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《信長之野望新生威力加強版》製作人訪談:拓展而非修正

《信長之野望新生威力加強版》是在《信長之野望新生》的基礎上融入了諸多擴展要素的《信長之野望》系列最新作。本期《Fami 通》雜誌特別刊載了一則對擔任本作開發製作人兼導演的劉迪先生的訪談,向他深入了解了各新要素的設計思路以及遊戲的魅力所在。

劉迪(文中簡稱為劉)

《信長之野望新生威力加強版》製作人訪談:拓展而非修正

曾負責過《聖火降魔錄風花雪月》的製作,從《信長之野望新生》起首次參與《信長之野望》系列的開發,最喜歡的戰國武將是井伊直虎。

在保留《新生》特色的基礎上融入更多技術和個性

—— 《新生》的威力加強版是圍繞什麼主題進行開發的呢?

劉:本次我是和同樣擔任製作人的小笠原(小笠原賢一)和小山(小山宏行)先生進行商談之後,最終決定按照字面意思對《新生》進行一次「威力加強」。《新生》原本是以「君臣同心」這一關鍵詞為核心來進行製作的,所以我們本次的目的不是對其進行修正和更新,而是沿著這條道路完成進一步拓展。

—— 《新生》本體的哪一部分最受玩家歡迎呢?

劉:很多人都對完成度極高這一點給予了高度評價。盡管與前作《大志》相比有相當大的變化,但本作的所有要素從一開始就設計得非常完善。還有一點是遊戲的平衡性,玩家幾乎從頭到尾都能在維持適當緊張感的情況下進行遊玩。對於一款策略遊戲而言,被評價說難度過高是很常見的情況,然而《新生》卻能憑借獨一無二的「家臣進言」要素友好地引導新手玩家,大幅降低上手門檻。

—— 本作新增了各式各樣的追加要素,其中最值得關注,或者說對玩家而言影響最大的改動是什麼?

劉:以我個人的意見來看,策略遊戲並不是一個單一要素能帶來巨大影響的遊戲類型。哪怕所有要素單獨來看都只有 50 分,但只要能恰當地統合在一起,也有可能形成 100 分,甚至 200 分的整體。因此你之前提到的那種要素嚴格來說是不存在的,但如果非要舉個例子的話,應該是「攻城戰」吧。我們為全國各地所有的城池都單獨設計了地圖,以此作為攻城戰的背景舞台。

《信長之野望新生威力加強版》製作人訪談:拓展而非修正

—— 遊戲中全國一共有 206 座城池,數量這麼多製作起來應該相當辛苦吧?

劉:實際上本次新增的攻城戰地圖全都是自動生成的。雖然不能透露更多關於該技術的具體細節,但開發成員們一致認為如果決定製作攻城戰的話,地圖數量太少肯定是不行的,於是便下定決心向這一技術難關發起挑戰,最終也收獲了很好的結果。

—— 一提到策略遊戲,數據和系統往往會被認為是最重要的內容,但對畫面和技術的追求也是《信長之野望》系列的一大特徵。

劉:關於遊戲的畫面,我們一直秉持著「不無緣無故進行製作」的理念。為此開發團隊專門設立了所謂的歷史考證班,先對「平原城市的街道構造是這樣的,山城的構造又是這樣的」之類的內容進行認真調查,然後再創作概念美術圖,最終經過再三商討後將其落實到實際的遊戲畫面里。在此過程中,我們也會對建築物的排布等情況進行分析,這一點在自動生成的攻城戰地圖上就有很明顯的體現。

—— 關於技術,你們工作室內部應該一直都有進行基礎技術的研究積累,而不是每部作品都從零開始摸索製作吧?

劉:AI 技術就是一個很好的例子。我認為技術分享是很有必要的,而且我們也必須考慮到對將來的投資。此外,「評定眾」是一個非常值得關注的新系統。《新生》的遊戲平衡性雖然廣受好評,但與此同時,也常常有玩家指出各勢力角色的個性有些太薄弱了。針對這一問題,前作《大志》是通過「志」系統來解決的,因此我們也決定設計一個類似的機制。但比起反映大名個性的「志」,「評定眾」更多是圍繞「君臣同心」這個主題構思而成的。至於各大名勢力之間的差異,則可通過初始設定中「家宰」的設置來體現。

《信長之野望新生威力加強版》製作人訪談:拓展而非修正

—— 家宰不僅有正面收益,同時還帶有負面效果,如何活用家宰的能力甚至可能會衍生出全新的遊玩思路。

劉:技術層面的變化帶來的另一個影響就是提升了遊戲系統的深度。雖然遊玩體驗大體上沒什麼變化,但「防禦據點」的加入或多或少還是會產生一些影響。如果能充分活用這個要素的話,應該會是一個相當強的助力。此前的《信長之野望》作品總是給人一種「進攻就是最好的防禦」的印象,但如果玩家能意識到防禦據點的強力之處,或許就會因此產生防禦的意識。

—— 《新生》的另一大支柱 AI 系統在正篇遊戲里已經相當成熟了,這方面會有什麼程度的調整呢?

劉:我們一直都有在對其進行優化調整,這一次也加入了不少更新後的內容。對於原版遊戲中廣受玩家好評的部分,我個人並不太希望進行過多的改動,而是准備沿著此前的思路繼續拓展。當然,隨著新系統的引入,部分思考方向肯定會產生變化,因此個別內容的重要性難免會降低。從結果上來說,遊戲究竟變得更難還是更簡單了依然取決於玩家自己的遊玩風格,所以我們暫時會先採取觀望的態度。不過整體而言增益類的要素是多了不少,為此我們不得不小心謹慎地進行調試,避免遊戲失衡。

—— 提到增益要素,本作加入了「別號」等眾多新機制,其中「名勝」似乎有著非常強力的增益效果……

劉:「名勝」帶來的增益確實很強,特別是在等級 3 的情況下。當然,想要提升到 3 級也很困難。

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—— 武將對話的內容量在《新生》中有了大幅提升,這方面你們有進行什麼調整嗎?

劉:基礎框架沒有變化,但「直接談判」的加入會產生更多不考慮玩家自身情況的武將對話。舉個例子,有的武將在進行交涉的過程中會希望獲得並非處於玩家控制之下的領地,而提出這種不可能成立的交換條件恰恰也是武將個性的展現。

—— 本次包含假想劇情在內,一共新增了 5 個劇情,選擇追加這些劇情的理由是什麼呢?

劉:「天下布武」和「三方原之戰」是圍繞信長打造的劇情,再現了他一統天下的過程。而「關原之戰」和「大阪之戰」則是應廣大玩家的要求特地加入的。本次我們特地為關原之戰設計了各式各樣的結局,希望能讓玩家們體驗到更加豐富多彩的歷史劇情。最初將這個想法告知開發團隊時,大家也都認為非常有趣,紛紛表示贊同。

—— 假想劇情「天下未平」將時間設定在 1591 年也頗為有趣。

劉:這是出於「只有歷史真實劇情的話未免太無趣了」的考慮而特地加入的劇情。之所以選擇這個時間點並設計相關劇情,則是為了能給玩家們帶來更多驚喜,創造以往從未有過的體驗。

—— 劇情中可觸發的事件數量也有增加嗎?

劉:新增了 50 個以上,不過更多是追加劇情的相關事件。在設計事件的過程中,我們秉承著「無論了不了解相關知識都能順利閱讀」的理念,盡可能地對文本進行了調整。作為一款基於真實歷史打造的遊戲,系列過去作品往往會出現沒有相關知識儲備就難以獲得樂趣的情況。為了讓每名玩家都能立刻理解當前狀況,我們這次專門設計了一些輔助機制,並盡可能地加入了配音和圖文注釋,內容量非常充實。

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—— 歷史考證也絕非易事吧?

劉:實際上在歷史考證方面,我們並沒有完完全全地參考最新的歷史研究成果。比如最近有研究指出松永久秀並沒有反復叛變,而是一直盡心盡力地輔佐主君。但在過去的大眾認知里,松永久秀已經被打上了梟雄的標簽,如果突然改變這種印象的話可能會令許多玩家產生違和感。因此我們在一定程度上吸收最新歷史研究成果的同時,也有通過調整盡量去做到不損傷以往的角色形象。

—— 請簡要講講遊戲製作完成後的感想吧。

劉:不少人都很擔心怎麼才能在這麼短時間內加入如此豐富的內容量,但在以小笠原、小山為首的《新生》製作團隊團結一心的努力之下,我們最終還是打造出了一款獨一無二的系列 40 周年集大成之作。

—— 最後請再對讀者朋友們說點什麼吧。

劉:《新生》不僅是系列歷史上銷售速度最快的作品,也收獲了玩家們的廣泛好評。這次我們一方面希望創造一個延續《新生》遊玩體驗的重新開始的機會,另一方面也針對新玩家進行了眾多降低遊玩門檻的改動。衷心希望大家都來嘗試一下本作。

編譯:Bluestoon

來源:篝火