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《魔物獵人世界》戰鬥系統拆解

MONSTER HUNTER系列作為最經典的的ARPG遊戲之一,其核心戰鬥系統的優秀使得即使歷代魔物獵人作品在劇情和世界觀塑造上都算不上驚艷,還是能夠讓眾多獵人沉迷其中數百上千小時。

魔物獵人系列的核心系統在狩獵共鬥品類有著絕對統治地位,多年來竟然無一能夠威脅其地位的挑戰者,即使近日上線的《狂野之心》在玩法上做出了創新,但綜合評價仍然距離怪獵當家之作有不小距離。(由於未深入體驗狂野之心,下採用網絡評價(https://www.metacritic.com/)

《魔物獵人世界》戰鬥系統拆解

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戰鬥系統框架

在開始聊戰鬥之前,先定義一下什麼是「戰鬥」?戰鬥一般是指敵對雙方進行的有組織的武裝衝突,那麼在聊戰鬥系統時,戰鬥的雙方都占據重要地位。

以《MHW》為例,核心戰鬥體驗是由玩家操控的獵人、AI驅動的怪物,這兩者在戰鬥行為中產生的交互與獵人收到的反饋構成,下為系統框架圖。

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以下主要展開獵人(玩家操控的角色)相關的戰鬥系統。

戰鬥系統分析

武器

武器系統是魔物獵人系列最具特色的系統,也是設計最復雜、最難以復刻的經典系統,MHW中14種不同的武器帶給玩家的是14種截然不同的戰鬥體驗。

每把武器都有其獨特的動作系統、戰鬥機制

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近戰武器:

大劍、太刀、片手劍、雙刀、長槍、銃槍、大錘、狩獵笛、斬斧、盾斧、操蟲棍;

遠程武器:

弓、重弩、輕弩。

獵人們可以通過換武器來持續獲得新的戰鬥體驗,武器系統是魔物獵人系列體驗足夠深度的核心設計點;而為了區別該系列每部作品的特色,以及讓老玩家在遊玩其他作品時能更快上手,CAPCOM在武器的動作系統上也做了相當優秀的設計(見後文動作系統)

武器製造

每類武器有其製造派生樹

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大部分武器需要沿派生樹製造,部分特殊武器可直接製造(下圖)

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該系統玩家的目標是不斷製造更強的武器,而派生樹上的某些解鎖後續分支的武器材料則是阻礙,玩家想要跨越此阻礙只能挑戰更多種類的怪物獲取材料,是玩家體驗核心戰鬥的驅動力之一。

武器配置

面板是衡量武器強度或適用場合的面板性數值指標,主要有:

稀有度、面板攻擊力、銳利度(斬味上限)、會心率、屬性、龍封力、鑲嵌槽、防禦力、客制強化、特殊機制配備物(如蟲棍的獵蟲,盾斧的瓶子)

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l 稀有度

MHW的rank從1-12對應遊戲的各個階段。

稀有度與派生樹的橫坐標相關,用於衡量玩家可製造該武器時的遊戲進度

l 面板攻擊力

僅作展示的面板攻擊力,計算戰鬥物理傷害的是【基礎攻擊力】數值,每把武器的

面板攻擊力=(基礎攻擊力*武器倍率)

各武器倍率與武器的戰鬥風險、綜合動作值相關(動作值見後文)

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該設計隱藏了武器真實攻擊力,讓武器常規攻擊顯示出的單次傷害值和面板攻擊力掛鉤,使得戰鬥反饋更符合玩家預期

l 面板屬性值

同樣僅作展示的面板屬性值,計算戰鬥屬性傷害的是【基礎屬性值】,

基礎屬性值=面板屬性值/10

屬性傷害是區別於物理傷害的第二傷害類型,此外還可以積累異常狀態值(如麻痹、爆破、睡眠),該設計豐富了共鬥玩法的定位(比如一位專打異常屬性的獵人)

l 銳利度(斬味上限)

一把武器最高能達到的斬味,可通過技能【匠】提升(詳見後文斬味介紹)

由於斬味對戰鬥傷害的影響很大,因此斬味上限限制了玩家使用該武器連續作戰的時間,以調控戰鬥節奏

l 會心率

即暴擊率,注意負數的會心率觸發會心會有傷害降低

比較常規的暴擊設計,但增加了負會心觸發時傷害降低(負會心的武器在同級其他數值上會有較顯著優勢),拓展了武器搭配的可能性。

l 龍封力

擁有龍封力的武器在攻擊古龍種時會積累【龍封力值】(大中小三檔數值),當該值積累到某一閾值時,古龍的特有能力會效果減半或失效。

針對強大怪物的棘手能力做出針對性的限制設計,可以降低不少難度,想要挑戰更高難度的玩家也可以刻意選擇無龍封力武器,該設計將」較顯著降低高難怪物難度「這一選項包裝進武器系統並交給玩家自行決定。

l 鑲嵌槽

通過在理論最多3個、最高4級的鑲嵌槽鑲嵌飾品,以配合防具完成技能build(技能系統後續詳細介紹)

該系統使得技能配裝更輕松,而玩家會因不同的技能配裝獲得不同的戰鬥體驗

l 防禦力加成

少數武器及客制強化可以提高防禦力,但數值都比較低

針對一些防禦力低的配裝,可以通過武器客制強化彌補(詳見後續客制強化)

l 客制強化

在武器的客制強化槽消耗材料製造並放置強化物可提升對應屬性;

消耗特定材料可增加客制強化槽位(基礎3最多6)

有攻擊力、會心率、防禦力、鑲嵌槽、回復能力(吸血)、屬性/狀態異常,及零件強化

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在遊戲後期根據不同需求消耗特殊材料進行強化,是為了讓玩家適應聚魔之地(高難本)怪物開啟的額外升級系統,與基礎戰鬥系統區分。

戰鬥傷害

基礎公式

總傷害=物理傷害+屬性傷害

物理傷害=基礎攻擊力*(補正總和)

屬性傷害=基礎屬性值*(補正總和)

可見魔物獵人的怪物並無防禦力的概念(而是轉化為」肉質「補正」),那麼capcom的戰鬥策劃在拿到這樣一個簡單的公式後如何做戰鬥設計呢?

答案是調整基礎數值、調整補正(為方便表達統一稱為補正)、以及增加效果;

將戰鬥中的各種要素以數值補正的形式反饋到戰鬥結算中,或是通過「屬性/異常狀態「累加值」給予玩家不同的反饋(屬性/異常狀態累加值後續介紹)

傷害補正

l 動作值

動作值是該攻擊動畫在標準幀率下的幀數,對應完成該動作所需要的理論時間,即動作值與該動作的時間成本正相關,只需要設定一個動作值補正常數,就可以針對不同動作完成合理的傷害補正。

*太刀動作值:

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這是很高效的設計,省去了動畫時常對動作強度的設計步驟,動畫長的動作自然傷害更高。

除此之外,不同動作也會有不同的屬性、狀態值的積累補正(硬直、屬性、異常狀態)

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不同的動作對於硬直、屬性、異常狀態的積累補正也不同,部分獵人會根據這一機制完成一些觀賞性較高的狩獵(如大劍砍森林鋼龍)

只有部分攻擊會積累特定的狀態值(如眩暈、減氣、乘騎),這些值達到積累閾值後可以觸發特定行為,這里留到異常狀態篇分析)

綜上,基於不同動作的傷害吸收、數值積累單獨做配置的設計雖然抬高了門檻,但也極大豐富戰鬥體驗,並且可以通過配置表對戰鬥體驗進行簡單高效的調整,是值得學習的優秀設計。

l 會心

即「暴擊」,當觸發正會心攻擊時,會獲得基礎1.25的傷害補正,可通過技能」超會心「提升至最多1.4;

當會心率為負時觸發會心攻擊會獲得0.75的傷害補正(降低傷害)

新增的負會心率機率觸發傷害減益迫使玩家選擇面板值更高的負會心武器時多了一層思考,增加了配裝深度,通常不會有」負暴擊「的設計,用戶在遊玩過程中對負會心的感知也較低。

l 斬味

即武器」銳利度「,MHW中從低到高有」紅橙黃綠藍白紫「7種顏色銳利度,簡稱(顏色)斬),黃斬為基礎銳利度,補正為1,黃斬以上提高傷害,黃斬以下降低傷害;每把武器都有其斬味槽,每次攻擊都將消耗一定斬味值,當該值變化超過閾值時武器當前斬味顏色變化,可通過」磨刀「恢復銳利度(恢復滿斬味值)

斬味也對屬性傷害吸收有影響,而屬性傷害的補正值相對較低,且綠斬是基礎補正1,這看出設計師並不鼓勵玩家在前期嘗試屬性流打法。

特殊機制-斬味懲罰:當斬味在黃斬以下時,攻擊派生動作的首個或末個動作擊中怪物有機率大幅降低傷害(0.5-0.7)

特殊機制-彈刀:斬味與怪物」肉質「是直接影響戰鬥手感的最主要因素,當怪物肉質*斬味補正小於彈刀閾值時攻擊怪物會彈刀

曾經斬味補正的數值很高,最高到1.5以上,現版本已調整,如白斬1.32補正,這一較大程度影響傷害的設計通常用於調控玩家戰鬥節奏;

在前期玩家需要較為頻繁地磨刀以避免減傷和彈刀懲罰,這一設計旨在在遊戲初期讓玩家認識到斬味對戰鬥體驗的重要性,從而養成磨刀習慣,適應怪獵的戰鬥節奏。

l 肉質

怪物的肉質是傷害計算中占了很大權重,可以將之理解為防禦力,但怪物並無防禦力這一屬性,而是表現為傷害吸收值=傷害補」正「倍率*100,相同肉質對不同的攻擊方式也有不同的傷害吸收值,以本體當家怪物火龍為例:

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頭部針對 斬擊、打擊、子彈 三種攻擊方式的肉質分別為65、70、60,即當玩家攻擊頭部時傷害計算將分別*0.65、0.7、0.6,可知該數值越高減傷倍率越小,即「肉質越好」。

對比其他部位,同一隻怪物攻擊不同部位時的減傷倍率能夠相差兩倍以上,了解這一機制的玩家將有意識地攻擊怪物的弱點部位(獵人筆記中會記載)

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這一設計很好地展現了魔物獵人在戰鬥「空間感」上的匠心,即精細的Hitbox的判定設計。

l 刃中

針對部分斬擊類武器的額外設計,即刀身中部擊中怪物時相比刀尖和刀根會有微小的傷害補正(1.03左右),這一設計進一步細化了Hitbox的判定區域,很少有ARPG做到這麼細的設計,但這一點玩家感知就比較弱了。

l 狀態補正

一些特殊狀態也會有傷害補正,如怪物憤怒、怪物睡眠,而如何進入這些狀態則與屬性、異常狀態相關,這部分對於對於策略型獵人而言相當有用,本文主要介紹純戰鬥內容,在此不多贅述,狀態展開也有相當篇幅,後續可以單獨分析。

l 整體防禦率

這是針對不同階段的怪物做的宏觀難度調整設計,對於下位、上位、大師、歷戰、歷戰王怪物,各自有其固定的減傷倍率

這個設計是合理的,但實際上可以在肉質系統中解決,在目的上重復了,因此後期刪除了這一設計。

l 特殊機制

CAPCOM對每把武器都做了單獨的戰鬥機制設計,而一些武器的特殊機制可以較顯著地提升傷害(如太刀開刃、蟲棍點燈、吹笛等),這部分內容將放在武器部分分析。

以上便是玩家與怪物的戰鬥中,攻擊怪物後反饋的設計點,但戰鬥總是有來有往,怪物攻擊玩家則有些許不同,總體而言會簡單很多,下做簡要介紹。

l 怪物對玩家的攻擊

總公式大概是:

傷害=(怪物攻擊力*補正集合) * (防禦常量/ (防禦常量 + 防禦值)) * (1 – 耐性 / 100)

由於存在角色成長系統,以及世界觀合理性,戰鬥策劃在製作玩家受到傷害時無法再用肉質系統,因此這里採用了除法公式,引入防禦力欄位構建戰鬥受傷公式,具體的防禦常量數值可由數值調控,當然總體戰鬥框架是類似的。

裝備技能

裝備技能系統是一個與戰鬥體驗相關度較高的系統,主要通過觸發的各種技能對以上各補正進行調整,由於每位獵人的配裝因人而異,因此也衍生出無數不同的戰鬥體驗,裝備技能系統也值得單獨的篇幅來介紹。

戰鬥招式派生

上一部分介紹了動作值,可以知道一把武器有許多動作值不同的招式,但和技能不同,魔物獵人有較為復雜的戰鬥招式派生設計,一些高動作值的招式需要從基礎招式開始,而每把武器都有不同的招式派生樹。

傳統的實現方式應當是動作狀態機,由於武器眾多,以下選一把人氣最高的武器-太刀進行動作狀態機實現梳理。

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可見魔物獵人的戰鬥動作設計是較為復雜的,為了便於分析,不同階段的派生採用了不同顏色的線條,橙色為怪獵系列的太刀招式派生,綠色為MHW招式派生,藍色為MHW的DLC冰原招式派生。

結合多部作品的體驗來看,CAPCOM在每一部作品都會保留一部分相同的戰鬥操作,在此基礎上針對當部作品進行派生樹的衍生調整,設計師希望老獵人們在來到新作品後也能快速上手熟悉的武器,並通過衍生的調整帶來新鮮的體驗感;

以MHW與MHR的太刀對比,MHR在太刀的派生衍生上做了簡化,首先是獨特機制「開刃」——崛起中太刀成功居合也可以開刃,其次是「登龍斬」——崛起的氣刃兜割可以通過翔蟲直接釋放,並不需要氣刃突刺的命中作為解鎖條件。

而簡單的基礎派生+可調整的衍生派生的設計也使得魔物獵人有足夠且合理的下沉空間,這也為後續推出魔物獵人手遊奠定了良好的基礎(大概)

總結

這只是《魔物獵人世界》戰鬥系統最核心的部分,而完整的狩獵體驗還和許多其他設計有關,而這樣一款能讓刃沉浸其中成百上千小時,且多年來無挑戰者可撼動其地位的狩獵ARPG系列作品還有很多值得學習的地方。

拆解一款遊戲的戰鬥體驗最重要的並不是深厚的遊戲策劃經驗,而是能夠真正作為這款遊戲的玩家感受這款遊戲的設計帶給你的體驗;逐漸深入挖掘,找到設計師如此設計的緣由,並學習其中適合自己遊戲的可執行部分,最終才能夠形成自己獨特的戰鬥體驗。

拆解一款氪金遊戲和買斷制遊戲是有本質區別的,分析商業遊戲從一開始就要站在設計者角度,在分析每一個點為什麼如此設計時,始終要留一個心思——設計師這麼設計是否是考慮付費呢?而買斷制不一樣,買斷制遊戲的設計師只需要考慮遊戲體驗是否能夠征服玩家,洞察玩家的期望,拿出讓玩家認可的設計,一款遊戲好不好,絕不取決於它取得的金錢。

正所謂一款遊戲跳票與否只取決於發售時間,但爛不爛則是恆久不變的,相信終會有我們的好遊戲的。

來源:機核