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《馬超級里奧奧德賽》評測:當之無愧的滿分神作

盡管如此,瑪利歐的傳奇從1985年的初版《超級瑪利歐兄弟》開始一直延續至今,每一代續作都能大賣,堪稱遊戲史上最負盛名的常青樹系列。

在2017年10月27日發售的瑪利歐系列最新作,《超級瑪利歐奧德賽》雖然在TGA2017上惜敗於《薩爾達傳說曠野之息》沒能獲得年度最佳動作/冒險遊戲,但玩家間極佳的口碑,IGN、Gamespot等多家遊戲媒體的滿分評價,以及發售僅3日即在全球范圍內賣出超過200萬份的傲人成績,以及足以證明了《超級瑪利歐奧德賽》的成功。

(《超級瑪利歐奧德賽》熱銷)

(眾多媒體的滿分評價)

筆者將在本文中從幾個關鍵點入手嘗試分析「為什麼《超級瑪利歐奧德賽》這麼好玩」這一問題。

趣味十足的關卡設計

關卡設計可謂是每一代瑪利歐正作乃至所有平台動作類遊戲最核心的部分。

奧德賽中的的關卡設計可謂是集前作之大成,在保留了系列作品的經典機關的同時還加入了不少新的設計。

(經典的陷阱-隱藏暗格。原本頭頂空無一物,本以為可以順利跳到對岸,卻會在你起跳時撞到隱藏的暗格,從而跌入無底深淵。玩家不得不探索另一條通關的道路。)

(三維世界中的二維關卡,畫風突變,就連BGM也實時切換成為八位機風格,致敬經典的同時,這些關卡本身的設計感與挑戰性也不輸任何其他關卡。)

(本作中筆者認為設計得最棒的一個關卡。面前是一面有大量可被破壞部分的牆,而目標則是到達牆的頂端。玩家需要附身坦克,用炮彈擊毀部分牆體,從而自己為自己打造一個關卡,之後離開坦克,「通關」這個來自於玩家自己的簡易關卡。不得不贊嘆設計師想像力。)

玩家使用智慧與操作通過這些構思巧妙的關卡,從這一過程中獲得源源不斷的樂趣,這是瑪利歐從誕生至今從未改變過的。本作更是將這一傳統,將關卡設計的藝術發揮到了極致。

這次,帽子才是本體

本作除了歷代瑪利歐的核心玩法之外,玩家在通關或自由探索時總會不可避免用到的就是「帽子附身」這一新技能。瑪利歐和他的新夥伴Cappy可以附身在許多關卡中出現的其他生物或是非生物身上,從而操控該物體並允許使用能夠幫助通過關卡的特殊能力。雖說相比瑪利歐系列前作都多少含有一些變身成分,但這次的帽子附身機制可以將可以說是極大地拓展了平台動作類遊戲的玩法。

(部分附身效果及其能力)

盡管這已經不是任天堂首次在作品中設計類似的玩法(任天堂另一有著悠久歷史的系列動作遊戲《星之卡比》,更是以吞下敵人以獲取其能力作為貫穿整個系列的核心玩法),但這又有什麼關系呢?帽子附身系統實在是太有趣了。數十種附身每一種都有其獨特的操作方式,如何理解每一種附身的操作、行動規則、使用限制等,將是過關的關鍵。

(附身系統行動指南)

雙人模式中,帽子甚至成為了第二玩家的操作角色,合作無間的兩人可以更輕易地施展出空中踩帽跳這種單人模式的較難掌握的技巧,為過關方式提供了全新的可能性。

(兩名玩家分別操作瑪利歐和帽子完成踩帽跳)

縱觀帽子系統和整個關卡設計,筆者認為沒有一款同類遊戲能像《超級瑪利歐奧德賽》那樣,將兩者融合得天衣無縫,並且產生的良好化學反應也使得整個通關進程富有變化而又充滿樂趣。

要素收集與藏東西的藝術

在遊戲里藏一些不容易被發現的小彩蛋,給那些有心或意外發現這些的玩家一個驚喜,似乎已經成了業界慣例了。但瑪利歐奧德賽卻將「探索世界+尋找隱藏的月亮」作為整部作品的核心要素之一。

除了系列前作都有的收集金幣之外,本作中的主要收藏品為分佈在各國家四處的「力量之月」,以及可用於購買各國特色服裝與紀念品的專屬貨幣。然而玩家想發現並拿到到這些收藏品可絕非易事。遊戲設計者往往會把月亮藏在世界的一個不起眼的角落,供玩家去探索尋找,或是將月亮作為一些隱藏在世界各處的小關卡的關底獎勵。

對於那些已經在一週目完成全部要素收集的玩家,通關之後的二周目似乎才意味著是真正的開始.更多等待玩家收集的隱藏要素,需要一定數目月亮才能解鎖的隱藏區域,以及那些二周目才會出現的真正困難的關卡將會值得玩家繼續他們未完的冒險。

(收集月亮)

(空無一物的船長室與收集完全部收藏品後的船長室)

然而,藏東西可不是為了讓玩家找不到,而是為了讓玩家能通過充滿樂趣的嘗試與探索最終能夠找到。關於這一點,《超級瑪利歐奧德賽》在其准備的可供玩家自由探索多個世界之中准備了不少能夠讓玩家感到不對勁的地方,並且這些不和諧之處往往都會最終指向玩家進入一個隱藏關卡或是藏有月亮的秘密位置,玩家只需細心觀察遊戲世界,發現這些有問題的地方,剩下的就是跟著自己的好奇心走吧。正因為「藏」才能有「探索」,才能有《超級瑪利歐奧德賽》世界中無處不在的驚喜。

(引誘玩家無意中追隨停留在懸崖上的一隻彩色蝴蝶,從而得以欣賞到遺失之國海岸的落日餘暉)

(這里怎麼會有金幣?要不破壞外面的箱子看看里面有什麼吧)

(果然不出所料!一個月亮在密道盡頭等著我們。)

(這個流沙漩渦底下肯定藏著些什麼)

流暢、自然、多元的動作與極佳的操作手感

除了本作新加入的帽子系統之外,瑪利歐系列的一貫傳統「跳躍」在本作中的表現變得更加自然。除了基本跳躍之外,瑪利歐還有多種跳躍方式可供選擇。遠跳,後空翻,踩地跳等等,還有很多早在瑪利歐64便已設計出來的跳躍動作,例如三級跳,踢牆跳等,在本作表現得十分流暢。另外,取代傳統「龜殼跳」的「空中踩帽跳」也成為了本作操作的難度擔當,讓那些高手玩家能有大顯身手的機會。

除了跳躍之外,在NS三種手把使用方式中選擇官方推薦的雙持Joy-Con,還可以使得丟帽子這一基本動作產生多種的變化。追蹤帽,周身迴旋帽等,都可以通過Joy-Con的體感功能實現。但如果在公交車或地鐵上玩瑪利歐的玩家可能就不方便使用雙持Joy-Con,不得不把手把和螢幕接在一起玩,這樣要實現相似的體感功能只有連著約400克重的螢幕一起甩。

(官方推薦的雙持Joy-Con操作方式)

不過不用擔心,絕大多數關卡與收集不依賴這些進階操作也能完成,所以說,無論是否能掌握高階操作或是有條件雙持手把,都不會對玩家的整體遊戲體驗有太大的影響。

操作方面唯一美中不足的,就是一些關卡內的自動視角移動會導致玩家向同一個方向推動手把時,瑪利歐會出現一些莫名其妙的輕微轉向,這對於走一些狹窄懸崖邊緣的關卡是相當致命的。

一場沒有Game over的愉快冒險

Gameover機制是從電子遊戲誕生之時就延續下來的一項重要設定,它保證了玩家必須利用自己精細、穩定的操作與巧妙思路來通過遊戲關卡,而不是靠莽,靠不斷無腦試錯來完成關卡,這樣對於開發者精心設計的關卡會是一種令人惋惜的浪費。

(瑪利歐早期作品中的Gameover圖)

而《奧德賽》取消了這一設定。玩家每次「失敗」所需付出的代價僅僅是10金幣這種隨手甩一圈帽子就能撈到的金額,以及從上個檢查點開始所付出的努力(但所有收集品都會保留而不因玩家犯錯而消失)。

似乎,任天堂正在嘗試使在遊戲中犯錯與失敗變得不那麼令人沮喪,以保證玩家的冒險總體而言是流暢、有趣並且愉快的,尤其對於那些經常在遊戲中犯錯誤的玩家更是如此。引用《奧德賽》製作人之一Kenta Motokura在談起這一問題時的回答「生命系統對《奧德賽》而言不是絕對必要的元素,因為本作強調的是探索。而且我們認為生命系統也會影響一些玩家的遊戲體驗,有經驗的玩家很少會Gameover,而新手玩家則非常容易Gameover。」

然而換個角度想,筆者覺得取消Gameover設定其實也是給了遊戲開發者一個機會,一個設計更大膽更有挑戰性關卡的機會。當玩家開始不用過多顧慮自己犯錯的後果時,開發者也會不用再由於玩家的這種顧慮而束手束腳了。「既然玩家不會因為失敗而有過多沮喪的話,為什麼不再想辦法多「刁難」他們一下呢?」相信《奧德賽》中不少趣味十足但對操作要求相當高的關卡便是得益於此。事實上,被「刁難」對於熱衷挑戰的瑪利歐玩家們來說,其實是求之不得的。

幫助模式——手殘黨與動作遊戲新手的好朋友

一直以來動作遊戲對於那些操作不過關的玩家是極其不友好的,手殘黨們不可避免地會在某些地方卡住過不去,並且在海量的失誤之下逐漸失去耐心。同時,各種設計精巧的機關與附身系統也使得那些沒有敏銳的遊戲洞察力的玩家,在面對一些關卡之時會不知所措。奧德賽的幫助模式可以說是為這兩類玩家提供了一些必要但絕不過分的幫助。

開啟幫助模式之後,玩家會在墜落至深淵、毒泉之中時僅僅會損耗1點的HP,並且重新回到墜落前位置的;HP上限提高到原來的兩倍,並且可以在原地休息數秒以逐漸恢復HP值;世界中將直觀呈現出過關路線中最簡單最不需要復雜操作的一種,給那些迷失在瑪利歐世界的玩家指明方向。

值得一提的是,使用幫助模式並不會使瑪利歐跳得更高,更遠,只是增加了通關指引和容錯率而已。所以開啟幫助模式的玩家依舊需要做出一樣的操作才能過關。任天堂在保護遊戲體驗與保證遊戲難度與樂趣之間達到了近乎完美的平衡。

(幫助模式)

結語

《超級瑪利歐奧德賽》之所以能令不同年齡,不同品味,不同偏好的所有玩家愛不釋手,這不是沒有原因的。玩瑪利歐時的樂趣是玩遊戲最純粹最本質的樂趣,而不是那種來自於感官刺激或是數值堆砌的快感。我想,這就是瑪利歐的真正魅力所在。滿分神作當之無愧。

來源:3DMGAME