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《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

在三國志12叫我們大大吃了一隻蒼蠅,到現在惡心味道還沒有消除的時候,光榮終於期期艾艾端上了《信長之野望14創造》。

以前光榮總是這麼干,先來二兩《三國志xx試玩版》,再來半斤《三國志xx正式版》,又來一斤《三國志xx威力加強版》。

但是這些都是逗你玩兒,這些全是《信長之野望》的試玩版,因為接下里他們就會推出《信長之野望xx試玩版》。這不就出來了麼?

《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

抱歉諸位,如果這回還是這樣,估計你們會發瘋,因為《三國志12》實在奇葩到了一定境界,再怎麼威力加強也是個種菜偷菜的網游。

如果說《信野14》只是《三國志12》的正式版,那麼我們也就沒有玩的必要了。

事實上,我們打開這個600多兆的小程序(當年《太閣立志傳5》才500兆),就大大鬆了一口氣,他們完全不是一個老子和娘生的——雖然看到開篇高端大氣上檔次的CG動畫,還是不由得心中一涼,因為《三國志12》的CG也是美如畫呀,不能不心有餘悸,掛羊頭賣狗肉的事情全天下都在做,信野未必能獨善其身。

吐槽——開場CG就是本能寺之變,信長變成穿刺燒烤,太不厚道。

《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

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畫面

大家不要指望太多,我說的不要指望太多是指出現什麼天頂星技術,因為這不是寒霜引擎,也不是《全軍破敵》的架構。

就問一句——《天道》的大地圖風景能接受不?《三國志11》的無縫大地圖能接受不?《全軍破敵羅馬》的初代畫面能接受不?09年的《武田信玄》的畫面能接受不?

什麼?你說那都是神作?那好,這一回《創造》給你來了個東北亂燉,神曲串燒——無縫大地圖,類似於《全軍破敵》的宏大實時戰場,近似於《武田信玄》的優雅風格。

當然了,依舊是紙糊的日本,紙糊的山川草木兵馬人物,什麼天守閣、城下町,都不能細看。但是,它畢竟是做到了,全3D的作戰地圖、內政場面,可以把《三國志12》的平面插畫轟殺至渣。

《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

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配置要求

要說光榮不坑爹,除非育碧不爬牆,動視不炒冷飯,說得好聽是測試版,玩家們巴巴的跑去下載,以為可以試玩一把,打開一看,原來不是試玩版,也不是測試版,而是群眾圍觀版,螢幕上驚天動地戰火橫飛,你卻一根手指都動不了。

原來只是個實時演算的演示程序,咱們還是站在岸上看風景,並不能脫了褲子下去為所欲為。

《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

信陵君巴巴圍觀了倆小時,不能親自去竊符救趙,大為憤怒,憤怒之餘,就開了FRAPS截圖。

令我驚奇的是,畫面左上角居然出現了數字,要知道,當年打開《三國志12》的時候,是不能顯示幀數的,這證明了,《創造》的確是一款遊戲,而不是幾張遊戲原畫做成的PPT。

和那個什麼玩意兒根本不是一個娘胎里出來的。令我更加驚奇的是,實時演算的畫面雖然算不上真實精細,但是合戰時的畫面可真的把我嚇到了:

雖然單個士兵依舊是紙片人,但是整體的火爆氣氛簡直是突破天際,萬人沖殺,分進合擊,騎兵來回沖殺,萬弩齊發,鐵炮轟鳴。

那架勢,簡直是把《幕府將軍2》搬了過來,鐵炮的每一次閃光、箭矢從空中劃過清楚的軌跡,騎兵兜著圈子沖殺,雖然建模粗糙,但是每一個細節都一絲不苟,這個真是用了心了。

最牛逼的是——如此火爆的場面,居然流暢無比,無論場面多麼混亂,同屏多麼兵馬,左上角的幀數依舊是60,這令我無比懷疑。

光榮的割草無雙系列雖然存在這種千人同屏不卡的火星技術,但畢竟戰鬥場面小,而在《信野》這樣的大場面大地圖戰略遊戲里,居然第一次能像《全軍破敵》那樣萬人野戰——真心有點不科學,這不像日本人的作風。

《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

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要知道,日本人的策略遊戲往往都是寫神派、意識流,真正的戰鬥場面並不會纖毫畢現地展示給你看,早期的三國志和信野只不過是文字和戰棋遊戲。

《三國志11》未能作出突破,《天道》未能作出突破,《三國志12》的所謂實時戰鬥只是個笑話,而這一次,我們不但看到了誠意,更看到了技術的突破,這是日本電子遊戲的里程碑。

從畫面上看《信長之野望創造》並沒有換遊戲引擎,但是全3d的實時戰鬥讓我們有種火星技術大爆發的錯覺。

《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

而配置要求之低,簡直令人無法直視,官方說只需要128m顯存的顯卡即可運行(當然比不上《三國志12》,神作據說只要能玩空當接龍和掃雷的電腦就能勝任)。

筆者沒有土豪電腦,只不過是一台i73210+GTX670M的地球人筆記本,1600X900解析度,其他全開,無論場面如何火星撞地球,也不會有絲毫遲滯,光榮的遊戲,不存在吃配置的問題。

合戰情況分析

合戰由2種不同視點組成,俯瞰視點和描繪魄力戰鬥的接近視點。也就是我們常說的上帝視角和主角視角,俯瞰視點可以對多個部隊進行行軍路線的指示,從而攻略多個城池。

通過多面作戰使得佯攻,夾擊等戰術成為可能讓人體會到操縱千軍萬馬分進合擊的快感,可埋伏、可包圍,可以圍困小田原,可以川中島玩啄木鳥,也可以桶狹間爆菊突襲。

而接近視角和全戰就差不多了,你可以近距離看著騎兵來回衝突,足輕絞殺,可以看到漫天箭雨和鐵彈,這是一種享受。

在描繪部隊激戰的近接視點中,再現一個個兵士生動描繪的戰鬥場面,隨著合戰場所,天氣,時間帶的不同,戰場的樣貌也會很大不同,增加臨場感,根據不同情況,作為總大將使用不同陣型戰法來奪取勝利。

《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

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內政狀況暫時未知

唯一的遺憾,我沒有在這個實時演算中看到任何內政畫面,無法說出它的優劣。偶爾對龐大建築群的驚鴻一瞥,以及結合從前的情報,我姑且得出以下幾點看法:

隨著產業不同,城下町的樣子也不一樣。

圍繞著自己領國內的城池可以建造城下町,根據育成的產業不同,城下町的樣貌也會有很大不同.農業重視的話水田會比較多,商業重視的話,很多商人會集結,豪華的建築物也會增加,玩家的不同選擇會在城下町體現。

《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

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為了使戰略朝己方有利發展構築外交關系,可以通過外交與他國建立同盟或婚姻關系,合戰時邀請對方援軍,可以使得對敵對勢力攻略超有利方向發展。

有著外交關系的勢力會在全國地圖上以橋接的方式展現,是何關系一目瞭然,另外通過與援軍一起夾擊敵方等戰術,使得不同的勢力數的情況下,時機的把握更為關鍵。

所以說,這一代內政絕對不是網頁種菜,而是對全局戰略有著深刻的意義。

《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

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音樂和藝術風格

這一次音樂風格頗為宏大,磅礴無比,沒有從前日式配樂古里古怪的小家子氣,背景音樂有《三國志11》的堂皇感,高山流水,響遏行雲,藝術風格雲淡風輕,濃艷清淡恰到好處。

開場的CG大有浮世繪和中國國畫的傳神感,織田君戰船千艘,順流而下,這是學曹阿瞞陳兵赤壁、橫槊賦詩麼?

《信長之野望14創造》DEMO評測:8.5分!

來源:3DMGAME