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《芙蕾德利卡》評測:一路向下的輕度日式肉鴿

對一款介於傳統商業遊戲與低成本小品級遊戲之間的全新作品來說,《芙蕾德利卡》所選擇的發售時間,實在是糟糕得可以——同一天里,更多玩家選擇了將時間與財力花在「FATE」「達伊的大冒險」或是「伊蘇」身上,卻鮮有人還記得這款叫做《芙蕾德利卡》的遊戲,同樣有著不小的來頭。

需要承認的是,我對《芙蕾德利卡》的關注的確在很大程度上來自其直接承接自「符文工房」世界觀的噱頭,配合著其「戰鬥×生活」宣發內容,讓人很容易對本作的實際內容產生誤判。但也正是這種「理想」與「現實」的差異,才讓我獲得了一段不錯的遊戲體驗。

《芙蕾德利卡》評測:一路向下的輕度日式肉鴿

在設定上,《芙蕾德利卡》是流傳在「符文工廠」世界觀下的一則寓言傳說,講述了七位職業能力各不相同的戰士,如何在「公主」的引導下潛入深淵,為人類取回了失去的語言。為了強調其與「符文工廠」之間的關系,玩家可以在本作中看到不少來自「符文工廠」,甚至「牧場物語」系列的元素出場。

有趣的是,由於在設定上被剝奪了語言,因此玩家所操作的七位主角在大部分時候並不會說話。而作為替代,花澤香菜所飾演的公主則一人承包了遊戲前中期的所有台詞,尤其當玩家身處迷宮之外的據點中時,這種體驗便會來得更加奇妙。

《芙蕾德利卡》評測:一路向下的輕度日式肉鴿

不過,為了避免不必要的誤會,我們還是需要在這里,對《芙蕾德利卡》的實際內容做一個簡要的概述——排除掉那些僅僅作為「概念」和「彩蛋」形式登場的元素外,它與我們熟知的「符文工廠」並沒有更多聯系。在極度日式的Q版美術鋪墊下,其核心反而接近於我們所熟悉的「Hack And Slash」遊戲,它百分之九十以上的內容都由純粹的動作部分構成。

至於我們此前在宣傳片中所看到的「畜牧」「農業」「料理」等內容,則更加類似於據點中的加工環節——玩家要做的,僅僅只有將牧草交給動物飼養員,再將作物種子交給農民那麼簡單。

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在《芙蕾德利卡》中,玩家需要做的事情只有一件,就是不斷與盤踞在迷宮各層中的怪物們戰鬥。掉落機制使得每次探險都可以獲得生產素材,通過據點內的各項設施,對角色們進行強化,爭取在下一次探索中潛入迷宮更深處,戰勝更強大的敵人——這種完全建立於「戰鬥」上的玩法循環,幾乎便是本作的全部內容。

和所有「Hack And Slash」類遊戲一樣,《芙蕾德利卡》中的劇情並沒有太多實際意義,在一段簡短至極的背景故事介紹後,玩家便需要選擇一名角色親自潛入迷宮當中。此外,《芙蕾德利卡》還在地圖構成上融入了輕度的「Roguelike」要素,保證了玩家每次潛入迷宮時,地形與結構都會發生簡單的變化,這多少為本作「重復一件事」的核心玩法提供了一些不確定要素。

《芙蕾德利卡》評測:一路向下的輕度日式肉鴿

如果要說《芙蕾德利卡》和其他同樣主打「Hack And Slash」的肉鴿遊戲最大區別在哪兒,那大概就是其獨特的迷宮攻略形式了。

就像我們剛剛簡單提過的那樣,《芙蕾德利卡》的故事發生在七位角色的身上,在每輪迷宮探索時,玩家都需要從他們中選出一人。而除了作為攻略的主力外,這名角色也將成為玩家此輪「培養」中的重點。在本作中,七位主角皆有著自己獨立的武器與成長模式,這在很大程度上拉長了遊戲中角色的培養過程,卻也為本作提供了一種能夠更好地反映出「Hack And Slash」玩法長處的遊戲節奏。

《芙蕾德利卡》評測:一路向下的輕度日式肉鴿

和大部分肉鴿遊戲一樣,《芙蕾德利卡》對迷宮內的續航資源同樣有著相當嚴苛的限制,除了「升級」以外,角色能夠使用的主動體力恢復手段非常有限,這使得玩家必須從高風險的快速殺敵,以及「見好就收」的及時休整中做出抉擇。而從一開始便擁有「七位主角」的《芙蕾德利卡》,則給出了一個更加高效的選項。

在本作的迷宮中,玩家可以在各層看到隨機配置的「眼淚結晶」,使用後能夠讓出戰角色與後備角色進行「接力」式交換。這種接力不僅可以將消耗過度的角色換至後方,還能夠根據前一名角色的職業獲得可觀的能力值加成BUFF,可以說是百利而無一弊。

《芙蕾德利卡》評測:一路向下的輕度日式肉鴿

而對遊戲機制而言,這種接力模式所帶來的「可持續模式」則有著更多正面意義——通過獎勵的形式,強化了每輪探索中的持續和連貫感後,七位角色間的快速銜接更鼓勵了玩家對多樣化戰鬥風格的積極嘗試,為遊戲本身帶來了更長的生命。

要知道,不管看上去有多麼輕度與日式,《芙蕾德利卡》仍然是一款建立在戰鬥、掉落與強化基礎上的「Hack And Slash」遊戲,除了戰鬥經驗與更有趣的挑戰以外,不同的裝備詞條也是玩家在探索過程中首要追求的東西,而這最終也讓它不可避免地成了一款標準的「刷刷刷」遊戲。那麼,如何讓「刷」的過程更具爽快和上癮性,如何更大化地減少玩家新鮮感的流失,自然都會成為遊戲開發上的首要課題。

《芙蕾德利卡》評測:一路向下的輕度日式肉鴿

在這點上,《芙蕾德利卡》同樣做得不錯。前文剛剛提過的「接力」機制自然是一方面,而在另一方面,它也使用了大量簡單的聲效與「機制」性設計,為玩家們的正面體驗做下了鋪墊。

首先值得肯定的,是本作在探索和戰鬥環節所使用的大量「正反饋」元素。和大部分「刷子」遊戲一樣,《芙蕾德利卡》中的物品掉落同樣遵循著一定的隨機性,但本作的稀有物品卻有著不錯的出現率,再加上本就被接力系統所延長的探索時間,幾乎使得玩家每一次潛入探索都可以賺得盆滿缽滿。

即使是對類似「角色升級」這樣再基礎不過的機制,本作也絲毫不吝嗇塞上一些有趣的附加收益——除了探索中途的體力全回復外,本作在升級的瞬間還可以對全圖范圍造成一次強力的傷害釋放,配合擊破敵人時的特殊聲效,使得玩家在升級時,總能獲得遠超單純數值提升的收獲感,類似這樣的正面設計在遊戲中並不少見,也是由它們最終構成了純粹卻不乏爽快感的探索體驗。

《芙蕾德利卡》評測:一路向下的輕度日式肉鴿

其次,是本作簡單直白的戰鬥系統。作為一款中小型體量遊戲,《芙蕾德利卡》的系統顯得相當洗練——除了戰鬥所需的基礎攻擊、迴避,以及三個可以自行設定的技能動作外,玩家幾乎不需要考慮任何多餘的功能性按鍵,即使是對那些不熟悉動作遊戲的玩家來說,本作的上手成本也算不上高。

但更難得的是,即使是在進行了減法處理後,本作依然沒有丟失同類遊戲中最重要的樂趣。在遊戲中,玩家的進度將直接影響到進階職業與高級技能的解鎖,本作中的技能雖然數量不多,卻沒有設置職業或洗點上的限制,使得玩家可以以最低的成本,初步體會到「Build」玩法所潛藏的魅力——

當然,考慮到《芙蕾德利卡》到底也只是一部中小體量的肉鴿遊戲,如果你需要的是更深層次的「Build」玩法,那麼市場上顯然會有更多選擇——畢竟,拋開這些腳踏實地的部分,它仍舊沒有太多超出玩家預期的地方,據點部分的單調玩法,也將那些不那麼對「Hack And Slash」類型遊戲感冒的玩家拒之門外。

《芙蕾德利卡》評測:一路向下的輕度日式肉鴿

不過到此為止,《芙蕾德利卡》的表現也已經完全超出了我的預期。這不光是因為本作與「符文工廠」其實並沒太多實際聯系,更是因為MARVELOUS對於「Hack And Slash」與「Roguelike」,居然能有如此穩定的發揮。

老實說,除了對固有玩法設想的偏差外,《芙蕾德利卡》並不是什麼能夠帶來太多驚喜的遊戲。但就算這樣,你仍然能夠在它的身上體會到一種穩扎穩打式的遊戲樂趣。

比起MARVELOUS此前的作品,它倒更像是一款用著商業遊戲思維做出的獨立遊戲,缺點和優點都一目瞭然,水準到位但也大機率不怎麼賺錢。對這樣的遊戲,最後只剩下了那句老套的台詞——

且玩且珍惜吧。

來源:3DMGAME