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《星之海》首發評測:JRPG的復古衣缽,能夠續寫出怎樣的新章?

如果要細數我的願望單里蒙塵最多的幾款遊戲,那麼《星之海(Sea of Stars)》大抵算得上是其中之一。因為它在2021年就被我狠狠收入了願望單,然後就這麼像個孤獨的老擺件似的一直被放到了2023年的八月底。

《星之海》首發評測:JRPG的復古衣缽,能夠續寫出怎樣的新章?

當初將其加入願望單時,我對它的期待還僅僅只是要有精緻好看的像素美術,以及足夠本格的指令回合制戰鬥體驗。但在玩過它此前釋出的DEMO後,我無法避免地又對它產生了一些新的期待,比如它能否把流暢自如的像素動作演出一以貫之地覆蓋到全流程?以及縫合了QTE交互玩法的戰鬥,是否能夠隨著玩家指令庫的越發龐大而創造出更多突破傳統的樂趣?

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——而在一窺《星之海》的全貌後,我終於能對以上這幾個問題做出確切的回答了。

懷舊像素風,但是超豪華的動效演出

關於如何讓一部致敬JRPG黃金時期的作品在保留傳統像素藝術精髓的前提下盡可能地現代化,我們或許早就從《歧路旅人》系列身上得到了一套比較可行的答案。

比如利用現代的光照渲染技術去打破新玩家對像素的刻板印象、填充大量的動作模組去強化生物和環境的可信度,或者是在地圖場景的設計上用足力氣,塑造更強的立體性和縱深感。

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如果說《歧路旅人》是以這三者為基石探索出了一條頗為激進的道路(高對比度的光影、3D資源的大膽運用),那麼《星之海》採用的則是一種更偏向於柔和的模式,正如它所極力追求的致敬精神一樣——不是去突破玩家對於經典JRPG的想像,而是力求還原經典JRPG的觀感與氣質。

但這並不意味著本作會在現代化上缺斤短兩。例如在光照渲染上,遊戲就提供了一套完整的晝夜循環系統,光線的強弱、陰影的朝向與日光東升西落間產生的一系列色調漸變,都在這套系統中有所展現。

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而動作演出,則是《星之海》最量大管飽的部分。小到樹叢灌木迎風而發的搖動、水體的絲微波瀾與殘漾,大到角色面對不同地形、機關時觸發的行為,與敵人攻防間的各種刀劍亂舞和魔法齊飛,遊戲在動作元素上的表達堪稱豪華。

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同時,本作還在小部分關鍵性的過場插入了動畫播片,和《二之國》的運用手法有所相似,但整體長度較短,算是一種對於本就足夠華麗的動效內容的錦上添花。

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至於場景環節,《星之海》則在貼合JRPG傳統設計思路的基礎上有意融入了更多層次性。大部分關卡都會被分割成縱向的多個層面,往往需要玩家將岩壁、長梯、水渦、飛躍點等其中多個移動方式互相結合起來,才能抵達任務目標,或是發掘隱藏的探索獎勵。

此外,有些關卡還會穿插設置一系列謎題,為玩家帶來一些在跑跑跳跳之外還能動動腦筋的樂趣,但這類謎題的解法通常都比較粗淺,更像是一種讓玩家時不時慢下腳步,以調整遊戲節奏的緩沖站。

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光影、動作與場景這三板斧,《星之海》都劈在了一個相當令人舒適的度上,而在動作演出與場景元素上的堆料則一度讓我夢回《風來之國》中那出色的像素演繹能力——現在好看的皮囊有了,該往里灌點兒有趣的靈魂了。

回合制戰鬥,但是加入億點點QTE元素

本作乍看之下採取了一套非常遵循於傳統的指令式回合制戰鬥,但實際上手體驗起來卻與之相去甚遠,原因在於《星之海》簡化了許多JRPG里的「繁文縟節」,並引入了一個相當討喜的機制——「LOCK系統」。

敵人在發動強力攻擊時,會在頂部顯示出多個屬性圖標,即「鎖」。而如果玩家在敵人發動攻擊前,打出的傷害能夠滿足這些屬性,那麼就能直接打斷敵人的蓄能,即「破鎖」。你可以理解為,遊戲中一切敵人的強大攻擊都需要施法過程,而如果玩家的行動能夠創造足以打斷其過程的屬性傷害,那麼敵人就只能把這個呼之欲出的「屁」給強行憋回去。

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這一機制帶來的好處相當明顯,那就是在很大程度上掩蓋了大部分JRPG在前期戰鬥中都會或多或少存在的枯燥與迷茫,枯燥是因為玩家掌握的技能相當有限,迷茫則多半來源於玩家往往缺乏一個明確的,能夠為每個回合的行動帶來軟性提示的戰術目標,所以要麼是無腦平A,要麼就是有技能丟技能。

而《星之海》則憑借「LOCK系統」完美地規避了這種「前期煩惱」。只要敵人想施展大招,頭頂上浮現出幾個方方正正的「鎖」,玩家就能立刻為阻止敵人的蓄能而展開行動。

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即使玩家未能湊夠屬性徹底打斷施法,敵人的攻擊也會根據「鎖」被破除的數量而遭到削弱,因此當敵人身上的「鎖」越來越多樣化,或是多個敵人身上都存在著「鎖」時,如何靈活地利用各角色的技能組合盡可能多地打破這些「鎖」,以及確定每個敵人的優先級,便成為了玩家在戰鬥過程中必須時刻面對的選擇題。

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除卻造成傷害與打斷敵人施法,破鎖還有著另一重好處,那就是能夠快速積攢「組合技」點數。獲得點數後,玩家便能使用角色之間連攜釋放的「組合技」——例如男主角扎萊的「陽炎球」迎上戰鬥廚師加爾的大鐵蓋,就能讓火球分散砸向各個敵人;或是讓刺客賽萊的匕首染上女主角瓦萊蕾的月之魔法,打出刺擊+月光雙屬性傷害。

隨著流程推進,每名角色還將解鎖其專屬的「終極技」,配合動畫演出造成威力巨大的全場性傷害。

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角色的技能組合能夠達到更高的破鎖與輸出效率,但絕不意味著平A就此在舞台上缺席。在戰鬥中,普通攻擊擔任著兩個非常重要的職能——回復MP與創造「活化法力」。

前者很好理解,角色的技能必須以MP的消耗作為代價,而後者則是一種比較類似於《歧路旅人》中「強化點數」(BP)的資源,只不過區別在於,藉由平A掉落的「活化法力」是公用的(但上限為3點)。

「活化法力」有什麼用?答案其實就是強化。角色在吸收法力後,可以增強本回合使用技能的效果。如果施展的是平A,那麼在提高傷害的同時,擁有專長屬性的角色會為其攻擊進行額外的附魔。

比如擅長月亮魔法的瓦萊蕾在吸收法力後,就可以用平A一次性打出鈍擊+月光傷害,為破鎖帶來新的便利。

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可以看出,《星之海》把玩家的主動權放在了戰鬥最為核心的位置。不管是能直接打斷敵人的「LOCK系統」,還是在「組合技」、「活化法力」等機制上提供給玩家的更多策略空間,本質都是鼓勵並引導玩家學會靈活地利用一切手段,去自主地掌控戰鬥節奏。

當然,這些都只是從側面去構築起玩家的主導地位。那麼有沒有更直接一點的方式呢?有,那就是給回合制戰鬥加入億點點QTE元素。

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從最簡單的攻擊和受擊開始,遊戲就引入了「完美時機」的機制。比如你在角色平A的瞬間摁下按鍵,就能觸發一次白給的追擊,讓原本的屬性傷害變成double份,同理,如果你在角色受到敵人攻擊的瞬間摁下按鍵,就能減免傷害。玩家的操作介入甚至還成為了某些特殊技能的剛需——比如瓦萊蕾的「月旋鏢」就必須通過玩家的摁鍵不斷回彈,讓輸出最大化;以及扎萊的「陽炎球」也需要玩家長摁按鍵來蓄能,避免因短蓄或過蓄而傷害不足。

這對於那些追求純粹本格體驗的玩家來說或許是個壞消息,但硬幣反面的好消息是,這些QTE的判定大都比較寬松,唯一要付諸成本的大概就是碰上新敵人時要重新摸索防禦時機,不過即使防禦不成功,多出來的傷害量也並不大,對這點抱有擔憂的玩家可以放心。

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但需要提前打預防針的是,這套聽起來極為豐富且可玩性奇高的戰鬥系統,可能只在遊戲流程的前10小時擁有著最高光的時刻。原因在於以下兩點:

(1)破鎖玩法缺少更進一步的延伸。

除了數值,前期敵人與後期敵人的唯一差別就只是「鎖」的數量和屬性構成的復雜程度。隨著流程推進,玩家的戰鬥手段得到增加,但敵人的戰鬥邏輯與方式卻幾乎沒有任何改變。加之遊戲基本沒有關於「狀態」和「道具」的概念,其所能提供的深度大打折扣。

唯一的戰鬥消耗品是上限為10的食物資源,止步於恢復HP和MP。

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(2)角色的技能庫較為單薄,戰鬥思路逐漸固化。

遊戲流程中主要增加的是各人物之間不同的「組合技」,人物個體的MP技能是比較貧瘠的,而「組合技」又需要消耗1-3不等的點數(且點數積累的上限就是3),實用性上也各有差距,並非每個技能都擁有泛用性。於是在中後期玩家很容易便會形成戰鬥思路的固化,新鮮感也就無法避免地跟著逐級遞減。

在遊戲後期,我認為最好用也最常用的技能依然是瓦萊蕾初始就有的「月旋鏢」。

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所以《星之海》到了後期還能讓人沉迷其中的東西,基本就不再是戰鬥本身了,而是各種全新BOSS的豪華演出與劇情抽絲剝繭的層層深入,歸根結底還是《星之海》簡化了很多在傳統JRPG里理應更加復雜與更具深度的體系——它塑造的其實是一段偏輕量,能夠在歡快的節奏中一路挺進的斑斕冒險。

JRPG的衣缽,但是削足適履的內核

雖然有著JRPG的復古衣缽,但《星之海》本質上其實是個把設計重心落在做減法上的作品。不論是裝備構築深度還是角色成長深度,遊戲展現的內容都較為淺層。

以裝備系統為例,一共由五個位置構成:武器位、防具位和三個飾品位。其中不同的武器和防具基本只存在數值簡單增減層面上的章法,而不會對戰鬥產生更深層次的影響,至於飾品則僅能帶來治標不治本的一點點構築自由,比如能增加對某一特定敵人的傷害量、減少法術的釋放成本,或是讓裝備者的攻擊附帶一定吸血效果等等。

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不過最後一欄的金色飾品位還是值得留意的,因為能夠支持一些比較特殊的效果,比如實時顯示敵人的血量,甚至標注出各敵人的弱點與抗性,可以有效壓縮玩家戰鬥時的決策時間。

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除此之外,遊戲還引入了一套「聖器」系統,允許玩家動態地調整遊戲的難度參數。「聖器」是沒有數量限制的,只要玩家持有,開啟或關閉就完全是玩家的自由。

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而在角色成長深度方面,遊戲則走了一套略為形式化的模板。每次角色等級獲得突破時,除了各項屬性的基礎提升外,玩家還可以從4種額外補強方案中選擇其一,去抹平自身的弱項,或是進一步拔高自身的強項。

是的,等級突破帶來的益處僅僅只是數值上的加法,關於新技能和新「組合技」、「終結技」等能更加深入地改變戰鬥體驗的要素,則通通都塞進了主線劇情與探索收集環節當中。也就是說,玩家僅能夠在設計者安排好的特定時空下解鎖全新的能力。

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雖然這也算是迎合了《星之海》明雷遇敵與嚴格限制怪物數量的設計,使玩家可攫取的EXP與能力始終保持在一個可控的范圍之內,以便於遊戲能在每個環節都為玩家提供與其實力相匹配的挑戰,但……這同時也使得玩家在角色成長上的自由度和主動性幾乎為0,畢竟「哪個數字大上哪個」的粗暴思路貫徹了裝備飾品系統,升級帶來的自由成長反饋也微乎其微,而技能則徹底淪入了「不靠努力全靠撿」的佛系狀態。

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這一切削足適履的設計造成的結果,就像是一柄雙刃劍——於壞的一面,它使得《星之海》在流程後期明顯缺乏足夠的深度,戰鬥與成長的樂趣嚴重縮水;於好的一面,在免除了這些可能需要玩家頻繁止步以思考權衡的復雜內容後,意味著玩家可以把專注力更多地留予關卡探索與劇情演出,而這兩個環節剛好也是《星之海》做得不錯的地方。

精美、飽滿但是輕量,一張80分的復古答卷

在精緻的像素美術與打破傳統的戰鬥機制之外,《星之海》最讓人感到驚喜的其實是內容的飽滿程度。在玩法方面,遊戲還引入了釣魚系統和輪盤遊戲系統,前者可以獲取用以烹飪食物的魚肉和海鮮,後者則是一種充滿隨機性與微策略性的酒館小遊戲,易上手也挺耐玩。

《星之海》首發評測:JRPG的復古衣缽,能夠續寫出怎樣的新章?

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在流程長度方面,《星之海》則提供了長達30小時左右的主線旅途。其中跨越的各種空間從始至終都保持著極低的重復度,看得出下足了工夫。而劇情的層層遞進與轉折也不失為遊戲的核心看點之一,在某些瞬間還能意外地品嘗出與當年的《時空之輪》或是近年的《神之天平》有所相似的味道。

《星之海》首發評測:JRPG的復古衣缽,能夠續寫出怎樣的新章?

用一句話概括《星之海》,便是精美、飽滿但是輕量。如果你是一個熱衷於鑽研數值與成長構築的硬核玩家,那麼《星之海》可能無法在系統與機制上創造出足以令你滿意的深度,但如果你是一個既想體驗老式JRPG的濃醇風味,又不希望在繁雜的數值體系中投入大量時間,同時還對動態化的回合制戰鬥抱有興趣的玩家,那麼《星之海》無疑能為你帶來一段足夠輕松愜意,亦足夠精彩紛呈的綺麗幻想之旅。

它的名字不僅僅是遊戲中貫穿時空的重要線索,或許還是對於傳統JRPG中那結合了英雄主義與浪漫主義色彩的宏觀冒險的側面表達,正如《銀河英雄傳說》中萊因哈特的所言——我們的征途,是星辰大海(星之海)。

來源:機核