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《聖劍傳說VISIONS of MANA》製作人訪談:朝著 ARPG 的方向繼續邁進

Square Enix 旗下的動作 RPG《聖劍傳說》系列最新作《聖劍傳說VISIONS of MANA》預計將於 2024 年夏季正式發售,登陸 PS5/PS4/XSX/PC(Windows/STEAM)平台。

本次《Fami 通》編輯部特別采訪到了《聖劍傳說》的系列製作人小山田將先生,就時隔 17 年左右再度開發完全新作的原因以及系統層面的細節等令人在意的內容進行了深入探尋。

《聖劍傳說》系列製作人小山田將(下文簡稱為小山田)

《聖劍傳說VISIONS of MANA》製作人訪談:朝著 ARPG 的方向繼續邁進

從視覺層面入手,目標是回歸《聖劍傳說》的原點

—— 《聖劍傳說VISIONS of MANA》是《聖劍傳說》系列時隔約 17 年再度面向家用主機平台開發的完全新作。「正在開發新作」的消息早在 2021 年 6 月的官方直播節目中就已經公布,也就是說那個時候就已經啟動開發了對吧?

小山田:沒錯。那個時候《聖劍傳說VISIONS of MANA》的開發工作就已經啟動了。雖然話是這麼說,但當時還處於開發的初期階段。

—— 你們決定開發《聖劍傳說》系列完全新作的契機是什麼?

小山田:雖然在此之前我們已經推出了一系列的重製和高清復刻作品,但我認為「要想稱得上是系列的重啟,果然還是得開發新作才行」。然而從我准備接下製作人這一職位開始,「玩過不同《聖劍傳說》作品的玩家對該系列的印象和評價是完全不同的」的感覺就一直縈繞在我心頭。

有的人最喜歡《聖劍傳說2》,有的人又最喜歡《聖劍傳說3》……每部作品的系統和受歡迎程度都不盡相同。因此,與其說是突然決定開發系列完全新作,我們在做的其實更接近於探討該系列應該朝著什麼方向進化,這也是為什麼此前陸續推出了一系列重製和高清復刻作品。

至於為什麼要開發系列完全新作,一方面是在此過程中我們逐漸確定下來了未來的進化方向,但更重要的是受到了《聖劍傳說3重製版》的影響。體驗過本作的玩家對於「想要遊玩新作」的呼聲非常高,所以我們才決定開發《聖劍傳說VISIONS of MANA》。

—— 不過並沒有使用《聖劍傳說5》這個名稱。

小山田:《聖劍傳說》系列作品在海外原本就沒有採用序號命名的方式*。目前面向全球市場開發遊戲已經成為了約定俗成的標準,因此我們決定繼承「○○ of MANA」的格式來進行命名。在敲定劇本和人物設定時,在保證不與此前作品重名的情況下,我們最終選擇了 「VISIONS of MANA」這個標題。

*註:《聖劍傳說》系列初代作品在海外使用的名稱是《Final Fantasy Adventure》,2 代是《Secret of Mana》,3 代是《Trials of Mana》,4 代是《Dawn of Mana》。其中《聖劍傳說3》原版並沒有在海外發行,因此具體名稱是後來《聖劍傳說Collection》推出時才確定下來的。

當時本地化團隊的工作人員在深入了解本作的內容之後,根據故事的走向和觀感,提出了用「VISIONS」這個有著多重含義的詞作為標題的建議。但後來我發現有人會以為「首字母 V 是不是指代的就是《聖劍傳說5》呢?」,要知道如果不只看 V,而是選取前兩個字母的話,那就是 VI 了,這也讓我總是擔心有人會說「這是《聖劍傳說6》嗎?」(笑)。

《聖劍傳說VISIONS of MANA》製作人訪談:朝著 ARPG 的方向繼續邁進

—— 這麼一說確實是 6 啊(笑)。剛才您有提到說「《聖劍傳說》系列有多種多樣的玩家群體,因此必須探討敲定一種方向」,你們是如何基於這一點來確定本作內容的呢?

小山田:首先,確定「到底什麼是《聖劍傳說》」是我們面臨的最大課題,同時也是一大難點……一提到《聖劍傳說》,相信大家腦中浮現的,應該都是由創作過《聖劍傳說2》實體版封面圖的磯野宏夫老師繪制的瑪那之樹。

—— 總是一片綠意盎然的大樹令人印象深刻。

小山田:關於角色設計,幸好我與身為插畫師的 HACCAN 老師已經認識很長時間了,他也為《聖劍傳說》系列的重製作品繪制了大量角色。怪物方面,我們則在遊戲中引入了拉比。通過加入這類《聖劍傳說》的標志性元素,我們逐漸認清了視覺方面的設計方向,因此便決定先從視覺表現入手,一步步確定遊戲的框架和風格,力求做出一款能將磯野宏夫風格的背景美術落實到遊戲當中,並與 HACCAN 老師創作的角色實現有機融合的遊戲作品。

拉比則是請到了負責設計原創角色的石井浩一先生來輔助創作,讓他就拉比的重做進行了確認和修改。得益於此,不論單獨拿出本作視覺表現的哪一部分,都絕對配得上「這就是《聖劍傳說》」這句話。

《聖劍傳說VISIONS of MANA》製作人訪談:朝著 ARPG 的方向繼續邁進

—— 只看一眼主視覺圖就能讓人意識到這是《聖劍傳說》。角色設計也看得出來融入了許多過去《聖劍傳說》角色身上的要素。

小山田:HACCAN 老師在負責過去作品的重製工作時,應該對大部分系列角色都進行過了重新審視,因此才能在本作中融入這麼多帶有《聖劍傳說》風格的要素。我們雖然會提前告知他角色設定和劇本大綱,但在設計方面並沒有提出什麼特別的要求,基本都採用的是 HACCAN 老師自己構思的設計方案。

舉個例子,莫托蕾雅在開發初期還設計了耳朵更長的版本。HACCAN 老師提交了各種各樣的設計方案,最終的角色設計也是我們一起討論決定的。

—— 人類以外的種族在《聖劍傳說》系列中一直占據很重的戲份。

小山田:是的,雖然瓦爾是一名人類,但身為同伴角色的卡麗娜卻是龍族,莫托蕾雅則是貓族,這部分設定很大程度上都汲取自《聖劍傳說瑪那傳奇》的要素和世界觀。

《聖劍傳說VISIONS of MANA》製作人訪談:朝著 ARPG 的方向繼續邁進

—— 系統方面你們是怎麼構思的呢?

小山田:一方面鞏固本作身為動作 RPG,武器種類非常豐富的基礎特點,另一方面積極吸收開發者們提出的各種想法,以此來完成系統構建。除此以外,多人小隊系統以及外形酷似芙拉米的角色等《聖劍傳說》系列的經典要素也會被繼承到本作當中。栩栩如生的場景和以精靈作為主軸的探索與戰鬥體驗就是通過這種方式一步步成型的。

—— 負責本作開發工作的是哪家開發商呢?

小山田:是來自網易的櫻花工作室。

—— 這樣啊。為什麼選擇與櫻花工作室進行合作呢?

小山田:最關鍵的決定因素是它們最初在進行技術研發時提供的影像和技術 DEMO。此外,在商討角色設計的過程中,它們也拿出了仿佛「和 HACCAN 老師繪制的角色插畫完全一致」的莉絲(《聖劍傳說3》的角色)的 3D 模型。在動作部分的技術研發中,也可以看出他們進行了各種各樣的嘗試,讓我感覺他們應該能設計出許多新玩法,於是便委託他們來進行開發了。

—— 櫻花工作室內部應該有相當多來自海外的開發者,他們是如何看待《聖劍傳說》系列的呢?

小山田:只要是有一定歷史的日本 IP,他們中的不少人都會有所耳聞,其中還有曾經真的玩過該系列的開發者,這一點非常令我們開心。因為當時並不是系列的每部作品都提供了多語言版本,所以我尤其能感受到他們對於這個系列的熱情。

《聖劍傳說VISIONS of MANA》製作人訪談:朝著 ARPG 的方向繼續邁進

基於精靈器與職業選擇的動作系統

—— 在搶先試玩過了本作之後,我感覺遊戲更多是朝著《聖劍傳說3重製版》的方向在進化。

小山田:《聖劍傳說3重製版》是我們懷著「如果要把《聖劍傳說》製作成 3D 動作 RPG,肯定得是這個方向」的想法開發出來的作品。由於推出之後廣受好評,所以這次我們也決定參照《聖劍傳說3重製版》,進一步朝著動作 RPG 的方向完成進化。

場景機制是《聖劍傳說》系列的一大特色,但《聖劍傳說3》從原版開始就一直是一個例外。舉個例子,《聖劍傳說2》中角色就可以用鞭子掛住木樁來進行移動。從這個層面來說,本作雖然是以《聖劍傳說3重製版》為基礎來進行開發的,但我們卻想要更積極地引入類似的系統,這才有了現在這種藉助精靈實現的場景機制。

—— 原來如此。《聖劍傳說2》採用的是由武器來觸發的機制,而這次則嘗試引入了精靈器。

小山田:使用武器來進行移動的話始終感覺方式會比較受限,而且考慮到《聖劍傳說》系列的特色,玩家本就經常需要從精靈這樣的生物那里借來不可思議的力量。在我們看來,將這兩者結合起來應該能夠更加凸顯《聖劍傳說》的感覺,於是便開發了精靈器系統。順帶一提,本作中登場的精靈和系列此前的精靈在設定上是一致的。

《聖劍傳說VISIONS of MANA》製作人訪談:朝著 ARPG 的方向繼續邁進

—— 精靈器還與轉職系統密切相關。說到這里不得不提本作的轉職之輕松真是令我大吃一驚。

小山田:在本作中,轉職會很大程度上改變角色的動作,因此我們特地設計了可以隨時轉職的機制,希望能夠藉此盡量減輕轉職的負擔,讓玩家多多去嘗試和尋找自己喜歡的職業。

作為遊玩體驗核心的精靈器自帶各種不同的專屬動作。因此一邊思考隊伍成員的分工職責,一邊規劃角色職業可以說是本作的一大樂趣所在。為此,我們不希望將轉職設計成一種無法回頭的選擇,而是想提供更多選擇的可能,讓玩家在思考轉職這件事上投入更多的時間。

—— 此外,遊戲中可騎乘的動物「皮克爾」實在是太可愛了。之所以設計這樣一個生物,果然還是因為半開放世界不能不要坐騎吧?

小山田:這次我們並沒有打算要製作開放世界,只是為了表現不斷探索的冒險感才設計了如此廣闊的地圖。雖然稱不上是開放世界,但面積上的確非常寬廣,因此才使用了「半開放世界」這個描述。

要製作這麼廣闊的一個世界,移動勢必會非常麻煩,所以必須得有能夠實現高速移動的坐騎或載具。當我想到這一點的時候,立刻就回想起了之前與石井浩一先生的對話。

《聖劍傳說VISIONS of MANA》製作人訪談:朝著 ARPG 的方向繼續邁進

—— 那段對話的具體內容是什麼呢?

小山田:在《聖劍傳說》系列中,天空有芙拉米,海洋有布斯卡布,但陸地上卻沒有能夠與玩家同行的夥伴。此前石井先生曾和我說過「實際上除了天空和海洋,我還設計了陸地的方案」。回想起這一點後,我便立刻聯系了石井先生。換言之,皮克爾其實是由石井先生設計的。

—— 需要用「叮咚鈴鐺」將其召喚出來的設計也很有《聖劍傳說》的風格(笑)。鈴鐺的設定以及道具名稱都是石井先生想出來的嗎?

小山田:繼芙拉米的風之太鼓、布斯卡布的嗶嗶笛子之後,石井先生表示希望用「鈴鐺」來召喚出皮克爾。基於這一點,我個人覺得「叮咚鈴鐺」更加有《聖劍傳說》的感覺,於是就用了這個名字。順帶一提,皮克爾在遊戲初期就會成為同伴,因此遊戲幾乎全程都能提供輕松便捷的移動體驗。

—— 石井浩一先生這次負責的是怪物設計的監修,請問他具體是怎樣參與到遊戲製作中來的呢?

小山田:我們會基於石井先生過去創作過的怪物進行修繕和改進,並將設計方向和優化之後的建模交由他進行確認檢查。有時候我們還會詢問他過去在設計怪物時所預想的尺寸和規模有多大。因此從某種意義上來說,本作其實就是用 3D 的形式再現了石井先生原本的構想。

《聖劍傳說VISIONS of MANA》製作人訪談:朝著 ARPG 的方向繼續邁進

—— 關於「半開放世界」這個設定,我還想要再深入聊聊。本作的地圖規模究竟有多大呢?

小山田:就地圖數量而言,本作比《聖劍傳說3重製版》更多,其中也存在數個能夠被稱之為半開放世界的大型地圖。此外,規模達到一定程度的地牢在遊戲中也不少,如果單純以廣闊程度來評判,本作的規模絕對可以說是系列之最。

—— 地圖和地圖之間要怎樣進行銜接呢?是通過步行或者坐船等方式來前往其他場景嗎?

小山田:是的。

—— 先前提到的芙拉米和布斯卡布也會在本作中登場嗎?

小山田:不好意思,暫時還無法透露(苦笑)。順帶一提,卡麗娜的同伴雖然看起來很像芙拉米,但它實際的名字是神獸之子拉姆可。

—— 接下來想了解一下遊戲里的同伴角色。這次玩家除了可以操作瓦爾、卡麗娜、莫托蕾雅這幾位隊伍角色之外,還能和火之御子希娜一同冒險。盡管希娜不是隊伍成員之一,但應該也能為戰鬥提供支援吧?

小山田:雖然不是可操縱的角色,但她的確能為隊伍提供支援。在卡麗娜參與戰鬥時,拉姆可也會前來助戰,因此戰鬥場面會非常熱鬧。

—— 確實很熱鬧啊。順帶一提,從主視覺圖來看,遊戲里似乎還有不少暫未公開詳細情報的角色……

小山田:沒錯,遊戲內還會登場其他同伴(笑),敬請期待更多後續情報。

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讓每一個人都能感受到這是《聖劍傳說》

—— 在試玩過程中有一點令我相當震驚,那就是本作的空中移動極為自由,完全沒有任何移動上的壓力。

小山田:最初我們對空中移動其實是添加了一定限制的,比如從高處跌落會受到傷害。但後來我們認為加入這類的限制並沒有什麼意義,於是便改為了現在這種模式。在本作中,玩家可以完全自由地進行移動,在地圖探索環節中也別忘了多多使用。

—— 動作層面上我感覺本作的目標是在《聖劍傳說3重製版》的基礎上實現正統進化,通過將角色的專屬動作與職業、武器系統相結合,進一步提升動作玩法的多樣性。

小山田:在本次提供的試玩版中,瓦爾可以使用三種武器,其他同伴角色可以使用兩種武器,正式版還會進一步增加武器與職業的數量。其中既有經典王道的武器和職業,也有更加重視技巧的類型,還請各位屆時到遊戲中去多多探索自己喜歡的職業。

—— 《聖劍傳說3重製版》中的必殺技似乎也被沿用到了本作當中,但威力和特效更加夸張,有種變成了超必殺技的感覺,你們這麼做的理由是什麼呢?

小山田:不僅如此,本作中還有許多其他的高威力技能。雖然尚未正式公布,但戰鬥時還請大家務必多多使用這些技能來拓展動作玩法的豐富度,將必殺技視為關鍵時刻給予致命一擊的超必殺技來使用。因為如果將必殺技設計得太過重要,我們很擔心玩家們會忽視掉其他的要素。

此外,本作的養成要素也相當充實。舉個例子,如果長期使用一個職業,就有可能會解鎖切換至其他職業後依然能夠使用的要素。而只要是同一種武器類型習得的動作,即便切換職業也同樣會得到保留。因此如果培養武器種類相同的職業,一方面能夠獲得顯而易見的增益效果,另一方面也可以繼承掌握其他武器種類時習得的技能,並藉此碰撞出意料之外的化學反應。

《聖劍傳說VISIONS of MANA》製作人訪談:朝著 ARPG 的方向繼續邁進

—— 瓦爾給人的感覺像是戰士,卡麗娜則是法師,有沒有可能通過轉職讓卡麗娜變成物理輸出呢?

小山田:每個職業的特性都各不相同,因此確實存在能夠將卡麗娜培養成物理角色的職業。雖然每名角色都有各自的性格,但職業的選擇卻能在一定程度上改變角色的發展傾向。

—— 在不習得職業的情況下進行角色養成的話會怎麼樣呢?

小山田:如果一直堅持這麼做,你可能會注意到一些隱藏的細節。

—— 聽起來「無職」似乎才是大後期最強的職業(笑)。《最終幻想5》中也有在培養當前職業的過程中解鎖的要素能夠繼承到其他職業當中的設定,所以本作和《最終幻想5》可能會有聯系嗎……

小山田:畢竟初代《聖劍傳說》的副標題就是「最終幻想外傳」對吧!玩笑歸玩笑,我們在製作時並沒有考慮過這一點(笑)。

——(笑)。探索時角色可以拾取素材道具,這是用來干什麼的呢?

小山田:這也是還不能透露的要素之一。不過本作的養成玩法極其豐富,該要素則與場景探索體驗密切相關。

《聖劍傳說VISIONS of MANA》製作人訪談:朝著 ARPG 的方向繼續邁進

—— 本作預計將於 2024 年夏季發售,請問目前的開發進度如何呢?

小山田:遊戲內的要素基本都已經實裝完畢了,就剩下進行平台適配和細節調整的優化打磨工作了。

—— 最後請小山田先生分享一下您認為《聖劍傳說VISIONS of MANA》最吸引人的點吧。

小山田:不論你是玩過《聖劍傳說》系列此前作品的玩家,還是初次上手的新人,本作都能夠讓你充分感受到「這就是《聖劍傳說》」。希望新老玩家都能藉此機會,試試這款《聖劍傳說VISIONS of MANA》。

編譯:Bluestoon

來源:篝火