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《湮滅線》:迅疾之道

初窺《湮滅線》,首先吸引我的便是那濃厚的柴油朋克末世風格的場景設計。不過在體驗過後,發現遊戲細節的鋪設不止於場景畫面,戰鬥手感算是令人驚喜的一個點,遊戲圍繞「迅疾」這一核心,通過控制遊戲資源產出和難度曲線為玩家創造出合理遊玩體驗,細心打磨遊戲各系統為玩家提供持續驅動力,突出一個字「爽」。但遊戲慢熱的戰鬥流程和部分復雜的系統拖累了「爽」的節奏,如果能在保持以上優勢的基礎上進一步優化慢引導和快戰鬥的平衡,相信能讓更多玩家更快體會到「迅疾」戰鬥本身的魅力。

摹狀:橫版真動作

上手近八個小時的體驗扭轉了我對遊戲的初印象,相較橫版的類銀河戰士惡魔城遊戲,《湮滅線》更像是一款原汁原味的動作遊戲。不可否認,製作組選擇這樣的畫風時,就已經做好了被誤解的打算,因為類銀河戰士惡魔城遊戲的影響力實在太大,以至此類畫風的既視感與此類遊戲產生了強關聯。但《湮滅線》仍然選擇了橫版畫面作為基本載體,這並非是一昧地取巧迎合市場,而是對動作遊戲「操作」這一核心環節進行的平面處理,本質上是服務於玩法的一種創新。

《湮滅線》:迅疾之道

整體的跑圖、戰鬥、升級以及資源掉落的流程都與傳統的橫版遊戲有很大的區別,探索、任務、故事性在《湮滅線》的讓路為「戰鬥」本身騰出了足夠的施展空間。通過製作組的摹狀,遊戲中無論是新功能解鎖、局外成長、戰鬥增益,都必須通過實打實的戰鬥所獲取的產出資源來實現,越打越強,越強越想打。

這種令人上癮的驅動設置,也得益於製作組本身對動作類遊戲的熟稔——之前製作組開發的《九黎》就以其爽快的打擊感和連招特效為玩家所津津樂道。

《湮滅線》:迅疾之道

刻骨:系統縱論談

製作組的理想很美好,但為了實現原汁原味的「動作遊戲」體驗,談何容易?縱觀市面上的動作遊戲,《惡魔獵人》的連招、《魔兵驚天錄》的魔女時間、《戰神》的斯巴達之怒……無一不是在確立核心機制的基礎上,結合遊戲場景元素,完美設計遊戲各系統搭配的結果。在這些前輩的光環下,《湮滅線》自然也確定了自身的核心機制,但在此筆者先按下不表,先來聊聊《湮滅線》為了成為一款合格的動作遊戲,在遊戲系統上做了那些努力?

《湮滅線》:迅疾之道

首先是武器系統。武器系統是遊戲的核心機制,每一把武器都有不同的攻擊范圍、攻擊前搖、攻擊後搖、攻擊效果、攻擊技能、攻擊頻率,構築出其獨特的手感和攻擊定勢,但是武器的豐富程度並沒有削減武器的實用度,遊戲中,並不存在所謂的「版本答案」,全看玩家個人的喜好和習慣,因為每一把武器自身的成長潛力和搭配進化系統的開發深度都足以支撐這把武器一直被使用到通關,這一機制類似《黑帝斯》中的武器系統。不過不同的是,《湮滅線》中的每一把武器的設計都更加開放,定位也更加重要。可以說,針對武器的解鎖、開發、替換、熟練,貫徹了遊戲全過程。

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基於這一核心機制,製作組通過進化系統的加入,搭建出深化遊戲戰鬥上限的途徑。

進化系統是遊戲製作組深化BD構建、豐富遊戲可玩性的重要一環。通過擊殺敵怪的掉落的密鑰,玩家能夠隨時打開進化系統頁面,選擇解鎖各種進化能力,而每一種能力都從屬於一定「特性」,解鎖了同一特性的進化能力,就能夠額外解鎖這一對應的「特性」。這兩者或能夠給武器帶來增益buff,或能夠解鎖機甲技能。你可以簡單將「特性」視為大目標,而「進化能力」視為一個小目標。只有完成小目標,才有可能實現大目標。

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但進化系統的設計相對復雜,且在遊戲中缺乏相應的提示引導說明,這使得玩家在初見遊戲的時候,或許會迫於流派構築的壓力而人為感受到被束縛的感覺。

好在,進化系統完全是拓寬遊戲可玩性的設計,類似《魔物獵人世界》中的珠子,其實在《湮滅線》中,哪怕隨緣解鎖進化能力,也絲毫不影響遊戲體驗。因為在《湮滅線》中,只要殺怪,就能體會直觀的強化。

這就不得不提到遊戲的敵怪系統和產出系統了。這兩個系統是製作組降低遊戲操作門檻的基本前提。敵怪分為普通怪、精英怪和BOSS三種,分別對應練手、熟悉和挑戰三種動作遊戲的遊玩程度,而強制戰鬥房的加入,會讓玩家在與普通怪和精英怪的混戰中進一步綜合運用戰鬥技能。不過,戰鬥的正反饋也是十分明顯且及時的,通常在打完強制戰鬥房後所獲得的密鑰就能解鎖一個進化能力。而擊敗敵怪有機率獲得的經驗也會升級武器,更別提敵怪掉落的可以在大廳解鎖新武器的古代硬幣、升級永久能力的綠色密鑰了。可以說,只要你玩了,整個遊戲的流程就會變得親切而自然,遊玩體驗也會漸入佳境。

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但有利有弊,這樣的處理也進一步削弱了玩家探索遊戲上限的動力。如何處理這樣的矛盾,是製作組仍需努力的地方。

入魂:迅疾戰鬥式

終於來到遊戲的核心機制了,前面提到這麼多,就是為了這一概念——「迅疾」的出場。

「迅疾」是《湮滅線》的靈魂,是統攝遊戲橫版動作遊戲這一主題,黏合遊戲各系統的核心線索。

相信很多玩家對動作遊戲望而卻步的原因之一,就是手殘。

《湮滅線》:迅疾之道

走位殘、閃避殘、格擋殘、技能釋放殘……,動作遊戲中的遊戲機制有多少,手殘玩家的手殘類型就有多少。在許多遊戲主打高難度的背景下,《湮滅線》卻通過「閃避」這一機制完成了一種巧妙的設計。在遊戲中,閃避基礎次數是兩次,次數可以通過進化系統進行升級。但是遊戲中對於閃避的賦能可謂逆天,不僅能夠閃避大部分大招,也可以藉由八方位的移動進行快去轉移,機動性極強。再配合跳躍,發揮出了1+1>2的功效。

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遊戲十分鼓勵玩家充分利用靈活移動這一特性在遊戲中獲取優勢。

以第一張地圖【廢棄工廠】舉例,角色在進行場景移動設計時,在平且長並夾雜台階的設置下會不自覺進行跳躍、在遇到雷射電柵時會這次使用沖刺、在一段長爬牆後的後空翻著陸時,會下意識實用沖刺以盡快遠離平台邊緣。

《湮滅線》:迅疾之道

這些隱性的半引導實際上將遊戲玩法的重要一環作為前置性的練習被製作組融入到了遊戲中,玩家將在跑圖和刷散怪的過程中將跳躍、沖刺、靈活移動融入肌肉記憶中。

而在強制戰鬥關卡,這些肌肉記憶便有了實戰表現的場合。強制戰鬥關卡的地形設計一般會預留多元化的落腳平台以及相應的陷阱地,敵怪的原則也以大量小怪、少量精英的方式進行編排,具體到敵怪攻擊方式上,覆蓋了飛行、遠程、近戰等多種怪種。因此,當你進入遊戲後,通常會在一個長且平的平台上,對大量刷新的小怪割草,為後續預熱,等第二波敵怪出現後,怪物的種類一下子變得密集,攻擊方式也從單一種類的攻擊變為飛行敵怪的雷射、遠程怪的扔炸彈、弓箭怪的射擊、精英怪的特殊攻擊混雜的大亂鬥。

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這就相當於強制性要求你不能長時間停留在一個平台,必須不斷閃轉騰挪,通過靈活的戰鬥應對復雜的戰鬥。攻擊方式也多了靈活移動的注腳,沖刺、跳躍、下墜的收益也在這樣的戰鬥中得到了最大量級的提升。

而通過強制戰鬥房的洗禮,在跑圖的中的攻擊方式的靈活度也得到了進一步提升。

戰鬥流程因人而異,關底BOSS用來練手,劇院和酒吧的BOSS則是挑戰自己的不二之選,這就為玩家帶來了極其舒適的戰鬥體驗。假如你這一把感覺不錯,能夠挑戰高難BOSS,成功必定帶來高收益。而想追求四平八穩,那就老老實實走關卡吧,關卡的難度曲線基本上和角色能力成長曲線保持在一致的單位,每一關戰鬥房帶來的產出可以在大廳永久增加你的能力,而具體在這一關卡內,你的進化能力也會得到長足的豐富。

《湮滅線》:迅疾之道

總的來說,製作組將遊戲核心與「動作」二字牢牢綁定,藉由2D化的處理將動作戰鬥的構建以場景、敵怪、產出的形式進行反哺,通過簡單的遊戲操作和寬松的受擊判定讓手殘玩家玩的十分痛快,不自覺在肌肉記憶操作下切怪砍怪,讓玩家得到切實的進步,這是製作組在發揮橫版動作遊戲優勢的基礎上,對操作進行簡化而盡力提升玩家成就感的一種解答。

來源:機核