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冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

經歷了不算漫長的等待之後,今年五月底率先登陸PS4/5和NS平台的《冤罪執行遊戲》在不久之前的7月8號登陸了PC。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

早在之前,我就已經對這款以「文字解謎+彈幕射擊」的新奇組合聞名的遊戲頗有興趣,也終於得以能夠在自己最熟悉的平台上對它進行一個既不深入也不專業的評測。

在正式開始之前,我覺得有那麼一點必要來簡單介紹一下這款遊戲身上的BUFF:

首先是由知名賭博顏藝向智鬥漫畫《狂賭之淵》的作者河本焰和武野光兄弟擔綱創作的原作劇本,其次是製作了諸如《破繭先鋒戰機(Border Down)》《天翔鐵騎(Under Defeat)》等多款彈幕射擊類遊戲的經驗豐富的G.Rev公司負責的飛行彈幕射擊部分,再加上江口拓也、早見紗織、高橋李依、鬼頭明理、伊藤美來、佐倉綾音、杉田智和等一眾知名聲優組成的豪華CV陣容——起碼從名頭上看,《冤罪執行遊戲》的質量應該還是值得保持期待的。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

畢竟,別的不說,《狂賭之淵》這部作品,口碑可謂是相當不錯的。在畫面上有著色氣人設和顏藝元素構成的反差式沖擊力,在內容上也有著對「賭博」這一主題中各種心理博弈的細致呈現。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

感受一下《狂賭之淵》里的顏藝

而顧名思義,《冤罪執行遊戲》的主角們就是「罪犯」與「執行人」。這樣針鋒相對、生死攸關的心理對決,怎麼想也應該會更有看點。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

那麼,遊戲實際的表現又如何呢?我們不妨從「文字解謎」和「彈幕射擊」兩個大塊以及它們聯動之後的遊戲體驗這三個方面來一探究竟。(內有輕度劇透

文字解謎:略顯尷尬的劇情展開與平平無奇的謎題設計

雖然加入了飛行彈幕射擊的部分,但《冤獄執行遊戲》從本質上說依然是一款文字解謎向的遊戲。

既然如此,就讓我們從此類遊戲的重中之重——劇情說起吧。

不過,鑒於我是一個非常不喜歡劇透的人,而《冤獄執行遊戲》又恰恰是一款劇情占據了絕對主導內容的文字解謎遊戲,在這方面就更應該能避則避。

在這個大前提下,我並不打算在評測中具體講述劇情,而是選擇用一些片段,來讓諸位能夠窺一斑而知全豹。

首先值得一提的,就是在背景設定中作為故事核心的「Yurukill遊戲」。

所謂「Yurukill遊戲」,就是由六位不明所以,並宣稱自己無罪的罪犯和五位「無辜受害者」擔任的「執行人」以「一一對應」的方式組成五支隊伍(是的,我沒有寫錯,之所以罪犯有六位是因為其中有一對雙胞胎),在某座與世隔絕的小島上修建的名為「Yurukill樂園」中進行的「速通比賽」。

具體來說,就是通過盡可能快速地通關樂園中的游樂設施,來決出一對最後的贏家,這對贏家中的罪犯能夠獲得重審以洗刷冤獄的機會,而執行人則能夠實現一個願望。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

不得不說,對於男主這樣的超級重刑犯,這樣的「獲勝獎品」確實是相當有吸引力的

順便一提,這五支隊伍的名字都相當中二,可以說很有日系風格了。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

不過,想也知道,天上肯定不會掉餡餅。參與之前要先寫好遺書的「遊戲」,具體是個什麼成分,所謂的「游樂設施」又是何種類型,諸位應該也能猜到個七七八八。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

沒錯,說白了,《冤獄執行遊戲》的故事背景,其實就是無論在哪種遊戲類型中都已經屢見不鮮的典型「大逃殺」路子。這種模式的特點,就是通過強行將角色們置入封閉性的競爭環境中,來為激烈的劇情衝突製造完美的溫床。

這種常見於AVG的設計是不錯的調味料。但用在本作中,就顯得有那麼點尷尬了。

畢竟,這些參賽的罪犯里,刑期可是各不相同,甚至存在著999年和2個月這樣天壤之別的巨大差距。那麼讓他們在這樣一個大逃殺環境里競爭,各位應該都會和我一樣,很難想像他們會投入相同的努力吧。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

應該不會有人覺得這兩種刑期的罪犯能真的「同場競技」吧

像男主春鞦韆石這樣,因為炸彈襲擊造成21人遇害的罪名而被判999年監禁的倒霉蛋,當然是豁出性命也要第一個通關「Yurukill遊戲」——畢竟即使可能會有生命危險,但不拼一把的話,自己的人生完全是籠罩在「關到死」陰霾下的慘淡光景。

而像因為偷窺而入獄,刑期只有2個月的「愛倫坡」,甚至與男主同為殺人罪,但刑期卻只有18年的前偶像一凜花華,都完全沒有為這場荒謬遊戲玩命的理由,只要保證自己不被執行人處決或是被所謂「游樂設施」中的一些危險項目搞死就萬事大吉——畢竟拿不了第一,無非也就是多坐一段時間的牢,眼前可以預期的依然有大好的人生與前景。

在這樣的情況下,他們必然不會有多麼強烈的競爭意識,而本來相對傳統的大逃殺就已經顯得參與人數偏少的「Yurukill遊戲」,在五隊中有兩隊都大機率劃水的狀況下,就顯得更加看點不足了。

不僅如此,除了某位男主之外的罪犯在遊戲的一開始就主動「認狼」,聲稱自己就是當年那起爆炸案的真兇之外,其他角色,以及他們身上的案件,實際上並沒有什麼交集可言。再加上遊戲本身「分組闖關」的進行模式,隊伍之間也很難出現什麼真正的「既分高下,也決生死」的直接交手。這也讓這場「大逃殺」顯得更加寡淡。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

實話說,要不是有個開場認狼的,這遊戲的5支隊伍就真成了五條平行線

此外,遊戲的劇情展開中還存在著不少槽點滿滿的地方。比如雖說是防衛過當,但畢竟殺了人,還試圖嫁禍給別人的罪犯居然能獲得減刑;設定中關了十年,唯一的消遣就是玩桌遊的男主角,以如果有一天能夠出獄寫下的理想居然還是玩桌遊;甚至某對本應尖銳對立的罪犯與執行人,還在這場「大逃殺」中搞起了「笨蛋情侶」過家家式的歡樂CP——可以說都讓遊戲劇情的尷尬度又上升了幾分。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

我就是說,男主,你玩了十年還沒玩夠嗎?

不過話又說回來,《冤罪執行遊戲》的劇情倒也不是一無是處。個人而言,還是會給它打上一個6/10的及格分的。雖說有點老套和主旋律,但確實也有不少玩家就好這一口。至於具體的劇情嘛,我想還是留給各位自行體驗吧。

說完了劇情,再來聊聊文字解謎遊戲的另一重點——解謎。不客氣地說,在這方面,《冤罪執行遊戲》的表現實在很難讓人感到滿意。

在核心的謎題設計上,遊戲可以說既沒什麼新意,也沒什麼難度。至少就我個人的體驗而言,遊戲中出現的解謎部分大多都是「一目瞭然」這種程度的。

比如打開裝有密碼鎖的滅火器箱子要做的填數遊戲:

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

拿出玻璃罩底下的原子筆要解決的分橘子數學題:

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

抑或是根據送貨路線寫字母組單詞:

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

別說是解謎遊戲大觸,恐怕找個聰明點的小學生都能暢通無阻。

而這樣的謎題設計,對於解謎愛好者們而言到底有沒有樂趣可言,相信你我心中已經有了答案。

彈幕射擊:中規中矩的操作手感與一言難盡的關卡設計

說完了文字解謎的部分,我們再來談談彈幕射擊的部分。

實際上,本作中的「打飛機」部分,出現的節點是相當固定的——當玩家們以罪犯的主視角完成了一個章節的文字解謎部分內容之後,它就會「閃亮登場」,並且提醒玩家:「想說服執行人保住小命?沒那麼簡單!」

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

當文字解謎的部分進行到這樣的經典VS場面出現的時候,玩家們就可以做好打飛機的准備了

沒錯,通關「游樂設施」,並找齊相關線索之後,在開始對執行人們開嘴炮之前,還必須得來上這麼一場開著虛擬小飛機,與執行人「駕駛」的BOSS機較量的保留節目。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

在「准備通道」中,回答過一系列關於事件的問題之後,就會正式進入「打飛機」的部分了

客觀來說,如果把本作中的彈幕射擊當作一款獨立的「打飛機」遊戲來玩,它真的很難稱得上「好玩」。雖然經驗豐富的G.Rev保證了這部分遊戲內容的下限,並為玩家們提供了尚可的操作手感和看上去「彈幕升級」、「攢大招」等要素一應俱全的框架,但可能是製作組認為彈幕射擊元素作為遊戲的填充玩法,並不應該喧賓奪主,占據玩家過多的注意力,本作的關卡設計存在著相當明顯的瑕疵,而這也直接影響到了我的遊戲體驗。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

看到右邊那個升級彈幕的拾取模塊和左邊那個有百分比的大招條了嗎?G.Rev在這方面還是能夠保證下限的

首當其沖的問題,就是對於關卡長度的控制。

順便當作是給准備遊玩本作的朋友們一個小小的Tips:當你進入到「打飛機」的部分時,最好提前做好持久戰的心理准備。

沒錯,在《冤獄執行遊戲》這款遊戲中,你很可能會經歷「打飛機」的時間比用來推理解謎的時間還要長的窘況。每次開打都有BOSS不說,還不止一個階段,更要命的是,每個階段還都要分成一關。雖然這個「一關」,從長度上並未達到正統的飛行彈幕射擊遊戲中一關的水平,但放在「填充內容」或是「余興節目」的角度上看,還是顯得有些過長了。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

當我第一次看到這個特寫畫面的時候,還以為這次的打飛機就到此為止了,沒想到這只是「第一關」

而緊隨其後,與關卡長度共同造成了「一言難盡」結果的另一問題——關卡的流程設計。

在作為BOSS戰「前戲」的清版流程部分,無論是種類和攻擊方式都相當有限的雜兵,還是永遠「一馬平川」的關卡版面,比起《雷電》之類的經典作品,玩家們在這個階段能夠獲取的樂趣是十分有限的。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

到了BOSS戰,遊戲中的BOSS在難度曲線的遞進設計上也存在著飄忽不定的問題。就拿第一章「打飛機」部分的BOSS舉例,在我的個人體驗中,二階段的BOSS可遠比三階段的要難對付多了。

這麼說可不是空穴來風,相比二階段BOSS時不時就會連續發射好幾波快速型或是大范圍追蹤型彈幕的攻擊方式,

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

三階段BOSS雖然一開場的「高達變身」逼格十足,但那蓄力半天才能揮出的「一刀斬」和速度相當有限而且輕松就能掌握躲避規律的彈幕實在是沒有與外形相應的壓迫力。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

恕我直言,就算是像我這樣的老年人反應,想躲掉三階段BOSS的「一刀斬」也是毫無難度的

這樣甚至令人有些昏昏欲睡的BOSS戰體驗,想必會讓所有因為三階段BOSS的炫酷登場而期待著一場激烈較量的玩家們感受到一種打了紙老虎般索然無味的失望。

縫合與碰撞:矛盾的遊戲節奏,這或許不是一個好組合

從前面的兩部分內容,相信各位也能看出,《冤獄執行遊戲》自身兩大遊戲內容——「文字解謎」和「彈幕射擊」的素質,往好了說也只能算是差強人意。而當它們縫合在一起時,也並沒能碰撞出什麼不一樣的火花,反倒是滋生了更加影響遊戲體驗的問題。

眾所周知,文字解謎遊戲的整體節奏,即使放在所有的遊戲類型中也是偏慢的;而與之相對,彈幕射擊遊戲的快節奏戰鬥幾乎就是自身的核心賣點。於是,當這兩種節奏迥異的遊戲類型縫合在一起時,造成的結果就是整個遊戲流程體驗中極其明顯的割裂感。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

客觀講,《冤罪執行遊戲》選擇縫合的這兩種遊戲類型根本就不搭

試想一下,剛剛你還在慢條斯理地解謎推劇情,突然間,你就坐進了「BR」設備,要開始來上一波眼花繚亂的打飛機了。這樣幅度的節奏變化,帶給玩家的體驗是極其割裂的。即使遊戲設計了開打之前的「答題緩沖」環節,以及在BOSS戰中加入的擊破「心牆」,進入舉證說服在設定中操縱BOSS的「執行人」環節,也依舊無濟於事。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

所謂BR,在設定中其實就是能直接作用於大腦的虛擬現實技術

道理也很簡單,在電子遊戲這樣感官體驗豐富而又刺激性強的特性加持下,玩家們往往很容易就能從慢節奏進入快節奏的Mode,但想讓他們再從快節奏無縫切換回慢節奏Mode,可就是一項難度頗高的挑戰了。實際上,這也就是諸多文字AVG都會嘗試控制節奏,來避免故事進展過快而顯得突兀的一大原因。

而到了《冤獄執行遊戲》里,製作人們卻反其道而行之,用直截了當地加入一種快節奏遊戲模式的方式來人為提速,讓我實在很難get到他們的腦迴路。

不僅如此,遊戲中打掉BOSS一定血量或是擊破一次「心牆」就要進入一段嘴炮劇情的設計,在彼時已經進入「戰鬥狀態」的玩家們看來,簡直就像時不時就出來嗡嗡幾聲的蒼蠅一樣惹人生厭。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

要我說,還不如一口氣打完再說。

可以說,雖然我在遊戲中看到了製作組努力想把「文字解謎」和「彈幕射擊」這兩個部分以一種合情合理的方式組合起來的嘗試,但無論是從設定上還是從實際體驗來看,兩者的結合都顯得十分突兀而怪異。

或許從本質上,這就不是一個好組合。在我看來,《冤罪執行遊戲》最大的亮點,或許只能集中於美型的人設、好聽的音樂和出色的聲優表現了。然而不幸的是,即使是這些長處,《冤罪執行遊戲》也沒能充分發揚。整個遊戲7個小時以上的流程中,居然總共只有兩張CG,對於一款文字解謎為主導向的遊戲,實在是令人「大受震撼」。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

這就是整個遊戲僅有的兩張CG,對於一款解謎AVG主導的遊戲,實在是讓人「大受震撼」

說到最後,我建議製作組的其他人還是集體給人設和配樂磕一個吧,沒有他們,你們的遊戲風評恐怕還得更差(笑)。

經歷了不算漫長的等待之後,今年五月底率先登陸PS4/5和NS平台的《冤罪執行遊戲》在不久之前的7月8號登陸了PC。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

早在之前,我就已經對這款以「文字解謎+彈幕射擊」的新奇組合聞名的遊戲頗有興趣,也終於得以能夠在自己最熟悉的平台上對它進行一個既不深入也不專業的評測。

在正式開始之前,我覺得有那麼一點必要來簡單介紹一下這款遊戲身上的BUFF:

首先是由知名賭博顏藝向智鬥漫畫《狂賭之淵》的作者河本焰和武野光兄弟擔綱創作的原作劇本,其次是製作了諸如《破繭先鋒戰機(Border Down)》《天翔鐵騎(Under Defeat)》等多款彈幕射擊類遊戲的經驗豐富的G.Rev公司負責的飛行彈幕射擊部分,再加上江口拓也、早見紗織、高橋李依、鬼頭明理、伊藤美來、佐倉綾音、杉田智和等一眾知名聲優組成的豪華CV陣容——起碼從名頭上看,《冤罪執行遊戲》的質量應該還是值得保持期待的。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

畢竟,別的不說,《狂賭之淵》這部作品,口碑可謂是相當不錯的。在畫面上有著色氣人設和顏藝元素構成的反差式沖擊力,在內容上也有著對「賭博」這一主題中各種心理博弈的細致呈現。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

感受一下《狂賭之淵》里的顏藝

而顧名思義,《冤罪執行遊戲》的主角們就是「罪犯」與「執行人」。這樣針鋒相對、生死攸關的心理對決,怎麼想也應該會更有看點。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

那麼,遊戲實際的表現又如何呢?我們不妨從「文字解謎」和「彈幕射擊」兩個大塊以及它們聯動之後的遊戲體驗這三個方面來一探究竟。(內有輕度劇透

文字解謎:略顯尷尬的劇情展開與平平無奇的謎題設計

雖然加入了飛行彈幕射擊的部分,但《冤獄執行遊戲》從本質上說依然是一款文字解謎向的遊戲。

既然如此,就讓我們從此類遊戲的重中之重——劇情說起吧。

不過,鑒於我是一個非常不喜歡劇透的人,而《冤獄執行遊戲》又恰恰是一款劇情占據了絕對主導內容的文字解謎遊戲,在這方面就更應該能避則避。

在這個大前提下,我並不打算在評測中具體講述劇情,而是選擇用一些片段,來讓諸位能夠窺一斑而知全豹。

首先值得一提的,就是在背景設定中作為故事核心的「Yurukill遊戲」。

所謂「Yurukill遊戲」,就是由六位不明所以,並宣稱自己無罪的罪犯和五位「無辜受害者」擔任的「執行人」以「一一對應」的方式組成五支隊伍(是的,我沒有寫錯,之所以罪犯有六位是因為其中有一對雙胞胎),在某座與世隔絕的小島上修建的名為「Yurukill樂園」中進行的「速通比賽」。

具體來說,就是通過盡可能快速地通關樂園中的游樂設施,來決出一對最後的贏家,這對贏家中的罪犯能夠獲得重審以洗刷冤獄的機會,而執行人則能夠實現一個願望。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

不得不說,對於男主這樣的超級重刑犯,這樣的「獲勝獎品」確實是相當有吸引力的

順便一提,這五支隊伍的名字都相當中二,可以說很有日系風格了。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

不過,想也知道,天上肯定不會掉餡餅。參與之前要先寫好遺書的「遊戲」,具體是個什麼成分,所謂的「游樂設施」又是何種類型,諸位應該也能猜到個七七八八。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

沒錯,說白了,《冤獄執行遊戲》的故事背景,其實就是無論在哪種遊戲類型中都已經屢見不鮮的典型「大逃殺」路子。這種模式的特點,就是通過強行將角色們置入封閉性的競爭環境中,來為激烈的劇情衝突製造完美的溫床。

這種常見於AVG的設計是不錯的調味料。但用在本作中,就顯得有那麼點尷尬了。

畢竟,這些參賽的罪犯里,刑期可是各不相同,甚至存在著999年和2個月這樣天壤之別的巨大差距。那麼讓他們在這樣一個大逃殺環境里競爭,各位應該都會和我一樣,很難想像他們會投入相同的努力吧。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

應該不會有人覺得這兩種刑期的罪犯能真的「同場競技」吧

像男主春鞦韆石這樣,因為炸彈襲擊造成21人遇害的罪名而被判999年監禁的倒霉蛋,當然是豁出性命也要第一個通關「Yurukill遊戲」——畢竟即使可能會有生命危險,但不拼一把的話,自己的人生完全是籠罩在「關到死」陰霾下的慘淡光景。

而像因為偷窺而入獄,刑期只有2個月的「愛倫坡」,甚至與男主同為殺人罪,但刑期卻只有18年的前偶像一凜花華,都完全沒有為這場荒謬遊戲玩命的理由,只要保證自己不被執行人處決或是被所謂「游樂設施」中的一些危險項目搞死就萬事大吉——畢竟拿不了第一,無非也就是多坐一段時間的牢,眼前可以預期的依然有大好的人生與前景。

在這樣的情況下,他們必然不會有多麼強烈的競爭意識,而本來相對傳統的大逃殺就已經顯得參與人數偏少的「Yurukill遊戲」,在五隊中有兩隊都大機率劃水的狀況下,就顯得更加看點不足了。

不僅如此,除了某位男主之外的罪犯在遊戲的一開始就主動「認狼」,聲稱自己就是當年那起爆炸案的真兇之外,其他角色,以及他們身上的案件,實際上並沒有什麼交集可言。再加上遊戲本身「分組闖關」的進行模式,隊伍之間也很難出現什麼真正的「既分高下,也決生死」的直接交手。這也讓這場「大逃殺」顯得更加寡淡。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

實話說,要不是有個開場認狼的,這遊戲的5支隊伍就真成了五條平行線

此外,遊戲的劇情展開中還存在著不少槽點滿滿的地方。比如雖說是防衛過當,但畢竟殺了人,還試圖嫁禍給別人的罪犯居然能獲得減刑;設定中關了十年,唯一的消遣就是玩桌遊的男主角,以如果有一天能夠出獄寫下的理想居然還是玩桌遊;甚至某對本應尖銳對立的罪犯與執行人,還在這場「大逃殺」中搞起了「笨蛋情侶」過家家式的歡樂CP——可以說都讓遊戲劇情的尷尬度又上升了幾分。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

我就是說,男主,你玩了十年還沒玩夠嗎?

不過話又說回來,《冤罪執行遊戲》的劇情倒也不是一無是處。個人而言,還是會給它打上一個6/10的及格分的。雖說有點老套和主旋律,但確實也有不少玩家就好這一口。至於具體的劇情嘛,我想還是留給各位自行體驗吧。

說完了劇情,再來聊聊文字解謎遊戲的另一重點——解謎。不客氣地說,在這方面,《冤罪執行遊戲》的表現實在很難讓人感到滿意。

在核心的謎題設計上,遊戲可以說既沒什麼新意,也沒什麼難度。至少就我個人的體驗而言,遊戲中出現的解謎部分大多都是「一目瞭然」這種程度的。

比如打開裝有密碼鎖的滅火器箱子要做的填數遊戲:

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

拿出玻璃罩底下的原子筆要解決的分橘子數學題:

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

抑或是根據送貨路線寫字母組單詞:

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

別說是解謎遊戲大觸,恐怕找個聰明點的小學生都能暢通無阻。

而這樣的謎題設計,對於解謎愛好者們而言到底有沒有樂趣可言,相信你我心中已經有了答案。

彈幕射擊:中規中矩的操作手感與一言難盡的關卡設計

說完了文字解謎的部分,我們再來談談彈幕射擊的部分。

實際上,本作中的「打飛機」部分,出現的節點是相當固定的——當玩家們以罪犯的主視角完成了一個章節的文字解謎部分內容之後,它就會「閃亮登場」,並且提醒玩家:「想說服執行人保住小命?沒那麼簡單!」

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

當文字解謎的部分進行到這樣的經典VS場面出現的時候,玩家們就可以做好打飛機的准備了

沒錯,通關「游樂設施」,並找齊相關線索之後,在開始對執行人們開嘴炮之前,還必須得來上這麼一場開著虛擬小飛機,與執行人「駕駛」的BOSS機較量的保留節目。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

在「准備通道」中,回答過一系列關於事件的問題之後,就會正式進入「打飛機」的部分了

客觀來說,如果把本作中的彈幕射擊當作一款獨立的「打飛機」遊戲來玩,它真的很難稱得上「好玩」。雖然經驗豐富的G.Rev保證了這部分遊戲內容的下限,並為玩家們提供了尚可的操作手感和看上去「彈幕升級」、「攢大招」等要素一應俱全的框架,但可能是製作組認為彈幕射擊元素作為遊戲的填充玩法,並不應該喧賓奪主,占據玩家過多的注意力,本作的關卡設計存在著相當明顯的瑕疵,而這也直接影響到了我的遊戲體驗。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

看到右邊那個升級彈幕的拾取模塊和左邊那個有百分比的大招條了嗎?G.Rev在這方面還是能夠保證下限的

首當其沖的問題,就是對於關卡長度的控制。

順便當作是給准備遊玩本作的朋友們一個小小的Tips:當你進入到「打飛機」的部分時,最好提前做好持久戰的心理准備。

沒錯,在《冤獄執行遊戲》這款遊戲中,你很可能會經歷「打飛機」的時間比用來推理解謎的時間還要長的窘況。每次開打都有BOSS不說,還不止一個階段,更要命的是,每個階段還都要分成一關。雖然這個「一關」,從長度上並未達到正統的飛行彈幕射擊遊戲中一關的水平,但放在「填充內容」或是「余興節目」的角度上看,還是顯得有些過長了。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

當我第一次看到這個特寫畫面的時候,還以為這次的打飛機就到此為止了,沒想到這只是「第一關」

而緊隨其後,與關卡長度共同造成了「一言難盡」結果的另一問題——關卡的流程設計。

在作為BOSS戰「前戲」的清版流程部分,無論是種類和攻擊方式都相當有限的雜兵,還是永遠「一馬平川」的關卡版面,比起《雷電》之類的經典作品,玩家們在這個階段能夠獲取的樂趣是十分有限的。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

到了BOSS戰,遊戲中的BOSS在難度曲線的遞進設計上也存在著飄忽不定的問題。就拿第一章「打飛機」部分的BOSS舉例,在我的個人體驗中,二階段的BOSS可遠比三階段的要難對付多了。

這麼說可不是空穴來風,相比二階段BOSS時不時就會連續發射好幾波快速型或是大范圍追蹤型彈幕的攻擊方式,

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

三階段BOSS雖然一開場的「高達變身」逼格十足,但那蓄力半天才能揮出的「一刀斬」和速度相當有限而且輕松就能掌握躲避規律的彈幕實在是沒有與外形相應的壓迫力。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

恕我直言,就算是像我這樣的老年人反應,想躲掉三階段BOSS的「一刀斬」也是毫無難度的

這樣甚至令人有些昏昏欲睡的BOSS戰體驗,想必會讓所有因為三階段BOSS的炫酷登場而期待著一場激烈較量的玩家們感受到一種打了紙老虎般索然無味的失望。

縫合與碰撞:矛盾的遊戲節奏,這或許不是一個好組合

從前面的兩部分內容,相信各位也能看出,《冤獄執行遊戲》自身兩大遊戲內容——「文字解謎」和「彈幕射擊」的素質,往好了說也只能算是差強人意。而當它們縫合在一起時,也並沒能碰撞出什麼不一樣的火花,反倒是滋生了更加影響遊戲體驗的問題。

眾所周知,文字解謎遊戲的整體節奏,即使放在所有的遊戲類型中也是偏慢的;而與之相對,彈幕射擊遊戲的快節奏戰鬥幾乎就是自身的核心賣點。於是,當這兩種節奏迥異的遊戲類型縫合在一起時,造成的結果就是整個遊戲流程體驗中極其明顯的割裂感。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

客觀講,《冤罪執行遊戲》選擇縫合的這兩種遊戲類型根本就不搭

試想一下,剛剛你還在慢條斯理地解謎推劇情,突然間,你就坐進了「BR」設備,要開始來上一波眼花繚亂的打飛機了。這樣幅度的節奏變化,帶給玩家的體驗是極其割裂的。即使遊戲設計了開打之前的「答題緩沖」環節,以及在BOSS戰中加入的擊破「心牆」,進入舉證說服在設定中操縱BOSS的「執行人」環節,也依舊無濟於事。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

所謂BR,在設定中其實就是能直接作用於大腦的虛擬現實技術

道理也很簡單,在電子遊戲這樣感官體驗豐富而又刺激性強的特性加持下,玩家們往往很容易就能從慢節奏進入快節奏的Mode,但想讓他們再從快節奏無縫切換回慢節奏Mode,可就是一項難度頗高的挑戰了。實際上,這也就是諸多文字AVG都會嘗試控制節奏,來避免故事進展過快而顯得突兀的一大原因。

而到了《冤獄執行遊戲》里,製作人們卻反其道而行之,用直截了當地加入一種快節奏遊戲模式的方式來人為提速,讓我實在很難get到他們的腦迴路。

不僅如此,遊戲中打掉BOSS一定血量或是擊破一次「心牆」就要進入一段嘴炮劇情的設計,在彼時已經進入「戰鬥狀態」的玩家們看來,簡直就像時不時就出來嗡嗡幾聲的蒼蠅一樣惹人生厭。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

要我說,還不如一口氣打完再說。

可以說,雖然我在遊戲中看到了製作組努力想把「文字解謎」和「彈幕射擊」這兩個部分以一種合情合理的方式組合起來的嘗試,但無論是從設定上還是從實際體驗來看,兩者的結合都顯得十分突兀而怪異。

或許從本質上,這就不是一個好組合。在我看來,《冤罪執行遊戲》最大的亮點,或許只能集中於美型的人設、好聽的音樂和出色的聲優表現了。然而不幸的是,即使是這些長處,《冤罪執行遊戲》也沒能充分發揚。整個遊戲7個小時以上的流程中,居然總共只有兩張CG,對於一款文字解謎為主導向的遊戲,實在是令人「大受震撼」。

冤罪執行遊戲:關於我在解謎AVG里打飛機這件事

這就是整個遊戲僅有的兩張CG,對於一款解謎AVG主導的遊戲,實在是讓人「大受震撼」

說到最後,我建議製作組的其他人還是集體給人設和配樂磕一個吧,沒有他們,你們的遊戲風評恐怕還得更差(笑)。

來源:遊俠網