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《神領編年史》主創訪談:這是全新的遊戲類型

身為模擬 RPG 粉絲,兩人不滿足於現狀,想要親手製作新的事物。驅使他們行動的熱情的根源究竟是什麼?

《神領編年史》主創訪談:這是全新的遊戲類型平田重之(左),福井博文(右)

平田重之

Square Enix 所屬。在本作中擔綱製作人在一線指揮。從街機遊戲《紅蓮之王》(LORD of VERMILION)的第「IV」個版本開始擔任運營、製作人職位。此外,他也在動畫等作品方面做出了很多貢獻。

福井博文

所屬於開發商 LANCARSE 的企劃、導演。本作中,他擔任導演一職,全面負責遊戲的系統部分。以往曾經負責的作品有《失落的次元》(Lost Dimension)、《機動戰士高達EXVS 武裝力量》等。

寫企劃書的時候決定採用實時戰鬥

——首先請介紹一下開發《神領編年史》(The DioField Chronicle)的開發歷程吧。

平田:我從小就喜歡模擬 RPG 遊戲(SRPG),玩過很多本土開發的相關作品,包括《皇家騎士團》和《皇家騎士團黑色皇后》、《最終幻想戰略版》、《聖火降魔錄》、《龍之力量》、《少年傭兵團》等等。本次我剛好有開發新作的機會,出於「要做就做自己喜歡的!」這樣的想法,於是就將新作設定為 SRPG。

——原來如此,你很喜歡這類作品呢。

平田:是的。但是我並不想照本宣科地做一個走格子的回合制遊戲,也就是所謂的「王道的SRPG」,而是想能不能做些什麼改變呢?。話雖如此,傳統的遊戲類型也有它自己的優勢,我希望做成不是完全新的形式,而是加入新的精髓到遊戲中去。由此我想到了製作像《皇家騎士團黑色皇后》那樣擁有實時戰鬥要素的作品。

《神領編年史》主創訪談:這是全新的遊戲類型

——原來如此。也就是說你們一開始沒有考慮故事什麼的,而是單純從遊戲的玩法上考慮的。

平田:大體上我們是有「做一部軍事題材的作品」這種想法的,這一理念也貫徹到了最後。

——那麼福井先生是如何成為本作導演的呢?

平田:有一次我在跟某人聊天時,他向我介紹了福井先生,說「如果你要做模擬 RPG 的話,沒有人比他更合適了」。實際聊過之後,發現他能夠胸有成竹地說出像是「模擬 RPG 的話就應該建立起這樣地系統」這種話(笑)。我當時覺得,遊戲內容交給這個人負責的話應該沒問題。事實上,我在企劃書上寫的戰鬥系統後來被福井先生改得面目全非(笑)。

——實時戰鬥這個核心加入了正式版,其他的內容和遊戲初期有差別,可以這樣理解嗎?

福井:是的。一開始我參考了平田先生提到的過往名作系列,收集一些作品的精髓製作出測試版,但怎麼玩都覺得遊戲節奏不符合現在遊戲界的審美。

平田:一開始每當兩個單位交戰時,畫面先是會一黑,然後再向玩家們展現華麗的攻擊。雖然光看這一點會覺得很有意思,但實際遊玩時,場地上的各處都會有單位在不斷發生戰鬥,玩家面前的畫面就會不斷地變黑……整體節奏也因此變得非常糟糕。

——原來如此……

平田:在我說出「這和我想的不一樣」這句話之前,福井先生就以別的形式提出了方案,並且據此立即做出了新的測試版。福井先生的速度太快了以至於我懷疑他是不是背地里早就在做了(笑)。

福井:因為我大概猜到了如果把初期測試版就那樣沿用下去的話,後面的開發應該會很難推進(笑)。作為替代方案提出的測試版戰鬥系統,就是現在正式版戰鬥系統的基礎。不過從這個測試版開始,我們就有了「如果完全採用實時戰鬥就相當於拋棄了喜歡 SRPG 的用戶們」這一問題,所以我們努力朝著讓這些玩家也能享受遊戲樂趣的方向調整了戰鬥系統。

——於是就出現了擁有實時戰鬥這一核心,但卻能隨時暫停的本作的戰鬥系統。

福井:是的。遊戲一開是就定下的方向有兩個。其中一個就是剛才提到的,遊戲中可以暫停,給玩家思考戰術的時間,介於SRPG 和即時戰略遊戲之間的系統。而另一個方向是偶爾會出現異常強悍的敵人,在戰鬥時敵方和己方的行動規則也會有所不同,算是一種非對稱的戰鬥模式。這兩個方向在遊戲開發早期就已經決定了。

《神領編年史》主創訪談:這是全新的遊戲類型

故意「篩選」模擬 RPG 常有的要素

——決定了大綱之後,遊戲性的重點又做出了怎樣的調整呢?

福井:擁有實時要素的話,「困難」這種感覺也會因人而異。像是原本就遊玩即時戰略遊戲的玩家,或是掌握了這類遊戲要領的玩家會覺得很簡單,但對於沒有經驗的人來說就會覺得很困難。於是這次我們取消了對於SRPG 來說很經典的,比如「屬性克制」這種比較硬核的策略元素,簡化了遊戲性。

——確實,本作沒有加入類似「炎屬性克製冰屬性!」這樣的要素。

福井:由於我們把戰鬥的操作感設計成類似動作遊戲的樣子,所以影響戰鬥結果的基礎元素也就變成了走位操作以及輸入指令的時機等等。

平田:此外,我們在開發過程中也盡量排除了隨機性。

福井:是的。雖然「會心一擊」這種設定擁有隨機性,但基本上技能和能力的效果我們都設計成了 100% 能夠發動的形式。這樣一來,玩家就可以通過走位等方式來控制戰局。

平田:正因為是實時戰鬥,所以做成了簡單的形式。如果在自己看準時機作出攻擊決定的時候出現技能使用失敗,或者攻擊MISS,玩家會感受到很大的壓力,所以我們將這部分要素排除了。

福井:實時控制多個單位同時移動和進攻時,玩家其實無法判斷攻擊是否會奏效,為了減輕玩家的焦慮,所以本作中也沒有命中率這一概念。

平田:我們曾嘗試著加入一些日本傳統 SRPG 里獨有的要素,但由於沒有了判斷基準,玩家沒法沉浸到遊戲中去。

福井:我們排除了許多要素,所以本作的 RPG 要素都被我們集中到了戰鬥開始前的准備環節。

平田:讓哪個單位出擊、裝備什麼、帶上什麼樣的技能、讓哪個角色成長……類似這樣的環節。當然,如果將隨便對待這部分要素的話遊戲就會變得很困難,所以我們也並沒有輕視 RPG 方面的遊戲性。

《神領編年史》主創訪談:這是全新的遊戲類型

——的確,遊戲也有養成角色和技能的樂趣。

平田:不過,一旦進入戰鬥場景之後操作就會比較偏向動作遊戲了。而且按照自己事先定下的戰術進行戰鬥的爽快感也是一般的傳統 SRPG 難以體驗到的內容。

——因為戰鬥開始前的准備很重要,所以假如遭遇了預料之外增援那種絕望感也會成倍上升。以往很多 SRPG 還有因為需要經驗而覺得增援是在送菜上門」的時候,到了本作中真的讓人感到很棘手(笑)。

福井:回合制可以一點點推進戰線,但是實時戰鬥的話就管理起來比較困難了,所以最後就變成了現在的形式。沒有事先給出情報的增援,從某種意義上來說也很有動作遊戲的感覺。

——就算遇到戰術失誤的情況,戰鬥也可以階段性地返回檢查點(Check Point),所以難度也沒有到不合常理的程度,平衡性剛剛好。

福井:這方面也是對已有的SRPG 遊戲提出的反命題(Antithese)。對於玩家來說,只要有一個單位被消滅的話,很多時候就會想「重來」。

——特別是某些單位被打敗之後就無法復活的遊戲。

福井:但是從遊戲設計原則上來說,Game Over 其實指的是己方單位和首領全滅的情況,所以玩家覺得失敗了的時間點與遊戲判定為失敗的時間點經常不一致。於是我們這次採用了檢查點(Check Point)形式,讓玩家能夠隨時重來。就算失敗了只要返回之前保存的進度點即可,就這麼戰鬥下去,等到失敗了再重頭再來也可以。我覺得給玩家多種選擇會更好。

平田:增援部分的設計有點故意要讓玩家吃點苦頭的意思,但本作就像福井先生說的那樣,其實可以很方便地從各個節點重新開始挑戰,之後再增援出現時也可以通過調換合適的單位來應對。除此之外遊戲里也有類似大招一樣的設定,總的來講還是給出了多種應對方式,玩家根據自己的喜好選擇即可。這要求玩家有一定應對能力,這部分也很像動作遊戲給人的感覺。

——本作中使用技能的感覺比起模擬 RPG 來更接近動作遊戲。總之就是有就用出來。

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福井:是的。而且地圖上還會掉落回復道具,一邊撿道具一邊使用技能,就能隨時保持不缺能量的狀態爽快遊玩。當然,也可以留著道具應對強敵來襲。

平田:不過,盡情使用技能明顯更加痛快,有一種純粹的快感。希望在體驗版中沒有怎麼使用技能的玩家之後也能多多用起來。

——不使用技能的話,就很難獲得時間獎勵(Time Bonus)

福井:本作中玩家可以反復遊玩同一關卡。舉例來說,玩家一開始可以以過關為目標,把握了增援等影響之後,可以再次挑戰來獲得時間獎勵。

——接下來請說說類似必殺技的魔煌玉吧。從遊戲序章開始就出現了《最終幻想》(以下簡稱《FF》)系列中玩家熟悉的巴哈姆特,加入這一敵人是什麼目的呢?

平田:關於巴哈姆特,並不是《FF》系列來的那隻,而是我擔任製作人的遊戲《紅蓮之王》(以下簡稱《LoV》)系列的。有這方面的緣由,我這次使用了《LoV》中巴哈姆特的設計。不只是巴哈姆特,遊戲 PV 里出現過的類似骨龍的東西也是採用了《LoV》中的設計。

——原來如此。這些內容與本作的世界線是有聯系的……我可以這麼理解嗎

平田:並沒有,我只是參考了外形設計而已,設定上來說兩部作品並沒有什麼聯系。但是包括タイキ(角色設計師)的角色設計在內,瞭解《LoV》系列的玩家看到之後一定能會心一笑。

不斷追求理想,最後集結起來的豪華陣容

《神領編年史》主創訪談:這是全新的遊戲類型

——雖然遊戲系統之前問過不少,但我還有很多在意的地方。本作的作曲家請到了負責海外電視劇《權力的遊戲》的 Ramin Djawadi 和 Brandon Campbell,引發了熱烈討論。是平田先生選擇了這兩個人嗎。

平田:是的。在我們討論音樂負責人的時候,我正好有些沉迷《權力的遊戲》。抱著就算不行也要試試的態度聯絡了之後,結果他們爽快地答應了(笑)。

福井:這在很早期的階段就決定好的事情。開發遊戲的主要成員中也有許多人喜歡《權力的遊戲》,所以大家都很興奮。

——包括擔任主美的上國料先生在內,本作採用了非常符合全球化作品的陣容。

平田:我們真的很幸運。

——而且角色們的聲優陣容也很豪華。

平田:是的。話雖如此,我們一開始的目標並不是豪華陣容。在聽樣本語音的同時,與劇本作家以及音樂監督交換意見之後,我們委託了現在負責配音的聲優們。

——這不就是結果論嗎(笑)。

平田:雖然聽上去有些不可思議,但我們其實是根據演技和聲音質量決定了這個聲優陣容,因此每個角色也都做到了非某人不可得完成度。不僅僅是演技的廣度,我們甚至將語感節奏、呼吸節拍等要素都納入考量後再進行的錄音,所以聲優跟角色可以說是完美契合。

福井:遊戲從初期階段就開始加入語音,都快到不合理的程度了吧?不過有語音的話遊戲給人的印象就會發生變化,比較容易想到完成形態是什麼樣子。

平田:我們從初期階段就很有追求,不過好像有點追求過頭了(笑)。

《神領編年史》主創訪談:這是全新的遊戲類型

——因為是全球化作品,所以也收錄了英文語音對吧。

平田:這點或許也受到了《權力的遊戲》的影響,因為本作的舞台是歐洲,所以我們刻意使用了英式英語配音。所以配音演員也基本上都是英國人,這是一個我們堅持的點。

福井:就算是英語是母語的玩家們也發現了這點,不少人都問我們「為什麼用英式英語?」

平田:也有人評價遊戲「對話很很有時代感」,這也意味著我們想在本作中實現的內容很好地完成了。

——最後請對期待本作的讀者們說幾句話吧。

福井:雖然說了很多,但本作是精心製作的,所以我希望玩家能先享受這個遊戲,並給出自己的真實意見。本作第一眼看上去有些難,但只要掌握了技巧的話就是一個簡單且爽快的遊戲。通過遊玩一個完整章節的體驗版,能讓玩家把握遊戲的大致內容,所以我希望玩家能先從體驗版開始嘗試。此外,我也希望今後業界也能不斷推出像本作這種全新的類型,擁有全新體驗的遊戲,所以也想問問遊戲業界的從業者「這樣的挑戰你們怎麼看呢」。

平田:就像福井先生說的那樣,本作是一款全新的遊戲。但同時,本作也是從采訪一開始列舉的名作中吸取了靈感而製作出來的一部作品。我們進行了許多挑戰,雖然自己覺得已經竭盡全力了,但正因為如此,我們才需要聽取各種各樣的意見。本作中也有嘗試著製作的部分,所以我希望也能聽取大家的評價意見。我覺得《神領編年史》應該能給大家帶來「全新、有的地方令人懷念,但又從未體驗過」這種與其他作品不同的遊戲體驗,希望本作能成為烙印在大家記憶中的一部作品。

翻譯:貓村ノ村長 編輯:熊貓命

來源:篝火