聲明:此拆解案只作為防門摸狗在機核平台專屬發布。不具有商業用途,未經授權禁止以任何形式傳播、轉載、復制到任何平台,有特殊防偽。 歡迎大家指正內容,理性討論。
*嚴重劇透預警*
一、劇情框架拆解與設計思路探討
1.1劇情框架
1.1.1背景簡介
「兵器美少女們的末世背身射擊RPG」
劇情簡述:遙遠的末日後未來,地球突然遭到了未知生物「萊徹」來襲,它們近乎摧毀了地上的一切,迫使人類逃到地下,建立了大型地下防禦設施「方舟」。為了擊敗敵人「萊徹」,方舟中央政府將少女改造成名為「妮姬」的機械化部隊,投入地表戰鬥。而故事是從剛剛畢業於軍事學院,立馬投入九死一生的新手戰場指揮官展開。
指揮官將與妮姬們一起擊敗「萊徹」,奪回地面,你們將是人類最後的希望。
劇情關鍵詞:末日廢土、美少女、後啟示錄、架空、地下城、科幻戰鬥、機械改造人
1.1.2世界觀簡表
註:截止24章劇情; (機核好像發不了word表格,只能文本展示)
時間
未來末日,架空背景
地點
1.戰鬥主線舞台:地面。
——被「萊徹」破壞後,充滿荒蕪的廢墟地表。
2.日常互動與生活:方舟內、主角所在前線基地。
——方舟是較為科幻的地下堡壘,具有現代都市特徵。
——前線基地是主角部隊所駐扎的地方。
人物
1.指揮官:玩家所扮演的角色,剛畢業的新任戰場指揮官。
2.反擊小隊:指揮官所領導的部隊,駐扎在前哨基地。
3.萊徹:機械生物,敵人。
世界的狀態
1.對外:地面上,人類與機械生物「萊徹」互相敵對。
——人類想要奪回地面,派遣妮姬與指揮官同萊徹戰鬥,敵人萊徹想要徹底毀掉人類。
2.對內:方舟內,人類將妮姬視作「工具」使用,矛盾激化。
3.外緣區非法地帶:方舟內的普通人類,與方舟外殘存的人類之間有長期的對立關系。
社會系統 中央政府人造AI「阿尼克」統治下,由三大公司:極樂淨土、米西利斯、泰斯拉壟斷下的社會。(原型韓國)
1.米西利斯:負責製造與生產妮姬。
——遊戲中妨礙主角行動的反派「舒恩」所在的集團。
2.極樂淨土:裝備製造。
——尼恩與拉毗所在的公司,負責鐵路運輸、執行特殊任務的公司。
3.泰斯拉:娛樂業。
——阿妮斯所在的公司,負責方舟娛樂業。
世界法則
社會理念
1.敵人萊徹是一種強大的機械生物,數量眾多,實力極強,統治著地面。
2.我方妮姬是目前唯一能夠反制敵人萊徹的兵器。
3.妮姬會絕對服從人類的命令,無法傷害人類,即使是她們的生命受到威脅。
——妮姬被視作工具,社會地位很低,存在歧視妮姬現象。
4.指揮官的存活率很低,玩家作為數次執行危險任務並且活下來的傳奇指揮官,受到尊敬。
階級
方舟AI>人類>妮姬
危機&衝突
1.人類與妮姬的歧視:存在著歧視與不公平待遇。
——在拉毗與阿妮斯的個人劇情中有詳細描述,並且在24章克拉烏的背叛中得以體現。
2.方舟與萊徹的敵對,本作核心對抗。
——萊徹憑借數量與實力迅速將人類逼到地下,人類與萊徹勢不兩立。
3.外緣區與方舟的衝突:階級的矛盾。
——方舟內部視外緣區內沒有被選中的人類與逃跑的妮姬為垃圾。
4.女神部隊(朝聖者)與方舟的衝突:方舟背叛了昔日的女神部隊。
——在半周年活動上,詳細講述了方舟如何利用女神部隊並且拋棄的故事,女神部隊對於方舟存在某種程度上的怨恨。
5.伊甸園與方舟的衝突:伊甸園內有被方舟拋棄的妮姬和人類,對方舟存在憎恨。
——在伊甸園,人類與妮姬的地位是平等的。
1.1.3世界觀作用拆解
1.1.3.1基於獨特角色視覺效果的世界觀構築
作為一款2D畫面ARPG遊戲,妮姬的作戰畫面屬於橫板射擊遊戲范圍。但在實際遊玩中,角色是背身面對玩家作戰,而非普通的傳統意義上的卷軸式。相比於其它市面上的二次元2D遊戲,妮姬在作戰時多出一套作戰立繪設計。如下圖所示。
同一角色立繪大致分為以下幾種:技能動畫、作戰立繪、SD小人、普通立繪、皮膚。
商業模式上,妮姬採用了「抽卡制」,以精美女角色立繪為付費點。而除了精美的立繪外,更重要的是玩家在主線作戰中,作戰立繪的色情元素對於玩家的吸引程度。由於其它元素與市面上二次元遊戲相似,在這里只對作戰立繪做出拆解。
作戰立繪構築思路:與市面上其它遊戲的Live2D互動不同,妮姬在作戰立繪上刻意搖晃臀部與胸部,通過色情元素吸引男性玩家付費。如果要做刻意搖晃某個部位的媚宅遊戲,且遊戲類型是二次元戰鬥遊戲,射擊與冷兵器作戰是不二之選。要體現正面與背面,大部分冷兵器作戰在邏輯上難以自圓其說,這無疑增加了製作成本和門檻,但是NIKKE通過掩體/射擊姿勢的切換,巧妙了規避這一問題,而且在鏡頭上實現了對角色體態的聚焦。
我們不難看出《妮姬》《尼爾機械紀元》以及遊戲《戰雙帕米什》,這三款熱門遊戲都是基於「人類已經被機械打敗了」這一底層世界觀基調。所以我們分析將會從視覺層面、劇情層面、可拓展玩法層面分析。
視覺層面:都市廢土風格的殘破美,再加上工業化時期的機械風格,已經是被市場驗證的優秀遊戲美術類型。
劇情層面:在人工智慧化野蠻發展的今天,「人與機械」一直是社會熱門話題。機械智能發展所帶來的種種擔憂,在類似《西部世界》、《底特律變人》、《尼爾機械紀元》、《攻殼機動隊》中已經得到觀眾的認可。因此在參考資料以及文案落地上,有成功作品背書下,暴雷點實際上會相比純架空作品風險小上不少。在代入感描寫上也更方便去寫作。
可拓展玩法層面:末日廢土不僅是人與機械的戰鬥,得益於架空世界,可以拓展模擬經營、世界BOSS、區域爭奪等經典玩法。
1.1.3.3基於廢土末日基調下的主線玩法包裝
1.2世界觀設計思路探討
上文提到過,妮姬、《尼爾機械紀元》、《戰雙帕米什》這三款遊戲有著某些相似之處,總結下來,如果要做手遊,此類遊戲在世界觀上都有著以下的特徵。
一、 章節拆解與解析
註:
1.章節拆解主要是拆解每個小章節信息包、信息密度、傳達的有效信息、以及個人觀點。
2.網上有詳細大綱拆解(英文),在此不做贅述。
https://nikke-goddess-of-victory-international.fandom.com/wiki/Fall
3.截止目前2023/10/29為止,主線劇情出到二十四章,我將提取前十章故事前進行詳細拆解,對於後續章節存在任何疑問,可以在面試的時候咨詢。
序章:墜落Fall
第一章:侵蝕Corruption
第二章:認知Identification
開端→日常→主線→插入戰鬥→日常or主線→戰鬥→……→結尾,埋下鉤子
這樣的敘事節奏與《碧藍檔案》類似,好處是可以讓玩家經歷驚險刺激的上一小節,或者是在戰鬥過後,能緩一口氣,給與玩家喘氣的空間。而在部分手遊純主線互動中,如果一昧的強調將劇情「升溫」而不「降溫」,這種彈性的敘事更適合現在手遊。
第三章:感知Enlightenment
第四章:獻花Bouquet
第五章:幻象Wonderland
事實上如果再次做簡化,可以將故事分為:
第六章:朝拜Pilgrim
第七章:重逢Reunited
第八章: 矛盾Conflict
第九章: 秘密Secret
第十章: 同伴Comrade
三、 人物人設拆解
女主角拉毗
女主角阿妮斯
外部敵人神罰(瑪麗安)
四、日常與活動拆解
活動部分,我們選取人氣比較高的半周年活動「Over Zone」與近期活動「School of lock」舉例子。
活動:《School of lock》
主題:真相與成長
地點:地面、學校
人物:指揮官、老師瑪律恰娜、學生們
簡介:指揮官收到了學校老師的邀請,來到妮姬學校擔任臨時考官。在與妮姬學生互動的過程中,幫助學生完成考試,逐漸揭開事情背後詭譎的真相。
風險等級:國內限制級,原型是韓國高中,可能有存在抹黑學校風險。
總時長:34分鍾,無語音。
故事節點:
學生們一起拍畢業照;指揮官收到委託去學校擔任臨時考官;與御三家討論邀請函;學校內怪異的考前迷信行為;老師介紹考試內容;學生考前緊張的二三事(日常);第一場考試:筆試;地面作戰改為訓練室作戰;老師向指揮官說明地面考試的風險;考前有學生臨時缺考;說明「報廢」的真正真相;指揮官相信自己的學生;一起考試,信任彼此的學生們;考試通過;老師希望如果有一天能推翻這一不公平的情況,希望老師作為公證人;學生們的畢業典禮;老師親手寫上沒有通過學生的名字。
結構:經典的「序破急」三幕式結構。
優點:
令人眼前一亮的懸疑驚悚類活動主題,能用比較簡短的篇幅完整講述一起發生在學校內的怪談,簡單的故事內核能比較快的引起玩家的共情。
鉤子與懸念設置合理,邏輯自洽。
缺點:
過少的鋪墊會導致驚喜感、新人物過多會導致玩家無法快速帶入角色,記憶點不足。
故事中緊張感不足,懸疑類活動日常部分過多會使玩家注意力渙散,且不明確目的。
故事小結(英文)
https://nikke-goddess-of-victory-international.fandom.com/wiki/School_of_Lock
活動:《Over Zone》
主題:背叛與救贖
地點:地面
時間:前傳,在妮姬故事的數十年之前
人物:女神部隊、制式妮姬
簡介:Over Zone是《妮姬》的前傳故事,在正傳的數十年之前。在萊徹第一次入侵之後,人類已經失去了與萊徹抗衡的能力,轉而躲入最後的方舟之中。女神小隊是方舟關閉前最後一支守護人類的地面部隊,她們拚死守護的換來的的結局是遭到方舟的背叛,最後她們變成無家可歸的流浪者,分道揚鑣的故事。
風險等級:全年齡。
總時長:134分鍾劇場版長度,電影長度,無語音。
故事小結(英文):
https://nikke-goddess-of-victory-international.fandom.com/wiki/Over_Zone
結構:參考電影的四幕式結構,起承轉合。
優點
作為少有的講述「反派」的遊戲劇情,通過對桃樂絲這個角色心路歷程的展示:充滿希望→失去希望→再次拾取微弱的希望→徹底毀掉→陷入瘋狂,將桃樂絲整個人物立了起來。而這種手法在《駱駝祥子》中也有類似的身影。
作為半周年的壓軸活動劇情,講述了在主線中妨礙主角的桃樂絲的心路歷程,通過電影化的敘事結構,跌宕起伏的劇情吸引玩家觀看。極其優秀的配樂與配音。
缺點:
全程壓抑,過於的壓抑會使得玩家接受程度下降。
在中間,幾個夥伴轉折部分略顯生硬,也沒有說明其墮落的原因,僅僅依靠嘴炮的輸出,沒有故事本身作為基底,會使得呈現Galgame式的難題——沒有畫面的支撐,顯得整體觀感疲軟。
故事節點:
五、不足與展望
妮姬雖然是一款劇情優秀的遊戲,但遊戲本身的設計上優化的點也有很多,論點比較偏向於個人的理解以及思考。
5.1御三家設定衝突
御三家中阿妮斯和尼恩在設定上存在衝突。在角色定位中,阿妮斯與尼恩雖然是一唱一和的「相聲型」選手,但是二者的性格差距沒有拉開,導致在觀感上身材更為飽滿、主動、好玩的阿妮斯人氣遠遠高於眼鏡娘尼恩。
這點在《公主連接》中的「好朋友部」——優妮、千愛瑠、克羅依的構築思路就相對出色:三個人,每個人有各自的性格,且每個人之間都有衝突。而在勝利女神妮姬中,與拉毗的衝突很少,更多的時候拉毗與其它兩位女主沒什麼互動。
5.2男性角色出現在媚宅遊戲存在風險
NIKKE遊戲的定位是服務於男玩家,但是在一個媚宅遊戲里,如果出現其它男性角色,很容易被扣NTR,或者是搶了男主風頭這種輿論。《解神者》、《千年之旅》、《少女前線2》等都是前車之鑒。
我們不妨學習《碧藍檔案》,讓男性角色「擬人化」,二次元非3D探索向手遊「擬人化」的好處是可以將諸如此言論扼殺在搖籃里,警惕「既要又要」。
在妮姬中,雖然副司令的塑造不會讓玩家反感,但是在伊甸園的指揮官約翰在中文網是存在某些輿論風波。
5.3活動的持續吸引力不夠
如上文分析過的《Over Zone》與《School of Lock》中,我們可以看出兩者無論在劇情的懸念設計,或者是整體概念上差距蠻大。在無論市面上哪款手遊中,我們可以看出來某些活動對於玩家的吸引力很低,甚至是玩家「毫無點進去」的欲望,而這個想法的源頭我認為來自於以下幾點:
1.活動本身很水,只是為了烘托下個大版本或者是過渡活動。
2.活動本身故事劇情不夠吸引人,如xxx次郊遊,發現xxx秘密,童話城堡大冒險諸如類似。因為活動本身更多是是為了豐富卡池角色,而卡池角色本身不夠「吸引人」的前提下,自然就需要它法。
我們這里拿《公主連接》中《森林里的膽小鬼與神聖學院的問題兒童》舉例子。在此文段內,我們可以看出「好朋友部」本身是一個相當吸引人的設定,那如果搭上膽小鬼碧這個人氣很低的角色,就算原本「膽小鬼」這個不太好的角色設計也會觸發不一樣的火花。
「互相搭配」、「加強衝突」、「戲劇化」是活動構築的核心所在。
資料參考
妮姬中文WIKI :
https://nikke.gamekee.com/妮姬中文WIKI
妮姬國際服WIKI:
https://nikke-goddess-of-victory-international.fandom.com/wiki/Home
謝謝觀看
來源:機核