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《最終幻想7重生》開發團隊訪談:以超越原作玩家期待為目標

結束了一天的試玩後,我們采訪到了《最終幻想7重生》開發團隊的核心成員:總監北瀨佳范先生和製作人濱口直樹先生。由他們介紹了介紹了本作的核心亮點,並解答了一些玩家們非常關心的問題。

《最終幻想7重生》開發團隊訪談:以超越原作玩家期待為目標北瀨佳范

《最終幻想7重生》開發團隊訪談:以超越原作玩家期待為目標濱口直樹

記者:我們大約遊玩了 7 個小時才將第二章的內容粗略體驗了一遍,請問本作總共有多少個章節?第一章和第二章的內容在整體內容量中的占比大約為多少?玩家通關一遍大約需要多長時間呢?

濱口:為了不破壞玩家的遊戲體驗,請恕我無法公開第一章和第二章在整個遊戲流程中的占比,但可以告知的是第一章的內容僅僅是遊戲開篇的開篇。玩家如果完全不碰支線任務,只專注於推進主線的話,大約 40 小時可以通關,但如此一來很有可能會出現角色等級跟不上主線等級的情況,對於不擅長戰鬥的玩家們來說可能會感到些許吃力。但通常來說很少會有玩家在遊玩時完全不碰支線,那麼按照玩家的平均操作來看,稍微做一做支線任務,將「世界報告」完成二三成的前提下通關遊戲,大約需要 50~60 小時。如果要達成 支線任務100% 完成率,遊玩時間會超過一百小時。本次試玩活動中,各位主要遊玩的是格拉斯蘭地區,可能有的媒體朋友已經做完了全部支線任務。但隨著主線的推進,後期玩家重返這一地區時還會出現新的任務,內容量非常充實。

《最終幻想7重生》開發團隊訪談:以超越原作玩家期待為目標

記者:可否詳細說明一下「ADVANCED」難度下「敵人等級會隨著玩家等級而調整」的具體體現是怎樣的?是只是數值上的調整,還是說戰鬥方式、技能等方面也會有變化?

濱口:「ADVANCED」難度下,敵人只會做出等級調整,不會改變行為模式。增加這個難度模式的初衷是考慮到,本作的支線內容太過豐富,如果玩家等級很高的話,回到一些早期地圖中時會覺得戰鬥過於簡單。為了滿足那些喜歡緊張刺激戰鬥體驗的玩家們的需求,我們特意增加了這個難度模式。

記者:那麼在這個難度下,敵人給予的經驗與掉落的寶物會有所調整嗎?

濱口:本作中的難度模式只針對於戰鬥中的體驗,不存在必須在某個難度下才能獲得的道具。

《最終幻想7重生》開發團隊訪談:以超越原作玩家期待為目標

記者:在《重生》中,自由探索玩法占據了重要比重,但我在遊玩中有感覺到,某些細節的設計並沒有那麼自由,舉例來說:1.在大地圖上探索時,克勞德是無法移出隊伍的;2.非戰鬥時無法更換領隊;3.無法更換角色的服裝。請問在正式版中,這些是否會有所調整?

濱口:由於本作是以克勞德為主角來推進故事,所以我們並沒有設計能將克勞德移出隊伍的選項。但是我們也非常了解玩家想要操作克勞德以外角色的心情,因此在通關後,將允許玩家將克勞德移出小隊。關於您所提到的第 2 點,雖然無法更換領隊,但我們有為各個角色都設計了他們自己的一段故事劇情,玩家們可以操作這些角色進行體驗。最後一點,隨著遊戲流程的推進,將會開啟更換服裝的功能。

記者:剛才您提到「通關後將允許玩家將克勞德移出小隊」,也就是說通關後玩家仍可以回到這個世界中進行探索、完成未達成的支線?

濱口:是的,通關後玩家可以繼續選擇之前的章節遊玩,既可以選擇繼承當前存檔繼續體驗,也可以選擇創造一個全新的存檔開啟二周目。

《最終幻想7重生》開發團隊訪談:以超越原作玩家期待為目標

記者:在早先其他媒體的采訪中,您有提到過《重生》中的支線部分是個非常重頭的內容。請問遊戲中的支線數量大約為多少?除了傳統的打怪、或是完成某些委託之類的任務外,還有沒有一些特殊的、有趣的玩法,例如推理解謎?

濱口:關於支線內容的數量暫時不方便透露,但是數量真的非常多。相信各位在遊玩之後都有感受到,本作中的支線的設計初衷是為了能夠完善整體世界觀,不但主線中出現過的角色會在支線里登場,甚至一些《最終幻想7》關聯作品中的 NPC 也有可能亮相。此外,為了讓每一個支線任務都能帶給玩家一段特殊的體驗,我們也安排了只有在這個支線任務中才能體驗到的 BOSS、小遊戲或是功能。

《最終幻想7重生》開發團隊訪談:以超越原作玩家期待為目標

記者:本作中,文森特是否會做為可操作的角色加入隊伍?還是說只能在特定的戰鬥中才可以使用?

濱口:同前作中赤紅十三的定位一樣,本作中玩家沒有辦法操作文森特,但在主線和支線中都有與他有關的劇情。

記者:本作中可供玩家操作的角色眾多,除了目前已經登場的人物外,後續還會加入尤菲、凱特西等人,請問製作組是如何把握角色之間的平衡,確保每位角色都有登場的機會,避免出現坐冷板凳的情況?

濱口:本作的整體框架大體可分為世界地圖探索和主線推進兩個部分,設計方向是截然不同的。在大地圖上進行探索時,玩家可以自由組合喜歡的角色隊伍。本次我們為角色們增加了聯手能力,但不會出現某一組角色間的聯手能力過於強力的情況,因此玩家只需要根據自己喜愛來安排即可。而在主線劇情部分,我們有為每一位角色都准備了以 TA 為中心的一段故事,藉此玩家將有機會深入了解並體驗到該角色的魅力。

《最終幻想7重生》開發團隊訪談:以超越原作玩家期待為目標

記者:試玩時我發現在世界地圖上探索時,無論是步行還是騎乘陸行鳥的時候,都只能聽到大地圖的背景音樂,角色之間並沒有閒聊對話,請問是故意這麼設計的嗎?還是說正式版中會加入相關內容呢?

濱口:在大地圖上探索時,到達某些特定的地點會觸發角色之間的特殊對話,但總體來說我們確實沒有製作很多閒談類的台詞。因為這個世界太過龐大,如果要加入類似的內容會需要海量的文本量才可以避免出現重復性對話,因此我們並沒有加入相關的內容。

《最終幻想7重生》開發團隊訪談:以超越原作玩家期待為目標

記者:本作擁有一個遼闊的世界地圖,但同時又設置了章節限制移動,請問遊戲後期是否會獲得類似飛空艇之類的飛行道具可以讓玩家穿梭於整個世界地圖中呢?

濱口:本作中的章節設計主要是為了讓玩家能理解到劇情的節點,而非限制玩家行動。就算到了遊戲後半段,玩家仍然是可以回到以前的地圖中的。而隨著玩家探索的推進,也將獲得多種移動手段,比方說大家在格拉斯蘭地區都有看到海吧?現階段玩家只能望海興嘆,但到了後期就可以跨過這片海域到達其他地方。

記者:本作中使用聯手能力時,角色之間的好感度會有所提升,請問好感度除了會影響某些特定的劇情外,是否也會影響到技能造成的傷害輸出?

濱口:本作並沒有將好感度與戰鬥系統綁定到一起,好感度只會影響到一些特殊劇情(眾所周知是纜車約會)或是解鎖某些迷你遊戲。如果將好感度與戰鬥強度綁定,就會令玩家產生被迫去達成某些角色好感度的想法,有悖於好感度系統設計的初衷。

《最終幻想7重生》開發團隊訪談:以超越原作玩家期待為目標

記者:根據此前公開的情報,《最終幻想7重生》的結局部分正好達到了一個關鍵性節點,玩家們肯定迫不及待想要看到之後的發展。但《重製版》與《重生》之間隔了差不多 4 年的時間,《重生》與下一作之間的間隔能否縮短一些呢?

濱口:我們當然也希望能夠盡快為玩家們呈現上下一作,但畢竟開發這樣一款遊戲是非常耗時的,因此我們也只能表示我們會盡快的。

北瀨:第三作的劇情現在已經大體上完成了,以遊戲開發的進度來說算得上是非常快的。但畢竟開發還需要一定的時間,希望玩家們可以在發售間隔時期也能積極地分享和討論劇情。

《最終幻想7重生》開發團隊訪談:以超越原作玩家期待為目標

記者:在原版《最終幻想7》中,當克勞德一行人來到大地圖上時就會看到米德加爾特巨蛇的身影,但是以當時的等級是沒有辦法將其打倒的,只能等到遊戲中後期時再來挑戰。可是在《重生》中,米德加爾特巨蛇變成了劇情中必須打倒的敵人。請問為何會做出如此改動呢?

濱口:剛才有提到過,本作的故事是以章節為段落的形式進行推進的,那麼在每一章的最後,當然想要製造一個高潮點。第二章中,克勞德已經來到了世界地圖中,雖然我們也想過要不要加幾個新 BOSS 給他挑戰,但製作組在討論後覺得,米德加爾特巨蛇在原作中就給玩家們留下過深刻印象,不如此次乾脆讓它成為劇情 BOSS,讓玩家可以與之一戰。原作中,只要騎乘陸行鳥就可以迴避掉米德加爾特巨蛇,直接來到秘銀礦坑。不知在《重生》中,大家首次遇到它時有沒有被震撼到呢?

記者:的確有被震撼到,是個非常強大、難以應付的敵人。

記者:《最終幻想15》發售的時候,主角諾克特曾以客串角色的身份在《鐵拳7》中登場過。恰好就在《最終幻想7重生》發售前,《鐵拳8》也已上市。請問這次兩部作品之間是否還會有聯動呢?

濱口:目前還無法公開有哪些聯動合作,不過《最終幻想7重製版》與《APEX 英雄》的合作現在正在進行中。玩家們可以在《APEX 英雄》中獲得 FF7 角色的服裝、武器等,在《最終幻想7重生》發售前,歡迎大家先來體驗下這個聯動。

記者:《最終幻想7重製版》與《APEX 英雄》的聯動在中國玩家中也引發了廣泛的討論,請問此次聯動是如何促成的?為何製作組會決定跟一款類型完全不同的遊戲進行聯動呢?

北瀨:《APEX 英雄》的玩家大多是二十歲左右的年輕人,而原版《最終幻想7》已經是 27 年前發售的老遊戲了,粉絲們也都是古董級的老玩家,我們非常希望年輕玩家也能了解到《最終幻想7》這款作品,因此才促成了本次聯動。講個小插曲,這兩款作品的聯動其實在很早之前就已經確定下來了,而我的兒子是《APEX 英雄》的重度玩家,但我又不能向兒子透露這一情報,真的忍得很辛苦呢!

《最終幻想7重生》開發團隊訪談:以超越原作玩家期待為目標

記者:最後請對中文玩家們說幾句話吧。

濱口:本作的開發已告一段落,將如期抵達玩家們的手中,絕對不會跳票。相比起以主線劇情為主的《重製版》,《重生》的賣點則在於可以完全自由探索的世界地圖,希望玩家們都可以來遊玩看看。

北瀨:本作中雖然有著薩菲羅斯這樣的強大敵人存在,但相信大家的關注點都會聚焦於愛麗絲的命運。此外,世界地圖也是本作的一大特點,我們是以超越原作玩家們的期待為目標來製作這部分內容的,期待大家的遊玩反饋

來源:篝火