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《規劃大師》評測:萬物顯形

太陽底下無新事,生活如此,遊戲也是一樣。而在諸多遊戲類型中,「換皮詛咒」程度最深的一種遊戲類型,絕對是各式各樣的模擬遊戲——或者更確切地,從《規劃大師》的角度出發,就是涉及資源、物流的產線管理模擬遊戲。

打開1998年發行的《紀元1602》,你會驚奇地發現,這個遊戲類型的玩法框架幾十年間幾乎毫無變化,都不知道該說是歷久彌新,還是毫無長進。這一點也非常直觀地反映在了這些遊戲慘淡的續作銷量上——還活著的城建模擬系列清一色都成了DLC狂魔。

如果撥開歷史、政治的主題外殼,「紀元」和「海島大亨」更像是一體兩面的孿生子,而他們共用的基因圖譜,就是《規劃大師》。

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先不要被本作的極簡風格唬住,《規劃大師》並不像《迷你地鐵》《迷你公路》那樣,絕對的概念化、抽象化,它的內容非常具體且直觀,直觀到你很難不去「精通」這款遊戲。不夸張地說,只要通關這款《規劃大師》,你就算摸過市面上90%的同類作品了。

遊戲的玩法極度樸素:在地圖上擺框,然後用一條線把你剛擺下來的框串起來,注意走線只能從左往右,而且不能穿過別的框或者地圖地形,做好這三點的玩家,就已經是半個規劃大師了。

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如果,你不是那種覺得麵包是從超市貨架上長出來的小可愛,那麼剩下的半邊遊戲內容應該也不會引起太多的疑問。就拿麵包舉例,想做麵包,首先要種出小麥,再把小麥丟進磨坊磨成粉,然後加水打團發酵,最後烘焙出爐。

那麼在《規劃大師》里,如果我們需要麵包,生產步驟也是一樣:先擺上幾片穀物農場,然後擺上一座磨坊,接著擺上一間烘焙坊,別忘了在附近擺上一口水源,最後從左到右規劃物流,確保最終的產品——麵包能順利進入倉庫。如此,一條生產線就完成了。

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以此類推,一些更高級的工業品,無非就是產線的中間工序更多,或者涉及的初級加工品更為復雜而已。盡管組織生產的過程會有些紛亂,但遊戲的核心邏輯始終清晰明了,玩起來更是條理清晰,在循序漸進的過程中,有一種系統性的邏輯美感。

除歷史代入派、美觀造景派之外,這種井井有條的秩序性正是策略模擬愛好者的第三爽點,因此說《規劃大師》是一部「爽游」也不為過。如果常玩類似的「圖表」遊戲,那麼《規劃大師》會是一款對你而言非常解壓的小道具。

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之前提到,盡管系統極度精簡,但《規劃大師》的內容卻非常具體,它甚至內置了一個「紀元」式的標準戰役。你需要生產從原木到石油的數十種加工品,在7個不同的島嶼間布置獨特的生產線,確保整個工業系統的正常運轉。

稱《規劃大師》的生產秩序為「工業系統」,是因為這些產線間有著相互維系的互補關系。遊戲中的每個設施都需要特定的資源或者工業品進行持續維護,才能穩定生產。也就是說,當工業系統中的某個部門突然擴大時,這個部門的消耗也會等比增長,造成產能失衡。

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因不同原因停轉的設施會顯示問號與齒輪

如果某一種工業品消耗殆盡,相應消耗這個工業品的工業部門就會停轉,而這個工業部門的停轉又會導致新的產能萎縮,循環往復,最終形成多米諾骨牌效應。而耗盡的工業消耗品在生產秩序中的位置越是靠前,那麼其短缺後的影響面就越大。

搞清楚這一點,你就知道「寬油炒菜召喚美國」的心法奧義了。因為,石油就是現代化工系統的第一支點。類似的系統化工業設計,在同類型的精品遊戲中屢見不鮮。或者逆轉一下思路,正是因為有了這些設計,所以特定的某款遊戲才能脫穎而出。

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《規劃大師》的發展路徑與「紀元」系列高度相似

這正是資源管理+城建遊戲的醍醐味,卻也是制約這一遊戲類型發展演化的全金屬外殼。以《規劃大師》群島地圖的產線為例,羊駝、炸香蕉、鬥篷、朗姆酒的特產設計,與「紀元」系列的新世界不能說截然不同,只能說是一模一樣。

但你又不能指責《規劃大師》——因為在歷史上,加勒比群島的殖民地確實就生產這些東西。在底層生產邏輯完整的情形下,增加這些產線根本無可厚非,哪怕上了太空,在月亮上採集氦三,在木星大氣層採集氣體能量,個中的性質也無甚差別。

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無非就是看線走得美不美觀而已

一言以蔽之,此類基於現實邏輯的玩法框架已經過於成熟,很難有底層設計上的變化,唯一能做的就是在橫向的內容厚度上做文章。以資源和工業為例,做完了歐洲那就做美洲,做完了美洲還可以做南極,地球做完了去外星,歷史做完了做未來。

總之,只要人類的技術還沒能突破我們對於工業化的想像力,那麼所有此類遊戲其實都是在同一套消耗、加工、產出、再消耗的循環中進行的,無非是關注的側重焦點不同而已。而有關這個側重焦點的多樣性,正是《規劃大師》刀刃上的最大豁口。

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十分常規的劇情任務

在舍棄聲畫表現、背景代入感的層層皮相之後,《規劃大師》選擇了一個最為具象、最為沒有發揮空間的歷史寫實題材。在實際上手這款遊戲之前,你可能對其白模般的可塑質感,有著十足的期待——它完全可以是一個更為天馬行空的邏輯遊戲。

同樣的工作邏輯,你可以把《規劃大師》做成一個工業大亨模擬器,也可以把它做成一個遊戲開發公司的經營模擬,玩家調整的不再是資源物流,而是策劃、美術、3D部門的合作關系。

《規劃大師》評測:萬物顯形

事實上,《規劃大師》的作者也正是沖著這個方向去的,只不過他僅僅留下了一個完整的框架,提供遊玩代入感的主題創作卻被丟給了玩家。這也意味著,本作將會是一個徹底沙盒作品,而不是像《迷你地鐵》那樣的策略解謎向遊戲。

也就是說,它很可能沒有你想像中的那麼像一款遊戲。

《規劃大師》的本體內容可以說是休閒得過分。遊戲中的倉儲功能強大到沒朋友,倉庫不僅造價低廉,而且能夠無視物流的限制,在同一張地圖上共享所有資源。你可以用兩個倉庫來分割一條超長的復雜生產線,將次級原料的生產加工與後續的生產流程完全分開。

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本身這種利用倉庫作為集散地,將同類生產建築分割,從而形成規模化效應的玩法,也是此類遊戲的一種策略選擇。但問題在於,《規劃大師》的倉庫布置完全沒有任何需要博弈的缺陷,嚴重削弱了遊戲的布局難度,使得玩法上的策略性嚴重流失。

這也是為什麼,我會在開頭將《規劃大師》稱為一款爽游。

雖然本作沒有美輪美奐的城市景觀,也沒有人生如戲的市民機制,但它確實簡潔明了地激發了人腦最原始的邏輯性。不過,對經常接觸這類遊戲的玩家而言,《規劃大師》也許並沒有太多惹眼的地方,可能你也沒有必要玩它。

因為,比起茫茫多的主流遊戲玩家,你其實早已是個規劃大師了。

來源:3DMGAME