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《肯澤拉傳說扎烏》GI 前瞻:體現遊戲獨有的敘事方式

Surgent Studios 的創始人阿布巴卡爾·薩利姆(編註:《刺客教條起源》主人公巴耶克的配音)對電子遊戲的敘事能力深信不疑。他在一次前瞻試玩活動、TGA 登台演講以及和我的一對一采訪中都提到過這一點,而且他想親自證明給大家看。

可當我越是深入了解他工作室的首秀作品《肯澤拉傳說:扎烏(TalesofKenzera:ZAU)》時,就越發意識到他之所以想做遊戲,不僅僅只是基於對這個媒介的熱愛,而是因為只有通過電子遊戲這個形式,才能最好地展現出他想讓大家看到的敘事。

《肯澤拉傳說扎烏》GI 前瞻:體現遊戲獨有的敘事方式

「我真心覺得,若想呈現出一段充滿悲傷的旅程,『類銀河惡魔城』遊戲是最完美的選擇,」薩利姆表示,「因為玩家會被扔進一個全然未知的世界里,內心對此毫無准備,這樣的開局會讓人心生恐懼。雖然這個世界巨大且危機四伏,但隨著你在里頭待的時間越長,你終究會意識到,遊戲其實已經為你提供了如何應對和克服一切的手段。」

《肯澤拉傳說扎烏》GI 前瞻:體現遊戲獨有的敘事方式

在花了大約一個小時的時間體驗過試玩版本之後,我覺得他上述這段話確實能很好地概括本作主角扎烏的經歷。在痛失父親之後,他與死神卡倫加達成一筆交易,想藉此讓父親起死回生。當扎烏探索這個世界時,卡倫加會時刻陪伴著他,用自己的沉穩智慧來輔佐這個魯莽沖動的小伙子。

我能看出他們之間保持著一種微妙的平衡,而且這種動態平衡在接下來的劇情流程中也一直維持得很好,我很期待見證扎烏在這段旅程中逐漸成長。

《肯澤拉傳說扎烏》GI 前瞻:體現遊戲獨有的敘事方式

當然,復活父親的旅程充滿危險,所以扎烏需要使用他的太陽和月亮面具來抵禦那些具有侵略性的靈魂。這兩個面具是他父親送給他的禮物,每個面具都能賦予他不同的魔法能力,月亮面具會給他遠程攻擊技能,而太陽面具則會給他近戰的力量。最有意思的是,你可以通過一個按鍵來在這兩種模式之間進行切換(薩利姆提及《惡魔獵人》系列是該系統的主要靈感來源),把兩種形式的攻擊組合到一起,舞出一套華麗且暴力的招式。

盡管玩家在遊戲開局時並不具備多少能力,但這種能夠隨心所欲切換搭配的攻擊模式給了玩家自由發揮的空間,從而能夠遊刃有餘地應對一些簡單的遭遇戰。我已經迫不及待地想在正式版遊戲中解鎖全部技能樹,好完整地體驗一遍本作的戰鬥系統。

《肯澤拉傳說扎烏》GI 前瞻:體現遊戲獨有的敘事方式

本作的戰鬥系統也蘊含了一定的敘事意義。薩利姆解釋道:「在我看來,這兩個面具代表著一種心態,即為了展開征程和不斷前行而隱藏或偽裝出一副大無畏的模樣。」他還告訴我,在班圖人的文化中,太陽和月亮分別代表著生與死,所以你可以把它們看作是扎烏處理自己情感的一種方式。雖然它們是你探索這個世界的有利工具,但同時也會帶來一些情感上的負擔。

扎烏的故事其實影射了薩利姆最近失去父親的情感經歷,所以本作的敘事手法也算是他表達自己心路歷程的一種方式,並希望能引起其他人的共鳴。事實上,扎烏並不是遊戲中的唯一主角,一位名叫祖貝里的角色獲得了一本書,然後從書中讀到了他的故事。

《肯澤拉傳說扎烏》GI 前瞻:體現遊戲獨有的敘事方式

祖貝里生活在 2089 年的肯澤拉,同樣剛剛痛失父親,所以才會求助於過去的傳說來從中尋求慰藉。薩利姆解釋道,這樣的設定意在體現出人類處理悲傷情緒時的共通性,但同時也是在明示玩家與這款遊戲的互動方式。多看他人的經歷能幫助我們更好地了解自己。畢竟,這也是薩利姆想要創作一款遊戲的原因所在。

我們鮮少能夠如此詳細地了解到遊戲開發背後所蘊藏著的情感歷程,所以當本作的首席開發者跟我談及這些細節時,我非常樂在其中。這次試玩的經歷讓我備受鼓舞,並對這款遊戲持更加樂觀的態度。電子遊戲能夠以其他媒介無法企及的方式來講述故事,我很期待能在今年四月份遊戲正式發售時沉浸到扎烏的旅程中。

原作者:Charles Harte 翻譯:Zoe 編輯:熊貓命

來源:篝火