一陣陣伏筆操作。

《神骰傳說》是極具節目效果的,也是兼具深度與廣度的,無論是真心想要探求其BD上限,還是想要整活圖個樂子,都能在其中找到自己的安身之所。

如果閃的機率能再高一些,那就再好不過了。

來源:3DMGAME