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《英靈士魂》評測:精緻的復古與崩壞的難度

評價《英靈士魂》,是一件令人煩惱的事情。

作為一個「銀河惡魔城」遊戲,而且是一個在設計理念上相當復古的「銀河惡魔城」遊戲,它並沒有十分抓人眼球的「噱頭」,或者讓人眼前一亮的創意。

《英靈士魂》評測:精緻的復古與崩壞的難度

但正因如此,《英靈士魂》給人帶來的流暢與細膩的體驗,才是讓人驚喜的。

我們常說,平平無奇的蛋炒飯,某種程度上對廚師來說是「最簡單也最困難」的事情。因為,每一個細節的處理,都會左右最終成品的香氣、口感與味道。

而我們為何總說「任天堂是世界的主宰」,便是因為「瑪利歐」系列,「銀河戰士」系列等等作品,證明了他們是世界上數一數二的「炒飯大師」,不依賴於過多花里胡哨的東西,也能奉上最極致的美味。

雖然沒有達到任天堂那種極致的境界,但《英靈士魂》初期,給人帶來的體驗,也頗有一盤好「炒飯」的味道。從那FC紅白機式的過場開始,到每一個自然地嵌入到地圖的謎題為止,它做好了每一個「銀河惡魔城」遊戲該做的事情——讓玩家感受到「探索的樂趣」。

《英靈士魂》評測:精緻的復古與崩壞的難度

本作的16bit像素畫面,在精細度上,基本已經做到了這一類型的極致。雖然美術風格上並沒有太多驚喜,仍然是較為常見的幻想風,但細節都十分到位,叢林、洞窟、金字塔、科技飛船等等場景,都有著足夠細致的復現。

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這種細致不僅體現在視覺的舒適上,開發組埋入的細節還融入到了畫面上的交互之中,玩家的角色或敵人在長時間靜止不動的時候,會出現另一種「發呆」的姿態,每種生物都有不同的動作。

而在場景上,本作算得上特色的元素系統,在地圖交互方面也有有趣的呈現。這些交互並不都「有用」,大多隻是遊戲中的一些「彩蛋」,比如當你在草坪上用火元素點著植物,火焰會蔓延到其他植物上將其點著,最後燒光所有可破壞的草坪。但也正是因為這「無用」,所以才有趣,才能看到製作組投入到遊戲中的一些童真與誠意。

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同樣令人舒適的,還有本作的操作手感。2D遊戲的角色手感打磨一直是個難以做好的問題,很多遊戲為了追求爽快度,往往都傾向於讓角色更加靈動飄逸,在操作過程中展現出更強的速度感與力量感。而《英靈士魂》的不同之處在於,它提供的是另一個方向的動作體驗,扎實但不死板,移動的慣性、打擊反饋、受擊僵直、閃避的無敵幀判定等等,都可謂是這一遊戲類型中的優秀典範。

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值得一提的是,本作採用三角色的設定,每一個角色都有各自不同的動作模組,閃避、攻擊、格擋的性能都不盡相同,可以說是換個角色等於換了個遊戲玩,本作的重復遊玩性也因此被拔高不少。

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這些基礎的東西,讓《英靈士魂》有著良好的底子,可謂是好飯,好蛋,好醬油。剩下的,就是將他們融合在一起,成為完美的蛋炒飯。

在這方面,《英靈士魂》展現了自己獨特的靈魂。

雖然大體上,《英靈士魂》還是一款相當Oldschool的「銀河惡魔城」遊戲,但在這類遊戲的標志性玩法——地圖探索上,本作其實還是有著不少非傳統的東西。

在大地圖的設計上,《英靈士魂》將大多數「銀河惡魔城」遊戲中,基本淪為背景板的劇情,提到了幕前。各種角色的登場,劇情事件的發生,相較於許多「銀河惡魔城」遊戲而言,都頻繁得多。

《英靈士魂》評測:精緻的復古與崩壞的難度

隨著劇情的進展,玩家要前往的下一個目的地往往十分明確。而且,在不同區域之間,還有著開闊且單一的「過渡地圖」,這種地圖分割方式,令《英靈士魂》中的主要的探索區域,有了些類似於大多數RPG遊戲中「副本」的感覺。

異界生物的入侵,女武神的召喚,奔往諸神黃昏的終局等等,本作將玩家的冒險,通過更加明確的劇情,以及此起彼伏的事件,收束成為了更線性的冒險。這迥異於以往那些強調玩家能夠發散式探索的「銀河惡魔城」遊戲,但這並未讓本作因此變得乏味,正相反,本作並未因為線性的冒險,而丟失地圖設計帶來的趣味。

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甚至,通過對元素系統的設計,本作還很好地將扎實流暢的戰鬥體驗,與精巧的地圖探索玩法,進行了一定程度上的融合。

元素系統是本作的核心繫統之一。玩家在冒險的過程中,會不斷解鎖新的元素,如火焰、砂土、雷電等等,每種元素會讓玩家切換一次形態,遊戲中,玩家一共有六種形態。這些元素可以讓玩家對敵人的弱點進行針對性輸出,也能夠用來提高對該元素的傷害抗性。

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除此以外,這些元素最有趣的地方在於,它們更大程度上是服務於玩家的地圖探索的。

常規「銀河惡魔城」遊戲中,玩家往往在獲得了特殊道具之後,擁有角色性能上的成長,如二段跳、爬牆、鉤索等能力。而在《英靈士魂》中,除了這些能力外,更多對地圖中的機關或阻礙,需要玩家使用對應元素的能力去清除。譬如,雷電元素可以激活機械設備,砂元素可以激活水晶,讓場景中出現新的平台等等。

也就是說,元素系統在本作中,同時具備了地圖探索與戰鬥輔助兩方面的功能,這讓它的使用與設計有很大的發揮空間。

BOSS戰以及許多封閉的「競技場」式對抗,就讓人能夠深刻地體會這一點。金字塔區域的BOSS沙蠍,需要玩家利用砂元素擊打水晶後出現的平台,來躲避它的攻擊。而在這個BOSS的輸出窗口期里,玩家則需要切換成火元素來對其造成傷害,因為沙蠍本身是免疫砂元素的。

《英靈士魂》評測:精緻的復古與崩壞的難度

將平台跳躍與激烈戰鬥相結合的BOSS戰玩法,一向是「銀河惡魔城」類遊戲的看家本領。而某種程度上,快速切換元素來同時完成地圖中的戰鬥與地圖挑戰,也可以視作是本作最有趣的部分之一。

《英靈士魂》評測:精緻的復古與崩壞的難度

故而,可以說元素系統是本作中,那讓所有的原材料結合成為一個整體的大爐猛火。陷阱、機關、隱藏道路、錯綜復雜且彼此連通的地圖,以及激烈且流暢的戰鬥等等元素,都在這猛火上被不停翻炒,最終成為一盤簡約但出色的蛋炒飯。

只不過,《英靈士魂》許多不盡如人意的細節,以及中後期的難度崩壞問題,令遊玩本作過程中前後期的體驗有較大的差距。這盤色香味俱全的蛋炒飯,在吃到最上面那層時噴香可口,但接近盤底的部分,卻因為放了過量的油,而讓人逐漸難以下口。

《英靈士魂》評測:精緻的復古與崩壞的難度

難度的平衡,一直是個很曖昧的問題,因為玩家的水平不同,設計者的想法也都不盡相同。但提高難度的方式有很多,可不講道理的機制,令人惱火的操作要求,夸張的數值壓制,以及被刻意延長的戰鬥節奏等等,都是讓人難以接受的方式。

而《英靈士魂》在提高難度方面,就踩進了這個雷區。

本作中後期的難度上升幅度非常夸張,從空中飛船區域開始,過圖與BOSS戰都開始對玩家有極為苛刻的要求。

地圖方面,復雜而危險的機關並不是什麼問題,高血量且靈活的敵人也可以被接受,但將這兩者放在一起,且大量出現的場景,就讓人不那麼愉快了。從空中飛艇區域開始,玩家經常需要在幾乎沒有可以落腳的空間中與敵人對抗,而這些敵人往往需要擊中四五下才能解決,且這些敵人不僅攻擊是大范圍的持續性攻擊,還有許多是飛行生物或會瞬移的怪物。

更糟糕的是,這個區域還出現了一種隱身的怪物,這種怪物幾乎可以說是拉低了本作遊戲評分的存在。它不僅會以整張地圖為范圍進行攻擊,給玩家帶來巨大的麻煩,其本身還因為隱身且會變換位置,讓玩家對如何找到它毫無頭緒。龐大的追擊范圍,被迫玩家必須地毯式地搜索地圖中每一個空白的區域,這種體驗無論如何都稱不上愉快。

《英靈士魂》評測:精緻的復古與崩壞的難度

BOSS戰方面,平心而論,本作的BOSS大多設計都十分有趣,無論是考驗玩家對時機的把握,還是考驗玩家的操作水準,都有各自對應的BOSS戰,十分豐富多樣。

然而,本作的設計師似乎對玩家的水平有極高的預期,從金字塔區域的懸賞BOSS雙狗頭人開始,越來越多的雙BOSS出現在遊戲之中。特別是當主線第一個雙BOSS「黑暗之爪」出現後,整個遊戲的BOSS戰體驗就開始斷崖式下跌。

「黑暗之爪」本身就有著遠超玩家角色的機動能力,以及捕捉玩家翻滾時機,藉以反制的動作設計。即便是一對一對抗,這個BOSS本身也是需要花費相當多時間去尋找節奏的存在,但在這場BOSS戰中還有個無法被摧毀的空中機器人在同時對玩家發生攻擊,讓尋找輸出機會的成本變得昂貴無比。

《英靈士魂》評測:精緻的復古與崩壞的難度

此外,本作對異常狀態系統設計的失敗,也是讓這場BOSS戰成為噩夢的關鍵原因。

本作有著豐富的異常狀態系統,中毒、灼傷、流血、麻痹等等,都有各自不同的效果。然而,玩家如果要解除這些異常狀態,必須依賴於免疫藥,免疫藥一次只能夠帶三瓶,敵人的攻擊卻每次都會讓玩家陷入異常狀態,可以說是杯水車薪。

而「黑暗之爪」這場BOSS戰中,「黑暗之爪」攻擊附帶的「流血」會帶來高額的DOT傷害,空中機器人攻擊附帶的「麻痹」,會讓玩家間歇性地陷入僵直,都是中了以後就會極大提高生存難度的異常狀態。

所以,原本在角色性能上就已經遠不如BOSS的玩家,還必須時刻注意不要被BOSS的攻擊蹭到,否則就大機率重來。

《英靈士魂》評測:精緻的復古與崩壞的難度

難度給人挑戰,優秀的難度設計讓人獲得成長與成就感,「You die, you learn, you do better」可謂是美妙的心流體驗,「黑暗靈魂」系列的成功,正是這種優秀難度設計的典範。可在《英靈士魂》中後期的遊戲流程中,讓人更多感受到的是無從下手的挫敗感,以及通過之後的解脫感,毫無愉悅可言。

《英靈士魂》本身有許多瑕疵,對弓箭手和投擲物的彈藥量設計,令他們的存在變得雞肋;過短的格擋體力條,以及過長的閃避冷卻時間,令玩家常常陷入無力回天的狀態;苛刻的使用條件,不如人意的成功獎勵,以及差勁的手感,令彈反這一機制幾乎沒有存在的必要;繁瑣的UI設計,讓圖鑒等重要信息難以翻找;閃退、卡死,以及無法用免疫藥解除麻痹狀態等BUG的存在。

《英靈士魂》評測:精緻的復古與崩壞的難度

金字塔地區,敵人的攻擊特效有時候會一直殘留在螢幕上

這些都是《英靈士魂》亟需解決的問題,但種種問題相加之下,導致其中後期的難度失衡,才是本作遊戲體驗中最為致命的一部分。當玩家順利地度過了前期,享受了一段愉快的旅程之後,發現自己非但沒有變得更加強大,反而越來越弱小的時候,這個遊戲給人的正反饋就低得可憐了。

所以,評價《英靈士魂》才會是件令人煩惱的事情。它的前期體驗足夠經驗,特別是金字塔區域,內外兩張地圖的探索設計,強大但有足夠方法去應對的敵人,機制和動作設計都很出色的BOSS等等。

但到了飛艇地圖之後,一切都變了。我不再對後面的內容感到期待,我只希望這一切盡快結束。

來源:3DMGAME