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《渡鴉警戒》:童話英雄與夢魘大軍的無盡戰鬥

《渡鴉警戒》將於2023年4月6日在STEAM上開啟搶先體驗,前作《無間冥寺》的忠實玩家一定早已翹首以盼。充滿暗黑奇幻氣息和別出心裁的遊戲系統相信將會牢牢吸引住玩家好奇心和探索欲,也許他不是最好的肉鴿like遊戲,但他獨特的氣質也絕對能使他能從一眾同類風格遊戲中脫穎而出。

《渡鴉警戒》是一款最多可支持四名玩家的暗黑風合作肉鴿冒險遊戲,靈感源於世界各地的民間故事和傳說。由製作好評如潮的《無間冥寺》的原班人馬Passtech打造,玩家將扮演來童話故事和傳說史詩中的英雄們,去對抗正在侵蝕幻夢鄉境的夢魘大軍。該遊戲將於2023年4月6日在STEAM上開啟搶先體驗,並將於2024年在PlayStation®4、PlayStation®5、Xbox One、Xbox Series X|S 和Nintendo Switch上發售。

本遊戲擁有承襲自《無間冥寺》的優秀的2d暗黑美術風格設計。爽快的戰鬥體驗和豐富的隨機系統,在危險邪惡的夢魘領主入侵之前,玩家需要扮演傳說故事中的英雄,擊潰夢魘軍團的腐化之物,積攢力量和經驗,最後以戰勝必將到來的邪惡化身為己任。玩家可以通過在遊戲中做出的種種選擇來打造屬於自己風格的英雄角色,在危險重重的奇幻世界中披荊斬棘。

《渡鴉警戒》:童話英雄與夢魘大軍的無盡戰鬥

有趣的新酒瓶

肉鴿愛好者願意打開一款新遊戲的理由,只需要它是一款肉鴿類遊戲就已經足夠。而如何吸引玩家們玩下去,甚至成為系列的忠實愛好者,那對遊戲機制和表現形式的創新就成為了重中之重。前作《無間冥寺》的成功,已經讓主創團隊向廣大玩家展現了他們對已有的遊戲類型再創新的能力。而在本作中,許多獨特的設計和另人眼前一亮的遊戲體驗絕對不會讓你失望。

本作的故事展開並不同於傳統肉鴿的地下城性質。玩家扮演的英雄將前往夢魘領主即將入侵的幻夢鄉境。在已知代表關卡總BOSS的到來的時間之後,玩家要在有限的時間內,探索地圖。除了消滅游盪的腐化怪物,開啟封印的魔法書和寶箱,完成npc的任務以外。玩家還可以通過消滅夢魘領主的肢體來削弱它,開啟塵封的地牢,甚至如果你自信滿滿,還能直接先行一步迎接BOSS的到來。由於時間有限,因此如何規劃自己的探索便成為了玩家需要自信斟酌的細節。究極是優先撥開戰爭迷霧來確認地圖上的資源點?還是多刷怪群,積累更多的經驗來升級獲取技能?可以肯定的是,這一設定也許對強迫症舔圖患者是極大的打擊,因為如果要仔細清理每一處地圖,遊戲所給予的倒計時是遠遠不夠的,系統強迫玩家進行整體資源的選擇,不得不說,這也是將「隨機性」這一肉鴿的核心要素進一步的發揮出來。

《渡鴉警戒》:童話英雄與夢魘大軍的無盡戰鬥

幾乎一提到中世紀西方魔幻地牢風格,大部分的肉鴿都會採取經典的戰法獵職業劃分。久而久之,許多該類型的遊戲就讓人在進入之前就已經感覺到膩煩了,僅僅通過刻板印象就能大概猜到其中大部分職業的作戰風格和職業特色,這樣一來,一個本就題材不算新穎的遊戲就從開始就落入了俗套。而在渡鴉警戒中,可選角色所具有的最大特點就是其復合性。以本作的第一個可選角色小紅帽為例子,巧妙的使用前幾年非常火的黑童話概念中的小紅帽與狼的關系,將小紅帽塑造成一個具有刺客和狼人雙形態的復合角色。並且還利用了本作另外一大系統特色,即日夜交替系統。來使得角色在遊戲的不同時間段中處於不可控制的不同形態,這樣一來在新穎性上就一下抓住了玩家的好奇心。刺客形態的小紅帽主要以潛伏爆發打快速傷害來進行放風箏式的打法將怪群逐個擊破。而到達夜晚的化身為狼人後,則擁有了能夠隨著攻擊回血的嗜血形態和更強的正面硬剛能力。這就需要玩家在積累一定經驗以後,合理規劃日夜兩個不同時間段內,應該操控角色去攻略盡可能能夠輕松拿下的據點。以此來獲得更大的收益和提高戰鬥的效率。如果單獨來看,這僅僅是傳統的「盜賊」和「狂戰士」兩個職業的簡單拼湊,但是配合上合理的故事設定和遊戲系統支持。使得每個角色能給玩家留下映像的記憶點大大增加。不得不說,也許製作團隊的靈感就是來自於moba遊戲中將傳統職業搭配特色機制來製作形形色色的英雄的設計方式。但這一結合無疑是巧妙的,有趣的,靈光乍現的。而本作提供的英雄數量也不只是封面上的四人組而已。還有更多的隱藏技能和新英雄等待玩家的解鎖。他們中的每一個毫無疑問也都有各自的核心系統,雖然在2d的畫面表現上來看,免不了許多技能表現形式會出現相似的情況,但是通過基於每個角色核心機制的排列組合,還是盡可能的讓熟悉的技能煥發出與眾不同,別出心裁的,不同於同類遊戲的良好體驗。

《渡鴉警戒》:童話英雄與夢魘大軍的無盡戰鬥

變扭的舊鬧鍾

在我小時候剛接觸有闖關性質的遊戲時,我最討厭的設計之一就是倒計時系統。因為完成關卡的必要條件往往是從質量和速度兩個條件上下達的。而「在規定時間內通過關卡」這一看似只是在速度的做出的要求,其實就已經包括了「能順利解決關卡內的主要敵人」的質量要求。時至今日,我雖然也會在我最喜歡和最擅長的遊戲中嘗試速通之類的玩法。但不可置否的是,對一個新玩家來說,思考如何順利的擊敗主要敵人就已經是需要動用渾身解數的難題。而如果再加上時間限制,自然會讓遊戲的負面反饋變得多起來。

在前作中,Passtech團隊的遊戲所具有的高難度底色就已經得以窺見。而在《渡鴉警戒》中,一個是不少難度來源的鬧鍾就一直高懸在玩家的頭頂上,催促玩家盡快做出選擇和反應。

有時候,他是一個有形的計時器。在遊戲前期你所遭遇的許多獎勵據點中的魔法書挑戰,就是需要你在有限的時間內擊殺限定范圍場地中的出現怪堆。而眾所周知的是,肉鴿類遊戲的主角才前期是脆弱且傷害不足的,因此想要通過自然就只能選擇放風箏的打法來消耗怪群的血量,但又因為這一戰術必將是需要時間的,這便和恰地死死地時間限制起了強烈的衝突。玩家在前期開啟魔法書挑戰,卻超時導致失敗的可能性並不低。而失敗的原因,很大程度是從遊戲的難度設計邏輯的原因。當然,本遊戲提供了大量的傳送點,玩家自然可以先刷級,成長起來之後再來挑戰這些任務。但不要忘了,遊戲中角色能力提升的很大一部分資源就是來自這些獎勵任務。我想大部分在初體驗一款肉鴿類遊戲的時候,都不希望自己要長時間的使用原始技能和屬性的角色。並且把時間花在沒有隨機感的練級刷怪上。這種難度曲線的設計,使得在遊玩此遊戲時,要進行規劃的重要性就被又一次的加強了,喪失了不少該類遊戲的探索隨機性的快感,仿佛使遊戲變成了需要玩家從一開始就投入精力研究最優解的計算題。

《渡鴉警戒》:童話英雄與夢魘大軍的無盡戰鬥

有時候,他則是一個無形的催命符。在遊玩了幾個英雄角色的體驗後,我感覺遊戲前期的難度曲線並不算太合理。以我個人以一個完全普通甚至有些手殘的玩家為基準。遠程職業的體驗是遠不如近戰職業的,近戰職業的突進類技能配合角色自帶的沖刺,可以很輕易的在怪群里閃轉騰挪,來拖到自己的輸出技能冷卻轉好並進行一波一波的輸出,而很多遠程角色並沒有擁有更高額的傷害,反而在輸出時非常笨重,極容易被刺客類敵人偷襲重傷。雖然本遊戲提供了不算少的野外回復點,但是其都是一次性的,如果暫時找不到回復點又處於殘血狀態,即不可能殺怪獲取隨機掉落血包。那玩家就只能選擇在未來的戰鬥中消耗一次復活機會或是回到出生點花費金幣來回血了。而對於還未獲得回復能力的遠程職業來說,一次簡單的遭遇戰被怪陰到殘血是家常便飯式的情況,一來二去就會使得自己遊戲的前期正面反饋不那麼好。而在前期如果消耗了過多的復活次數,那麼在最後的BOSS戰時,順利通過的幾率就會越發微弱。因為本遊戲的主線BOSS戰是標準流程類BOSS設計,這意味BOSS戰鬥時間並不算短,而在密集的彈幕和有些手忙腳亂的機制下,留給玩家犯錯的機會並不算多。

《渡鴉警戒》:童話英雄與夢魘大軍的無盡戰鬥

挑戰者的功勛章

在使用不同英雄完成幾次關卡後,我深深地感受到製作團隊對高難度遊戲的執著和熱愛。正是他們對自己遊戲風格的堅持才使得他們能有今天的成功。在談論獨立遊戲時,我們總是熱衷於談論他獨特的設計,因為對於它們來說,寧願讓遊戲優缺點鮮明,也遠比做一款平庸乏味的遊戲來的要好。而《渡鴉警戒》的獨特氣質絕對是能夠吸引相當一部分熱衷此類遊戲的玩家深度遊玩的。當你與那些熟悉於童年所聽的童話故事和神話傳說中的主角們共同面對困難和仇敵時,相信你一定會回憶起那些潛藏在兒時心中的無畏勇氣。

來源:機核