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《騎士對決巨人破碎石中劍》評測:照虎畫貓,倍感折磨

《騎士對決巨人破碎石中劍》有著相當不錯的美術資源,以及秉承《Hades》一脈的肉鴿內容編排——類似的BD體驗,大量的對話內容填充,由劇情脈絡引導的流程走向。

除此之外,它還將《Hades》中作為輔助、裝飾內容的家園系統,設計出了一套亞瑟王復國的基建玩法,盡可能令自己看起來青出於藍。

但現實是殘酷的,無論是糟糕的BD設計,還是多此一舉的城市建造,甚至是磨磨嘰嘰的劇情對話,都讓這款走公式化製作的遊戲顯得不夠上道。

《騎士對決巨人破碎石中劍》評測:照虎畫貓,倍感折磨

我很少會給一款遊戲貼上和某某很像的標簽,因為行業的進步來自對玩法模型的推陳出新,奈何《騎士對決巨人破碎石中劍》的內容編排近乎與《Hades》如出一轍,你只需要知道《Hades》的流程是怎樣展開的,關卡是怎樣構成的,《騎士對決巨人破碎石中劍》則完全一致。

當然,這並非壞事——如果它能像《Haeds》一樣有趣,那麼照本宣科的底層玩法則完全是可以容忍的靈感借鑒。就像是《吸血鬼倖存者》啟蒙了《黎明前20分鍾》《土豆兄弟》等一眾「吸血鬼Like」一樣,模仿痕跡強烈不一定就是壞事。

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而《騎士對決巨人破碎石中劍》的糟糕之處就在於,它不僅對現成的玩法模型照虎畫貓,還極其欠缺電子遊戲的開發經驗,以至於常常畫蛇添足——由於《Hades》出色的文戲體驗,《騎士對決巨人破碎石中劍》想要通過老梅林、圓桌騎士團與亞瑟王的互動,來達到相近的喜人效果。但《騎士對決巨人破碎石中劍》用力過猛,只為玩家呈現出了災難性的脫戲體驗。

玩家在遊戲中的體驗大概是這樣的——遊戲出發前,老梅林婆婆媽媽叮囑一番;遊戲失敗後,亞瑟王黯然神傷自言自語一通;進入BOSS房前,亞瑟王豪言壯語一番;打敗BOSS後,亞瑟王落井下石逼逼叨叨一通。

最重要的是,這些對話內容全部採用對話框彈出的形式,強制觸發在相應的場景,需要玩家按下確認按鍵後才會消失,即便它們毫無作用,即便它們毫無意義,即便它們只是一串省略號。

《騎士對決巨人破碎石中劍》評測:照虎畫貓,倍感折磨

你以為這就完了?這才剛剛開始!

流程內,每當玩家清版後選擇祝福時,也都會猛地彈出一個對話框,呈現出與流程毫不相關的對話內容,但玩家就是得一遍又一遍地確認,誰讓這是個肉鴿遊戲。圓桌騎士團原來個個都是話癆。

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就連挑戰房間內,也先要NPC神神秘秘念叨一番,走一個看起來很有儀式感的過場——得,您也是個話癆。

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玩家就算只想給武器升個級,也先要彈出一段沒什麼意義的對話內容,再通過「想要接受服務」的選項,才能進入升級的交互界面——您一定是患上了必須嘮嗑,才能打鐵的不治之症。

《騎士對決巨人破碎石中劍》評測:照虎畫貓,倍感折磨

而一款肉鴿遊戲到底有多少需要交互的場景呢——武器升級,選擇BD,更換武器,更換飾品,商店購買,技能升級,以及本作中作為賣點的復國城建。再加上遊戲開始,遊戲結束,發現任務,任務完成,新支線開啟,新支線觸發分支脈絡,新場景探索,BOSS的戰前戰後。

好傢伙,整款遊戲的流程近乎被強制彈出的對話框占據了一半。以往在同類遊戲中,玩家只需要互動就能立刻打開的交互菜單,在本作中全部都要先確認一遍前置對話,這也太折磨人了。

回過頭來看《Hades》的設計,它將大量的劇情內容,都只交給了那些不干涉玩法的NPC去展現。玩家想要聽八卦,可以專門去NPC角色那里互動,想要主攻地牢,只需要去鏡子與陳列架,兩兩互不干涉。而《騎士對決巨人破碎石中劍》呢,卻將它們揉成一團,導致不想聽八卦的玩家也必須去耐著性子,不斷地按著確認鍵。

《騎士對決巨人破碎石中劍》評測:照虎畫貓,倍感折磨

《騎士對決巨人破碎石中劍》實在太想要玩家稱贊它的文戲內容了,開發者為玩家「嘔心瀝血」准備了大量的文本內容,鑲嵌在流程中的各個角落,可這真的是玩家無時無刻都需要的嗎?

遊戲明明可以用文字氣泡來解決節奏割裂的問題——不影響流程的輔助性對話用文字氣泡顯示,比如亞瑟王的喃喃自語。而交互只彈出必要性對話,比如干涉走向的劇情進展。這樣就可以兩不誤。但遊戲就是要用彈出的對話框,將全部的文字內容擠在一起,一次又一次地打斷遊戲節奏。

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就算是那些鋪設世界觀,閱讀一次便再也沒有價值的對話,遊戲也一定要為它們保留一個分支選項,為此不惜令交互菜單疊了一層又一層,前置選項一個又一個,只為了讓自己所有的文字內容都能得到玩家的確認。

甭管這會不會增加遊戲的冗餘操作,令遊戲誕生出毫無意義的一級菜單、二級菜單,以及一層又一層的分支菜單,遊戲只負責將這些內容全部展現出來,並強制塞到玩家的眼前,讓玩家反反復復地按下確認鍵。

開發者是不知道如何編排這些文字內容的出現契機,或就是想要這樣的效果,甚至是單純地偷個懶,我並不了解。但是,遊戲目前的流程體驗極其割裂。

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面對這樣的繁瑣設計,我也只想給出一串省略號……當然,玩家需要先使用確認鍵確認這串省略號,再選擇後面的菜單分支

至於我為什麼認為賣點之一的復國玩法,也只是多此一舉,原因在於其功能性過於基礎——亞瑟王復國,這當然很有噱頭,但映射在遊戲性中,你會發現這只不過是將升級武器的鐵匠,收集敵人情報的圖鑒人,諸如此類基礎的功能性NPC,全部打散在了關卡流程中,讓玩家尋覓並接回據點,再耗費資源為他們創建設施。

如果玩家沒能找到他們,則連基礎的升級武器都做不到。但就算是找到了他們,也並沒有在此之上的玩法內容擴充。

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拆解原本必要的功能性內容,來作為新特色內容的構成,這顯然不是什麼值得吹捧之事,頂多說它的呈現方式有趣。可從玩法來看,也僅僅是增加了玩家的冗餘操作,卻沒能帶來額外的遊戲樂趣,這就顯得相當不必要了。

除此之外,那些復國的建築便皆是裝飾品,和《Hades》中的吊燈、地毯無異。遊戲缺乏進一步的內容拓展,讓復國更像是個成體系的玩法。

《騎士對決巨人破碎石中劍》評測:照虎畫貓,倍感折磨

如果說強制且頻繁的對話框只是考驗玩家的耐心,復國城建只是基礎玩法的解構與重塑,多了一些冗餘步驟而已,它們並非致命的問題。那麼《騎士對決巨人破碎石中劍》的BD設計,則是教科書級別的反面教材。

與《Hades》無異,遊戲中的圓桌騎士團對應著奧林匹斯山上的眾神,會給予玩家不同的BD選擇,但耐人尋味的是,這些選項是完全隨機的,並不會根據玩家手中的武器發生變化。

這意味著,即便玩家選擇的是大劍,也會出現長槍、刺劍的BD選項。如若玩家選擇的BD與自身的武器不同,則只會享受閹割效果。

《騎士對決巨人破碎石中劍》評測:照虎畫貓,倍感折磨

《騎士對決巨人破碎石中劍》很神奇的機制在於,它並沒有保底設計,遊戲中可能會出現三個選項都並非玩家手持武器的窘境,而遊戲又是與《Hades》一脈相承——開局前選擇一把武器,自始至終。

這就導致,流程中的玩家往往是委屈的、情非得已的。玩家並不能通過更換武器,來解決蹩腳的BD搭配——遊戲從一開始,就已經能預見到絕望的未來,且毫無希望。

舉個例子,就像是《Hades》中開局第一個錘子敲出來了擴散飛彈、彈射盾牌、箭矢增加,個頂個的好用,但你看了看手上,捏著的是一把大劍。

《騎士對決巨人破碎石中劍》評測:照虎畫貓,倍感折磨

而肉鴿遊戲最講究的是什麼?正是自由構築帶來的BD樂趣,探索不同搭配帶來的化學效應,哪怕手中真的只是一把大劍,玩家也想體驗離奇選擇帶來的浮誇效果。

但《騎士對決巨人破碎石中劍》卻從根本上切斷了玩家的探索之路——想要尋求最佳BD?跟著開發者的思路走就好;逆其道而行?那就只能享受閹割效果。

流派、玩法、思路,從一開始就已經到了頭,《騎士對決巨人破碎石中劍》沒有給玩家留下應有的探索空間。那玩家還圖個什麼,圖你那串省略號嗎?

《騎士對決巨人破碎石中劍》評測:照虎畫貓,倍感折磨

顯然,《騎士對決巨人破碎石中劍》中的BD搭配一定是相當局限的,就算是那些邪道玩家,也不會喜歡縮水後的數值。

而到了武器的升級系統中,同質化的遊戲內容會進一步展現——所有武器的升級屬性完全一致,並不會有風格、流派上的差異,全部遵循著固定的數值上升。更可怕的是,其數值漲幅高達0.2%,就算是升級到頭,堪堪能為武器帶來4%的暴擊率提升。

完全隨機的BD池,加之同質化的武器升級系統,共同構成了《騎士對決巨人破碎石中劍》毫無欲望的重復遊玩體驗。甚至是升級武器時,它還需要獨立的武器經驗值,若玩家不使用同質化的武器體驗同質化的BD搭配,便連基礎數值的提升都做不到。

《騎士對決巨人破碎石中劍》評測:照虎畫貓,倍感折磨

從打開鐵匠鋪前的前置對話,到打開鐵匠鋪後的失望提升,一環扣一環的負面體驗,令遊戲的消極點面面俱到。《騎士對決巨人破碎石中劍》只學到了《Hades》的皮毛,將結構編排借鑒了大概,卻從沒想過為什麼要這樣設計。

如此膚淺的設計,以至於我很難想到什麼樣的玩家,才是它的受眾群體——這並非因為設計方向的取捨,而導致迎合受眾的不同,而是完完全全的不走心。《騎士對決巨人破碎石中劍》從數值策劃,到內容策劃,再到文案撰寫,皆一塌糊塗。它足夠好的地方,僅存在於選題所帶來的神秘感。

完全不推薦任何類型的玩家嘗試。

來源:3DMGAME