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「奇兵」三起三落:《古墓奇兵》雜談

警告:本文有部分遊戲內容劇透

前言

隨著SE的擺爛,最近關於《古墓奇兵》(或譯《古墓奇兵》)的信息基本上是沒什麼了,當然玩家也不再抱什麼希望。結果就在這種環境下,接替了《古墓奇兵》IP的晶體動力還是努力的推出了《蘿拉外傳合集》(光之守護者+歐西里斯神廟)和《123remastered》。

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《蘿拉外傳合集》因為是外傳衍生遊戲,所以沒什麼人提及,可是當《123remastered》這款遊戲出來的時候,有很多玩家的反應卻非常激烈,一些玩家覺得這個遊戲「就是加了個濾鏡」,還不如玩開源版或者打素材修正檔,甚至說「沒重製成《暗影》那樣還賣那麼貴就是坑人(國區STEAM價格100左右)」,但在另一些「老炮」眼里,對該作卻贊譽有加。

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這種反差其實也可以理解,畢竟大部分新生代玩家眼里的《古墓奇兵》其實是起源於後來的「重啟三部」(又叫「聖三一三部曲」)的「海飛絲蘿拉」,所以對於早期這個「錐子胸蘿拉」十分陌生。

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看到很多人對這個古墓奇兵123的remastered充滿不解,我決定隨便說說古墓奇兵的一點故事——當然,比起摸金倒鬥派的新晉之星《秘境探險》,這個最早的「摸金女校尉」卻反而要更加命運多舛。

文獻來源提示:本文有不少圖片內容資料的來源來自「古墓奇兵中文站」(gmly.info),這是2003年就成立的一個國內的古墓奇兵遊戲社群集合,也是《123remastered》中文化的促成者,這里我這個「古墓老玩家」感謝這群先行者的貢獻。

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遠哉遙遙:Core Design和《古墓奇兵》的前夜

1988 年 7 月 ,《古墓奇兵》的創造者Core Design(以下簡稱CORE社)在英國創立。

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當然,和很多海外隨便腦子一熱的「車庫公司」一樣,作為一個1萬6千英鎊注冊資金和8名職員 的小公司,CORE社只能說又是一個「作坊」,這樣的公司基本上屬於不鳴則已一鳴驚人,要不就一炮走紅,要不就默默無聞,當然CORE社很幸運的成為了前者。

1989年,《奪寶奇兵》三部曲剛剛放映完,整個社會彌漫了一股「摸金倒鬥劇」的熱潮,印第安納瓊斯的形象也成了那個年代「冒險家」的標配,而穿梭於各種古代遺跡跳來跳去,發現上古神器之後逃出生天則成了很多人的夢想。

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CORE社敏銳的抓住了熱點,決定第一部作品就做一個「奪寶奇兵like」的遊戲,但是畢竟又不能真的去觸動盧卡斯影業的版權蛋糕,於是他們採用了依樣畫葫蘆的方式做了一款「形似神不似」的橫版動作遊戲《 Rick Dangerous 》

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主角除了不拿鞭子之外,整體就是一個翻版瓊斯博士,而遊戲的內容也基本是那個年代古早橫版過關遊戲的風格。

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可以看出,從一開始,CORE社就十分鍾情於「印第安納瓊斯」式的冒險故事,這也成了《古墓奇兵》系列的最早的靈感來源。

時間到了1993年,不管是PC還是家用機都開始步入了3D時代。這時候N64、PS1和SS都已經蓄勢待發。此時CORE社也聽到了PS1發售前的技術信息,決定在這些新遊戲機上製作自己新遊戲,當然,CORE社的想法則還是做一款「摸金倒鬥」的冒險遊戲,而且還要做成3D遊戲,由於當時的歐美3D遊戲尚處於探索期,多集中在第一人稱射擊遊戲上,大多數還都是貼圖偽3D,真用到全3D的地方並不多,而CORE社則想要做一個可以表現主角靈活運動的3D冒險遊戲——採用第三人稱,這樣就可以看到主角的各種動作。

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公司放出了一段概念影像給員工看,社長 Jeremy Smith 也很喜歡這個提議,但這可把這個「小作坊」難到了——整個公司就沒幾個人懂得3D開發,公司只得現學現賣,摸著石頭過河,最終遊戲總共花費了3年時間才實現。

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比起公司上手3D困難重重來說,設定主人公則是另一個難題,關於蘿拉(又譯為蘿拉)的由來,CORE社的元老們有兩種截然不同的說法:2007年的訪談中蘿拉的設計者 Toby Gard說他一開始是打算繼續做「山寨印第安納瓊斯」,但是直接被社長否了,不過後來也有員工的回憶提到一開始他們就打算把主角設定為女性。當然誰的記憶是准確的,只有當事人知道了。

不過不管怎樣,作為一個全社都是老爺們的公司,想必也對整天看著男性主角感到疲勞了,所以全社毅然決然的決定這個新作品採用女主角設定

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當然,這對當時的遊戲界是一個很大的挑戰,畢竟此時整個歐美遊戲界充斥著「硬漢文化」的暴力美學遊戲,讓女性當主角的遊戲實在是很難實現——設計「硬漢」容易,設計「女傑」可就沒那麼簡單了,最終在經過了一次又一次的原稿修改後,「蘿拉·科魯茲」(Lara Curz)誕生,這個名字一直留到了遊戲開發中期,在最後,開發小組覺得Curz太不像英國姓氏了,則把姓氏改為了「克勞福特」(Craft,又譯 克拉夫特 卡夫特 克勞馥 )。

緊接著1994年,CORE被 CentreGold這個公司收購 ,而且在作品發售前夕的1996年4月, CentreGold又再度被EIDOS收購,這下新作的發行和資金都有了著落。最終,CORE社突破了重重困難,1996年下半年,傳奇誕生了。

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橫空出世:第一代引擎(SS/PS)四部曲

  • 《古墓奇兵》
  • 1996年10月25日,《古墓奇兵》誕生了,由於CORE及EIDOS是英國公司,於是《古墓奇兵》也很順理成章的最早在歐洲發行。

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    雖然《古墓奇兵》最早的研發契機為CORE看到了PS1相關的資料,不過最終《古墓奇兵》的首發平台選擇了世嘉的SS,這點比較奇怪,其中原因時至今日也無從追尋了。

    初代的劇情也非常簡單:初露鋒芒的女冒險家——蘿拉·克勞福特,突然收到了一名科技公司總裁「納特拉」的邀請,要求去回收一款文物的碎片,但是最終蘿拉在突破了其他覬覦這些文物的敵人之後,察覺到文物的碎片其實是神秘的亞特蘭蒂斯神器「 司祭盎」的一部分,而整個邀請從頭到尾就是一場關於「亞特蘭蒂斯統治者」的陰謀。

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    總體來講初代《古墓奇兵》的劇情就是純純的實驗性質,整個遊戲的劇情說復雜不復雜,說簡單不簡單,遊戲的場景流程分為秘魯、歐洲、埃及、亞特蘭蒂斯四個部分,基本就是在「摸金倒鬥劇」中常見的幾大古跡所在的國度來一次旅遊,從這點看,遊戲還是留有很多《奪寶奇兵》的風格的。

    不管怎樣,《古墓奇兵》很榮幸的成為了最早的一批3D可交互遊戲的代表,遊戲的場景基本上為全3D箱庭,玩家操作蘿拉在一個個由立方體空間作為標準單位構成的場景內移動,爬上高台、越過深谷、逐一解開謎團,用手槍擊倒敵人,最終通過區域,可以說完美的詮釋了3D場景的藝術感,再加上畫面在當時不失色彩鮮艷,所以一上手就讓玩家感受到了冒險遊戲的樂趣。

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    在1996年的時候,對於3D遊戲來說還處在一片黑暗的探索期,所以古墓奇兵雖然解決了畫面3D的諸多問題,但在遊戲建模和操作上只能說尚處在摸索階段,初代《古墓奇兵》的建模只能說「勉強符合那個時代的技術」,但卻又有很多設想無法實現:即便封面和CG中的蘿拉看起來那麼颯爽,但是遊戲本體內的蘿拉的多邊形還是慘不忍睹,甚至連人物設計圖中的麻花辮都難以再現,只得搞出了一個「綁著的小柱子」代替,蘿拉整體就像是一堆三角形堆起來的,所以在老粉絲群中又戲稱初代蘿拉為「錐子胸」。

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    至於操作方面,彼時樹立3D遊戲操作和視角處理標杆的《超級瑪利歐64》及《薩爾達傳說時光之笛》都還沒有誕生,業界對3D遊戲操作的辦法還集中在直接把2D的平面XY軸的移動,加個Z軸轉化為立體操作的方式,因此《古墓奇兵》與同年的《惡靈古堡》一樣,採用的是「坦克式」移動方式(在《123remastered》里,這種方式還真叫「坦克移動」):遙控車一樣的控制人物的前後左右四個方向加轉彎,人物的左右轉向都要原地先轉個圈才行,跳躍什麼的都要頓一下才可以,而且由於操作「一板一眼」,遊戲對於攀爬什麼都要非常精準,沒有現在動作遊戲常見的跳躍「吸附」機制,稍微沒有碰到邊緣,就會直接抓空一命嗚呼。

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    雖然對於當時的場景設計來說這種移動方式反而更容易精細化操作,而且對於原生手把來說這種操作還尚可接受,但是真換到PC上用鍵盤操作就很難受了,對於現代習慣了追尾+自動回正視角的玩家來說,更是難受。

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    不過不管怎麼說,瑕不掩瑜,在充斥「場景雖然是3D、人物就是一張紙片」或者「人物是3D,場景都是畫出來的」這樣的「半3D」遊戲的時代,突然冒出了一個人物、場景全部是3D,而且還有很強交互性的動作解謎遊戲,著實讓玩家眼前一亮(甚至於在當時對我幼小的心靈造成了強而有力的振動),也讓蘿拉成為了歐美當時的「虛擬女神」之一,甚至當時的一些遊戲媒體、電視媒體還搞出了一些「采訪蘿拉」的專題,完全把蘿拉當成一位真實存在的人物去宣傳,而製作組也利用這種「訪談」節目,藉由蘿拉之口回答了一些媒體和玩家的疑問,來進一步完善蘿拉的人物設定。

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    話題回到遊戲的發行上,在SS版沒過多久,PS版、PC版也接連發布,然後直到1998年遊戲又免費推出了一個資料片《未盡的事業》( Unfinished Business ),增加了四個新場景,後來被收藏到了完整的「黃金版」合集中。

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    而在黃金版發售後不久,MAC OS版也在 Aspyr (注意這個公司,它就是《123remastered》的發行商)移植下發售了。

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    另外,PC版本《古墓奇兵》初代是系列惟一一個運行在DOS平台的遊戲 ,雖然遊戲標注了支持windows95,但也是利用快捷方式在MS-DOS方式下運行。也因此現在在STEAM和GOG平台發售的《古墓奇兵》,都是捆綁DOSBOX的版本。

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    也正因為此,初代《古墓奇兵》成為了整個系列中移植最多,以及被玩家MOD最多的遊戲,除了各種素材包之外,還有openLARA等開源項目,甚至可以直接把素材加載到HTML5格式中網頁,乃至GBA中運行。

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    這里提一下美、歐兩地對《古墓奇兵》PC版遊戲的包裝設計風格的不同:美版包裝設計為了三角形(官方說是模仿金字塔的外觀),而「TOMB RAIDER」字樣也變得更加狂野,顯示出一種類似《奪寶奇兵》的風格。而歐版的字體和包裝則顯得非常普通,體現了一種英國風格的一板一眼。

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    接下來說遊戲在亞洲的發行,首先遊戲在 1997年2月14日 由維克多(Victor)代理發行了日版SS和PS版。這個版本除了文字全部改為了日文之外,還聘請了專業的日本聲優配音,初代的日版蘿拉的聲優為緒方惠美。另外標題也改成了《TOMB RAIDERS》,後來訪談中說這個原因是日方想要蹭一部當時熱門電影的名字(有可能就是印第安納瓊斯),至於是什麼訪談沒有透露。

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    另外關於蘿拉的名字的日語記法也有一定的變動,在維克多時期被記載為 レイラ・クロフト (萊拉·克勞福特),之後又把它變為了ララ・クロフト(拉拉·克勞福特),總體來講都怪怪的(畢竟日語l、r不分,你懂得…..)。

    而PC日版也在維珍互動日本( Virgin Interactive Japan )的代理下在日本發行了,日版的PC版依然用的是原版標題(沒有S),雖然是完全日語版,但遊戲是IBM PC(PC/AT)使用的DOS/V專用,而非當時日本流行的PC-98機用,需要DOS/V的軟體日文環境支持(關於IBM PC和DOS/V的知識,可以參考我之前寫過的PC98計算機的文章),不僅採用硬體字庫的PC-98無法運行遊戲,一般的IBM PC和DOS因為沒有日語環境支持也無法正常運行,,而在當時的日本,PC-98機仍占據半壁江山,再加上價格過高(9800円),日版PC《古墓奇兵》是很難像家用機版一樣獲得好的銷量的。

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    至於在中國,《古墓奇兵》也算是很早就進入了中國市場,只不過由於家用機的不流行,最早進入的只有PC版本,早在1997年,就由當時的清華大學軟體光碟中心改組來的金盤電子代理。

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    金盤電子版《古墓奇兵》實際上是二次授權——他的授權方是維珍互動日本,等於是轉了一個大圈子,和當年很多直接原盤引進加一份中文說明書的遊戲(如《命令與征服》)一樣,引進版《古墓奇兵》其實仍然就是直接將歐版(英文版)打包進來,遊戲本身還是英文版,所以至少對當時的小孩子來說,這遊戲玩起來只能是一知半解的。

    不過,初代《古墓奇兵》也成了金盤電子唯一發售過的《古墓奇兵》,當年金盤電子就被清華同方收購,停止了遊戲發行,這時候國內玩家熟知的新天地互動多媒體與維珍日本再度聯絡,接手了《古墓奇兵》的後續發行,這一變動導致後續市場上能找到的「行貨」初代《古墓奇兵》基本都是新天地版,我個人收藏的也只是新天地版,早期的金盤電子版幾乎在國內絕跡了。

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    說了這麼多,初代《古墓奇兵》以簡單的全3D互動場景,一鳴驚人成為了遊戲業界對冒險遊戲的一個標杆,而他基於DOS的PC版引擎更成為了EIDOS拿來給新市場探路的產品。

    除了剛才提到的民間移植版之外,早在2002年,EIDOS就把初代《古墓奇兵》帶到了一些充滿噱頭的平台,2002年在Pocket PC平台(基於windows mobile系統的掌上電腦)上就發布了Pocket PC版《古墓奇兵》(以下簡稱PDA版),甚至還以實體版的方法銷售。

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    雖然PDA版有所縮水,按鍵也改為了虛擬按鍵,但是也算是保留了遊戲本體的精髓,這也是「原汁原味」的《古墓奇兵》第一次登陸移動平台(至於不「原汁原味」的我下面再說)。

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    但是,我個人收藏了這個版本後,安裝時才大呼上當——里面根本沒有遊戲本體,只是一個「安裝器」和一段當時的新作的宣傳片,需要在安裝器內輸入說明書的激活碼後。連接到PDA上才可以下載進PDA中,而遊戲的本體早已因為伺服器關閉而無法下載了。

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    緊接著2003年,諾基亞的世界第一部遊戲手機「N-gage」發布,諾基亞第一時間就做出了豪言——我們能完美運行3D遊戲,於是《古墓奇兵》就成為了這一豪言第一個實驗對象,當年初代《古墓奇兵》的N-gage版就發布了。

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    不過當年由於PS2的新一代《古墓奇兵》(下面再詳細介紹)發售,整個遊戲的包裝、logo設計,主菜單上展示的幾乎都是這個PS2版的「新蘿拉」,但是一進遊戲,又變回了初代的「錐子胸」,而且N-gage版也沒想像中的那麼流暢,幀率遠低於PS/SS版的30幀,再加上N-gage的按鍵偏硬,螢幕偏小,玩起來異常痛苦。

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    由於《古墓奇兵》的巨大產品效應,後來幾乎是只要歐美的廠商做出點什麼奇葩的設備之後,總想拉《古墓奇兵》作為自己的招牌作品,不過大多數剛有點眉目就胎死腹中了。

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    當然,在多年以後的2013年和2015年,初代《古墓奇兵》又被搬到了現有的智慧型手機平台(IOS和安卓),這就不多做介紹了。

  • 古墓奇兵2
  • 在初代《古墓奇兵》取得成功後,次年CORE社就再接再厲的進行了續作開發,僅僅用了1年,1997年10月31日,《古墓奇兵2》發售了。

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    經歷了初代涉及歐洲文化的環地中海(嚴格說還有秘魯)冒險,《古墓奇兵》系列這次將冒險展望到了神秘的中國——整體劇情圍繞著「西安匕首」這把可以使人化龍的神器展開:傳說這把神器是「焱龍皇帝」(後續社區普遍認為是影射秦始皇)橫掃六合的法寶,而後在西藏僧人的反抗下這把匕首被從皇帝手中奪走保護了起來,而現在蘿拉要同時面對西藏僧人的攔截和義大利神秘組織黑火黨對匕首的覬覦,將匕首收入囊中。

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    當然,由於這把匕首的英文名字叫做「 Dagger of Xian 」,所以國內玩家偶爾還會把《古墓奇兵2》加上一個副標題「西安匕首」,而實際上官方的小標題為「蘿拉·克勞福特主演」(starring Lara Croft),而且基本不會寫在宣傳之中。

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    關於這把匕首的中文到底叫什麼比較好,一直眾說紛紜,雖然我根據常用的說法寫作「西安匕首」,但因為官方並未在Xian中間加入分隔符,因此在研究群體中,還有部分人認為這個Xian其實是「仙」的意思,不過究竟是「西安」還是「仙」,CORE社完全沒有任何解釋。當然,依個人觀點,眾所周知在80-90年代,由於文化交流不太通暢的原因,歐美人對於東方文化還存在一些刻板印象和混淆的地方,所以這一部分雖然CORE社做的還行沒出現什麼大的錯誤,但還是存在不少設定混亂的地方(比如西藏僧人大戰秦始皇,明長城底下挖秦朝神器等等。。。),所以到底是仙還是西安其實並不重要——反正他就是一把神器就是了。

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    《古墓奇兵2》同日在PC和PS1上發售,而實際上《古墓奇兵2》一開始原本也打算發售SS版和N64版本,不過SONY在當時嗅到了遊戲的巨大商機,立刻與EIDOS簽訂了獨占協議,因此SS和N64無緣於這款遊戲了。

    而因為Windows95已經在1997年左右普及,所以《古墓奇兵2》更多的決定在Windows平台下開發,這一切對於遊戲的3D技術則有了更進一步的提升,蘿拉在《古墓奇兵2》中的建模更加精細,麻花辮也終於可以做出來了。

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    而且遊戲增加了動態光照(因此引入了照明棒)、新服裝、新武器,甚至還增加了交通工具操作,而水下關卡則表現了遊戲在水底的光照效果,可以說全面優於初代。

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    總體上,《古墓奇兵2》除了寫了一套新的劇本之外,基本就是在初代的基礎上添加新的元素,但是畢竟初代的《古墓奇兵》就已經達到了很高的藝術高度,因此《古墓奇兵2》等於是百尺竿頭更進一步,一出品就獲得了市場的熱烈反響,甚至著名英國樂隊U2都是《古墓奇兵》的忠實粉絲,還邀請蘿拉一同在音樂會登場。

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    然後在1999年,遊戲又推出了被稱為「黃金面具」(Gold Mask)的免費資料片,增加了五個與本體無關的關卡。然後發布了MACos版本,當然還是Aspyr發行。

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    接下來還是說遊戲在亞洲方面的發行,PC和PS1的《古墓奇兵2》日版的發行均由維克多代理,這也是維克多最後一次代理《古墓奇兵》,而且為了更符合「御姐」的形象,從這代開始,蘿拉的日語配音改為了最出名的「御姐聲優」田中敦子。

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    而中國方面依然是由新天地代理PC版本,說句題外話,正是25年前《古墓奇兵2》成為了我第一個接觸的《古墓奇兵》系列。

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    而之後在移動平台版本《古墓奇兵》發售後次年,《古墓奇兵2》也被移植到了IOS和安卓,這里不再贅述。

    既然《古墓奇兵2》如此火爆,廣大玩家基本天天在對CORE社喊著「安可」,於是很快的,蘿拉的第三部冒險就出爐了。

  • 古墓奇兵3:蘿拉·克勞福特的冒險
  • 1998年到來了,整個歐美的動作遊戲領域都被《古墓奇兵》帶來的全新體驗所迷倒,於是《古墓奇兵》在1996-1998年化為了「年貨」,1998年11月20日,又是只有一年,《古墓奇兵3》發售了,首發再度為PC、PS同日上市。

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    這一年,Windows98上市,計算機的硬體和系統又再度升級,因此《古墓奇兵3》對《古墓》第一代引擎又做了一些提升,材質效果、光影效果、敵人AI都獲得了更高的進步,蘿拉可以做出的動作更多。戰鬥畫面也變得更加火爆

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    相對於前兩代的冒險都是聚焦於歷史神話傳說中曾經涉及到的故事和神器,《古墓奇兵3》則把焦點放在了一個「天外來客」上——一塊幾千年前墜落到南極洲的隕石,這塊隕石有著神秘莫測的力量,被一個神秘部落尊為神器,而最終災難降臨,隕石碎片則淪落各地,再度被各地的人們尊稱為「神器」,而蘿拉在收集神器的時候還要與一夥科技公司 RX Tech 鬥智鬥勇。

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    雖然蘿拉在本作中輾轉於印度、美國內華達51區、英國和南極,與各種都市傳說、神話傳說還是能夠串一起,但是對於這塊原創的「隕石」則可以有更多的內容發揮,甚至蘿拉還在南極發現了隕石落地點的「失落之城」,這完全就是CORE社自己天馬行空的創作了。

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    根據訪談介紹,因為這時候SONY已經向業界透露了PS2的技術信息,一開始CORE社只打算做一個《古墓奇兵2》資料片,然後全員去深造PS2的研發技術,但最終這個《古墓奇兵2》資料片越做越大,幾乎成為了新的遊戲,於是CORE社直接把這個資料片擴展為了新作《古墓奇兵3》。

    而後來也為了給原版遊戲擴展,並為遊戲外包開發帶來可能,CORE社還是把開發套件交給了EIDOS美國小組,讓他們開發了1-3的「資料片關卡」——也就是後來的黃金版,而且《古墓奇兵3》的黃金版——《失落的神器》堪稱系列巔峰,他甚至可以說都不是一個「附加關卡」了,而是可以單獨作為遊戲的新篇章出現,因此最終直接發售了一張單獨的遊戲,玩家需要在資料片中尋找第五塊隕石碎片「第五神器」——畢竟四天王有五個這不是常識嗎(笑)。

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    最後還是說遊戲的亞洲發行,日本方面,維克多不再代理《古墓奇兵》,《古墓奇兵3》的PS1日文版由艾尼克斯(ENIX)代理發行,這也是SQUARE ENIX(SE)的前身之一艾尼克斯與《古墓奇兵》系列的第一次接觸。

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    當然,日版《古墓奇兵3》被稱為最特殊的日版《古墓奇兵》,原因就是他其實是「雙版本」——由於原版《古墓奇兵3》的難度比較高,ENIX製作的日文版本是經過了數值調整的「簡單版本」,但遊戲內還附贈了一張日區英文版本的「海外版」(原版)光碟,讓日本玩家依然可以體驗到原版本的難度,從這點看,日版PS1《古墓奇兵3》可以說是全版本中最厚道的一個了。

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    而在PC方面,日版開始由EIDOS日本分公司自己製作發行,所以不再由其他公司代理了,而且也同時推出了英文+日文說明書和純日文版兩個版本。而從這時候開始,蘿拉的日文名稱正式被記為ララ・クロフト(拉拉·克勞福特)。

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    中國方面,原版的《古墓奇兵3》仍然由新天地代理,還是直接引進英文版,這點與之前沒有什麼差異。

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    但是,《古墓奇兵3》的資料片《失落的神器》是2000年發行的,與原版相差了2年,此時《古墓奇兵》的國內代理經歷了一次更動,所以《失落的神器》和下面提到的第四代都由第三波代理,造成了一個奇怪的現象——《古墓奇兵3》的原版和資料片分別由不同的代理方代理。

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    這次代理變動也造成了一些麻煩:之後1-3的黃金版的代理出現了問題,新天地在發行了《古墓奇兵3》之後,也製作了一個「黃金珍藏版」的大合集,里麵包含了黃金版本的《古墓奇兵1》和《古墓奇兵2》及《古墓奇兵3》的普通版,以及設定集、攻略集等內容,但是由於《2》黃金版和《失落的神器》此時並沒有上市,所以2代的黃金版並沒有被新天地引進,而《失落的神器》的引進方第三波卻沒有《古墓奇兵2》的代理權,因此《古墓奇兵2》的黃金版不管是新天地還是第三波都沒有引進,黃金版《2》最終成了行貨版的一個遺憾。

    「奇兵」三起三落:《古墓奇兵》雜談

    不管怎麼樣,經過了三年連發「轟炸」,在此時,蘿拉的冒險已經到達了最高峰,不過《古墓奇兵》系列也開始暴露出了一些問題,現在輪到CORE社對蘿拉的未來做出一番新的考慮了。

  • 古墓奇兵:最後的啟示
  • 其實從《古墓奇兵2》開始,CORE社就一直面臨一個問題——《古墓奇兵》系列究竟是「冒險」多一點好還是「戰鬥」多一點好?固然《古墓奇兵》是一部講「在古跡里冒險」的遊戲,但如果僅僅只有盪來盪去,跳來跳去,豈不是變成了「體操模擬器」了?於是CORE社還是參考了當時一些熱門動作片的橋段,以及遊戲本身靈感來源《奪寶奇兵》的內容,從初代至《3》每部都逐一增加戰鬥的橋段,敵人尤其是人類敵人也越來越多,蘿拉可以使用的武器也越來越豐富。

    增加戰鬥可以讓遊戲變得更加火爆,出發點本來是好的,但是反而招來了玩家和媒體的批評:遊戲場景越來越寬廣,復雜的地形越來越少,「對著大型BOSS打槍」的橋段也越來越多,遊戲也變得越來越血腥,甚至讓很多玩家覺得不少戰鬥是「為了射擊而射擊」,純屬沒必要。

    「奇兵」三起三落:《古墓奇兵》雜談

    「TOMB」哪兒去了?「RAIDER」為何變成了「SHOOTER」?,面對這些批評,CORE社決定在第四作「返璞歸真」,於是1999年 11月15日 發售的《古墓奇兵最後的啟示》回歸了原點,再度回到神秘的古墓探險之中。

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    在《最後的啟示》中,CORE社毅然決然對遊戲做了不少減法。首先,從這代開始,CORE社決定放棄系列番號,所謂的「第四代」直接叫做《最後的啟示》。其次也不再讓蘿拉全球各處亂跑了,除了一開始蘿拉回憶自己小時候和恩師維爾納·馮·克羅伊在柬埔寨吳哥窟的冒險(也導致了克羅伊被困並與蘿拉反目)之外(這段其實是教學關),整個劇情的舞台完全鎖定在埃及附近。

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    《最後的啟示》的劇情也不再是以前那種「蘿拉勇鬥邪惡幫派,最後拿走某樣神器」那麼簡單的劇情了,而是讓蘿拉麵對更為強大的敵人——這次蘿拉直接面對了埃及的死亡之神賽特:蘿拉一次冒險中無意將被荷魯斯封印的賽特釋放了出來,不得不輾轉於埃及大地,尋找荷魯斯護符來封印賽特,而之前因為在柬埔寨蘿拉沒能幫助克羅伊脫困,導致克羅伊對蘿拉懷恨在心處處與蘿拉作對,沒想到最後賽特還看中了克羅伊心中的黑暗,從而控制了他。

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    總體來講,這代的劇情更有深度,蘿拉也不再像一個只知道四處摸金的「盜墓賊」,而是成為了一個勇於與邪神對抗的「女英雄」形象,而他與自己恩師的復雜關系也成為了《古墓奇兵》下一代劇情的一個引子。

    系統方面,遊戲削減了不少無謂的戰鬥,集中於在埃及的各種古跡中尋找線索,初代的那種抽絲剝繭般的解謎感再度回歸,因此玩家再度找到了一開始「探墓」的新奇感覺。

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    而且在各平台發行方面,CORE社和EIDOS也不像之前那麼著急了,首先在PS版發售後2天,PC版發售,而這次CORE社雖然寫了一個「黃金版」的大綱,卻沒有付諸實施,只和泰晤士報合作,在慶祝發現圖坦卡蒙墓75周年時做了一個俗稱為「千禧關」或「圖坦卡蒙探墓」的《泰晤士報可遊玩演示關卡》免費下載,而這個小演示關卡長久以來也被認為只是個下載遊戲,並未收錄到任何合集中,但突然在2021年有英國玩家在古墓奇兵玩家論壇放出了遊戲的實體CD和紙套包裝,並聲稱是當年購買泰晤士報贈送的,但是這麼多年世面上卻從未出現過有人出售(雖然有玩家聲稱在ebay上看到過),所以此實體版光碟如如果真的存在,堪稱系列中稀有中的稀有。但圖片究竟是真是假還有待商榷。

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    而在家用機方面,這時候世嘉新一代主機DC發布,而之後EIDOS也沒有和SONY簽訂獨占協議,為了給新主機造勢,《最後的啟示》登錄了DC,再度回到世嘉平台。

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    在亞洲發行方面,CAPCOM接手了遊戲的PS和DC的日文版的發售,CAPCOM因為多年跨國發行遊戲的緣故,在遊戲代理方面也是輕車熟路,再加上此時《惡靈古堡》在歐美也是火爆,這點讓CAPCOM代理《古墓奇兵》比之前的幾個代理都更加靠譜(GTA系列的早期日本代理也是CAPCOM),而且日版家用機版並沒有像歐美版一樣,仍然帶有《古墓奇兵IV》的字樣

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    當然,日文PC方面依然為EIDOS自己發行,也沒有「IV」字樣。

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    而遊戲的中國代理此時也發生了變化,剛才說到,《古墓奇兵3》的資料片《失落的神器》是第三波而非新天地代理。而其實早在《最後的啟示》的時候,第三波就已經獲得了《古墓奇兵》在中國的代理權,《最後的啟示》和《失落的神器》的行貨版成了CORE社時期的《古墓奇兵》中的兩個異類。

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    從《最後的啟示》和《失落的神器》封面的版權資訊來看,第三波對《古墓奇兵》的代理權是直接從EIDOS手中取得,而非像新天地那樣是EIDOS→維珍互動日本→新天地的二次授權,其中原因可能是維珍集團在當時把自己的遊戲業部門「維珍互動」關閉了(最出名的事件就是把《命令與征服》和Westwood賣給了EA),所以新天地短暫的失去了代理權。但為何第三波能在中間橫插一刀,而後代理權又如何回到了新天地手里?這一切的答案則隨著時間的推移,成為了歷史的謎團。

    言歸正傳,在《最後的啟示》末尾,蘿拉戰勝了賽特,封印了他,並讓克羅伊擺脫了控制,但是荷魯斯神廟也因此坍塌,和多年以前的吳哥窟相反,這次輪到克羅伊去拯救蘿拉了,但蘿拉拒絕了克羅伊的拯救,被埋在了神廟之下。

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    最終,蘿拉生死未卜,雖然CORE社並未表示「蘿拉真的死了」,但經過了4年多的馬不停蹄, CORE社估計也感覺到太過勞累了,是時候讓CORE社和蘿拉歇一歇了—— 這也是《古墓奇兵》系列第一次「結局」 。

    未來展望:次世代演示及期間的掌機作品

    四部曲終於結束,屬於PS1時代的《古墓奇兵》也基本結束了,CORE社雖然一直想靜下心來去進行下一步平台的技術學習,但《古墓奇兵》的持續火爆,各種媒體不停地找上門來,讓CORE社不得不一直要維持著產品線的熱度,終於在《最後的啟示》結束後,蘿拉「詐死」,CORE社可以歇下來進行下一步的計劃,CORE和EIDOS決定正式進軍次時代,在2000年E3上,EIDOS展出了《古墓奇兵》的未來計劃,這段內容俗稱《古墓奇兵次時代》(Next Generation of TOMB RAIDER)

    這個演示畫面基本就是一堆靜態畫面,但從畫面上看來,CORE社的主要目標是創造一個能讓蘿拉更「自由」活動的空間——因為第一代《古墓奇兵》引擎還是比較古老的3D建造模式,採用的是「塊狀房間」的構造:先把空間劃分為一個個「立方體」,然後在每個「立方體」內填充各種台階、斜坡等地形,最後再把這些「立方體」堆積成場景,這樣可以更加精準的控制蘿拉在場景內的移動,也更容易的給場景內的建模貼上貼圖。

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    但是這種初級的引擎帶來的局限就是場景實際上仍然像2D一樣有稜有角的,看起來很「假」,於是在下一步的《古墓奇兵次時代》中,引擎就要完全跳脫這種「塊狀」空間,於是CORE社對下一世代——也就是PS2的新引擎的研發自此開始。

    另外,在《最後的啟示》中引入的蘿拉的恩師克羅伊還有很多故事要講,自然成為了下一步故事的引子,而CORE社也在之後決定寫一個「更加黑暗」的故事,蘿拉也變得更加冷酷和干練。

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    可以說,CORE社是萬事俱備,只欠「技術」這一東風了,正好趁著《最後的啟示》製作完畢,CORE社可以好好地研究一下下一代的遊戲。

    但是你CORE社跑去踏踏實實的研究引擎,EIDOS可是還要在《古墓奇兵》這個品牌上面賺錢的,於是EIDOS決定先緩一緩家用機的遊戲,把目光瞄準了掌機——而當時唯一熱門的掌機只有任天堂的GBC,而GBC相對於3D的《古墓奇兵》來說還是機能不足的。

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    而由於EIDOS並沒有什麼在掌機發行遊戲的經驗,於是EIDOS決定和第三方聯合發行,在GBC上製作兩個並不「原汁原味」的掌機版《古墓奇兵》,首先在 2000年6月8日,GBC首作《古墓奇兵》發售了,由EIDOS聯合THQ發行,由於這部作品沒有副標題,有些地方還把它稱為《噩夢石》( The Nightmare Stone )。

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    《古墓奇兵GBC》主要講述的是關於蒙特祖瑪的和封印一位古美洲惡魔的「噩夢石」的故事,總體來講雖然也符合《古墓奇兵》正作的劇情,但劇情的內容就遠不如正作了。

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    而後在2001年7月底和8月初,GBC第二作《古墓奇兵劍之詛咒》發售,這次EIDOS是和動視一起合作發行。

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    《劍之詛咒》主要講述的是古代黑暗魔法師的追隨者企圖利用蘿拉的身體和一把神劍復活黑暗魔法師的故事,總體來講也是一個短篇作品。

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    雖然GBC《古墓奇兵》是獨立原創劇情,與正作毫不相干,看起來值得玩一玩。但這兩部作品還是很少被「古墓」玩家所知,就算是狂熱的「古墓迷」也把這部作品打上了「稀有」和「無聊」的標簽,一方面遊戲的發行量太少,另一方面遊戲的質量也很堪憂, 畢竟比起當時家用機的古墓來說,製作組深知掌機版《古墓奇兵》不可能達到家用機的驚艷,所以對遊戲的投入遠沒有家用機那麼看重,遊戲和當時那些平庸的歐美出品的平台跳躍遊戲差不多,遊戲里的蘿拉好像得了甲亢一樣眼球巨大,而且畫面在GBC上都算是落後的 。

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    更奇葩的是,就算是這種甚至不如某些GBC初期遊戲的畫面,居然需要GBC獨占機能,也因此遊戲成為了GBC獨占遊戲(GB不可運行), 所以買的人就沒多少,知道的人更少。也因為無人問津,再加上歐美玩家對盒子的保存不佳,至今為止GBC版兩作仍然完整成套的非常少。 我雖然最終還是收到了兩盤遊戲,但是真的是費勁了千辛萬苦——尤其是《劍之詛咒》, ebay上折騰2年多(2020-2022)只見到了兩套。

    不管怎麼樣,各種廣告,宣傳,活動,還是把蘿拉繼續拉在玩家的面前,至少熱度是沒怎麼減,而且公布了技術演示之後,玩家還是很期待新一代《古墓奇兵》的,不過這時候,EIDOS還是坐不住了…..

    無奈之舉:《古墓奇兵歷代記》

    你CORE想放下《古墓奇兵》產品線慢慢磨洋工,但我EIDOS不能就此不賺錢了,兩個很一般掌機《古墓奇兵》對於遊戲市場來說根本一點意義沒有,這種情況是EIDOS不想看到的。

    時間來到了2000年前後,已經到了PS2發售的前夕,大部分廠商的主力研發隊伍此時都在為新平台作最後沖刺,但面對著開發極為簡單,銷量又有保障的舊一代平台,一般的廠商都是捨不得這個市場的,於是大多數廠商要不是用外包,要不是用非主力隊伍,依然在舊平台「擠」出一些遊戲的「銜接續作」,由於並非是產品線的核心,這一時期的遊戲很多比起前作都會都會出現內容縮水糊弄,食之無味棄之可惜的情況。,比如CAPCOM就在此時做出了一個一言難盡的《惡靈古堡3》。

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    而EIDOS也是這種商業計劃的一員——PS2研發著,PS1產品線也沒有停止,雖然CORE社的主力已經去做PS2版《古墓奇兵》,而《最後的啟示》也基本交代了蘿拉的故事已經告一段落了,但是EIDOS是不管這些的,你CORE社說什麼也得在PS2版《古墓奇兵》上市前再擠出一個PS1的《古墓奇兵》新作來!

    於是CORE社在緊鑼密鼓的籌劃著新一代《古墓奇兵》的同時,不得不硬著頭皮把一半的人分出來,去開發一款PS1《古墓奇兵》,在2000年11月17日 ,這款被硬逼著「擠」出來的《古墓奇兵》第五部作品《古墓奇兵歷代記》(或叫古墓奇兵年代記)的PS1版發售了,之後PC版、DC版和mac版相繼發售。

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    由於這款作品完全是計劃外的研發,而且蘿拉已經在《最後的啟示》中「詐死」,總不能讓蘿拉這麼快就蹦出來繼續冒險,CORE社不得不直接把這部作品做成了一個「總集篇」——埃及那邊克羅伊發瘋的挖著神廟打算救援蘿拉,而英國這邊,蘿拉的管家和朋友在蘿拉的「追悼會」上回憶她的冒險:在羅馬尋找賢者之石、在俄羅斯外海沉沒的U潛艇上尋找命運之矛、在愛爾蘭搜尋幽靈島的傳說、最後是和克羅伊反目期間,蘿拉去偷走他的「彩虹女神」伊麗絲雕像。這四段劇情組成了《歷代記》的所有關卡。

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    最終,在好友的一通回憶之下,畫面轉到了埃及,克羅伊突然找到了蘿拉的背包,故事戛然而止——剩下的劇情,蘿拉是生是死,就要等新作揭曉了。

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    系統方面,由於CORE社完全是為了交差,所以用的是《最後的啟示》的引擎直接套上新的故事,因此遊戲與《最後的啟示》相比沒有任何進步,甚至開場bgm都沒變,不過畢竟《最後的啟示》已經算是第一代《古墓奇兵》引擎最好的遊戲了,《歷代記》作為一個向PS2時代過渡的作品,沒有進步也無所謂了。

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    當然,《歷代記》是短篇集加總集篇,本身並不像之前的作品一樣有一個完整的故事大綱,一小段一小段的單元劇故事總讓人有種意猶未盡的感覺。

    不過《歷代記》最大的價值並不是遊戲故事本身,而是它附帶的一份「大禮」:由於CORE社決定不再研發第一代引擎的《古墓奇兵》,於是它們將開發套件修改後,製作成了「古墓奇兵關卡編輯器」,附贈到了PC版本的《歷代記》之中。

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    關卡編輯器的出現,基本等於將遊戲的內容產出交給了玩家,從此第一代引擎的《古墓奇兵》等於可以從玩家社群中自己長出來了。

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    2001年開始,各路愛好者就開始建立《古墓奇兵》自製關卡社群,其中包括 LarasLevelBase、 trle.net 等,為愛好者提供了一個自製關卡的交流平台,而且逐年舉辦各種大賽,可以說用關卡編輯器為第一代引擎《古墓奇兵》延續了生命。

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    最後則是關於這款遊戲的亞洲發行,CAPCOM繼續包攬了遊戲的PS1版的發行,而且和《最後的啟示》一樣,翻譯為《古墓奇兵V》。

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    PC方面則還是EIDOS日本分公司直接發行,但是奇怪的是,和PS1版一樣,日版PC版同樣帶有番號叫做《古墓奇兵V》。

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    但是DC方面,由於DC在2001年左右全面被各路遊戲機壓著打,所以日本方面《歷代記》放棄了DC版的發行,只有歐洲和北美發行了DC版《歷代記》

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    中國方面,新天地在《歷代記》的時候神奇的又把代理權從第三波那邊拿了回來,這次的版權資訊中沒了維珍互動日本(畢竟維珍互動已經關門了)——新天地從EIDOS手中直接取得了授權,而且行貨《歷代記》之中還附贈了不少東西,說明書中還有當時國內古墓奇兵的社群(現在中文站前身)撰寫的小說型攻略,非常有收藏價值。

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    綜上所述,《歷代記》雖然做出來了,但這款遊戲的誕生就是EIDOS強迫CORE社的產物,因此《歷代記》成為了第一代引擎《古墓奇兵》中評價最差的作品,甚至CORE社在之後的訪談中,員工們對這部作品也是評價很低,更由於這個作品完全把CORE社一分為二搞得一團糟,因此員工對這部作品更是恨得牙癢癢。

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    整個CORE社此時已經非常疲勞,常年對《古墓奇兵》馬不停蹄的開發讓CORE社對蘿拉從一開始的滿心歡喜變得逐漸厭煩,就算《最後的啟示》讓蘿拉「死掉」,EIDOS也不會放過CORE社,因此整個開發團隊對EIDOS的這種壓榨十分憤怒。多年以後,reddit的用戶在解包《歷代記》的原始碼的時候,發現了一堆開發者留下的注釋,但是這堆注釋實在是不堪入目——基本都是開發者的髒話,可見此時CORE社和EIDOS的矛盾已經猶如火藥桶一觸即發。

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    在這種緊張的環境下,PS2版《古墓奇兵》也只能慢慢來了,而EIDOS則把《古墓奇兵》這一品牌伸向了其它領域。

    降臨銀幕:安吉麗娜朱莉版《古墓奇兵》電影

    其實從《古墓奇兵》剛開始發行,EIDOS就不滿足於把蘿拉只框定在遊戲這一領域,從一開始蘿拉不停地接各種廣告,就能看出EIDOS本來就想讓蘿拉做一個「多棲明星」,於是1998年EIDOS就官宣,我們要和派拉蒙合作做真人電影!現在就開始選女主角演員!1999年就做出來!

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    然後,就暫時沒有然後了,除了一張「誰是蘿拉」的海報,其它什麼都沒有。 1998年,曾經撰寫《真人快打》電影版劇本的編劇布倫特·V·弗里德曼 ( Brent V. Friedman)寫了第一稿《古墓奇兵》劇本,但《真人快打》電影版的低評價,讓派拉蒙直接把這個劇本否了。

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    緊接著1999年,導演兼編劇 史蒂芬·E.德·索薩 (Steven E. de Souza)編寫了第二版《古墓奇兵》劇本,但這位更是重量級——他曾在1994年導演了「驚世駭俗」的游改大爛片《快打旋風真人版》,所以派拉蒙更是避之不及了。

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    於是《古墓奇兵》電影版的計劃就這麼擱置了,直到《最後的啟示》至PS2版《古墓奇兵》的空白期,電影計劃才再度被提上日程,這次派拉蒙敲定導演為動作片導演西蒙·韋斯特

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    而誰出演蘿拉也成為了業界的八卦:這個炙手可熱的角色的候選人可是太多了,最終安吉麗娜朱莉奪得了飾演蘿拉的殊榮。

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    但是安吉麗娜朱莉獲得了飾演資格之後,一些《古墓奇兵》的玩家卻不太樂意:一方面安吉麗娜朱莉是美國人,玩家們質疑她飾演英國人蘿拉的時候到底能不能有「英國味兒」,而且安吉麗娜朱莉的幕後私生活和紋身習慣也讓很多人質疑。 另一方面安吉麗娜朱莉的身材和遊戲版的蘿拉差距太遠(尤其是胸圍),好在當時的化妝師用了各種手段來給安吉麗娜朱莉「墊胸」,最終的結果還算不錯。

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    最終電影開拍,為了選擇合適的古跡作為場景,派拉蒙決定和《最後的啟示》一樣,選擇柬埔寨吳哥窟作為拍攝景點,但是當時的柬埔寨內戰剛剛結束沒有幾年,國內一片混亂,已經接近40年沒有讓外國組織來拍攝電影了,最後片方千方百計的說服下,柬埔寨方面終於許可片方拍攝,這也成了柬埔寨40餘年後再度允許海外組織拍攝電影的開端。

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    但是允許拍攝是一回事,真正拍攝的難度又是另一回事了,2000年的柬埔寨可以說一窮二白,派拉蒙的設備只能先從泰國運過去,中途還要經過雷區。最終經過了2000年7月到11月的拍攝,2001年6月15日,第一部《古墓奇兵》電影上映了。

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    這部電影採用了原創劇情,主要圍繞蘿拉的父親考古時發現的可以操控時間的「光明三角」展開,期間受到了反派組織「光明會」的阻撓,最終蘿拉為了防止惡人利用,在逆轉時間之後,將神器銷毀。總體來看,這個劇情的套路與遊戲版的劇情,尤其是2-3代的劇情還是很相似的,如果做成遊戲的話,也算合格。

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    當然,作為好萊塢爆米花大片,激烈的戰鬥和各種打戲是必不可少的,電影里蘿拉閃轉騰挪,騎車追逐一個不少,觀眾大呼過癮。

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    由於片子拍的還算合格,也沒有過分「魔改」,再加上當時的玩家加成,因此即便《古墓奇兵》電影版被影評家評成了大爛片,但在玩家圈卻獲得了很好的口碑,首映票房也是一路飆紅,甚至保持了北美游改遊戲票房第一名長達15年,直到2016年才被《魔獸》給打破。

    看到電影如此火爆,EIDOS和派拉蒙當然十分高興,而此時PS2版《古墓奇兵》還是沒有出世,於是派拉蒙再接再厲,在2003年7月,新一代遊戲上市的同時,再度製作了續集《古墓奇兵生命的搖籃》

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    這部電影的劇情和初代類似,講述蘿拉為了「潘多拉魔盒」和「水靈幫」周旋,阻止潘多拉魔盒毀滅世界故事,但是由於換了導演(導演為揚·德邦特),整體風格完全變化,而且劇情又落入了當時流行的「主角在中國大戰香港黑幫」的俗套,因此評價十分一般,票房也沒有第一部那麼高,再加上遭到了部分國內玩家的反感外加沒能在大陸公映,因此就算任達華加盟,甄子丹也差點參演(後來因為檔期原因沒有參加),但最終也沒在國內玩家圈火起來。

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    之後,導演雖然說「還要繼續拍」,但是此時遊戲方面遭遇了更嚴重的問題,朱莉版《古墓奇兵》電影也就暫時到此為止了。

    不過雖然電影不拍了,但是電影里的很多設定橋段卻啟發了之後的遊戲,比如電影版蘿拉的各種武器裝備就出現在之後的遊戲中。電影版克勞福特莊園的取景地哈特菲爾德莊園,在後續作品中也用作了遊戲內莊園的建模參考。而電影中蘿拉父親失蹤的劇情設定,更成為了後續作品劇情的靈感來源。

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    半路夭折:拿非利三部曲(《古墓奇兵預言》、《古墓奇兵黑暗天使》)

    這邊《古墓奇兵歷代記》把CORE社折騰的七葷八素,而CORE社在PS2上的研發進程也沒好到哪去。EIDOS和CORE社一開始以為PS2遊戲的研發和PS1沒什麼差異,甚至覺得在安吉麗娜朱莉的電影放映期間,遊戲就大概其能做出來了。結果真上手就不是那麼回事了——PS2的奇葩架構在業界都是共識了,而「新世代古墓」計劃也是早早夸下了海口,放衛星放的過高了。這下可把EIDOS和CORE社放在了一個尷尬的境地。

    於是EIDOS那邊忙著和派拉蒙影業搞電影版的宣發,這邊就逼著CORE社使勁趕工,而CORE社更是在早期抽調了一半員工去做《古墓奇兵歷代記》,直到《古墓奇兵歷代記》做的差不多了這批人才返回新作的研發團隊。就這麼折騰來折騰去,CORE社最後敲定直到2003年聖誕商戰期間才可以發售新作,但此時EIDOS已經等不及了,要求CORE社在2002年年底前就得把遊戲做出來,最終在各種拉鋸扯皮的狀態下,遊戲還是錯過了2002年。

    為了彌補遊戲延期的問題,2002年11月12日,CORE社第一次將自己的IP交了出去,交由育碧米蘭,在GBA上製作了PS2《古墓奇兵》的外傳《古墓奇兵預言》作為PS2版《古墓奇兵》啟幕前的開胃菜。 這也是最後一作採用原創劇情的掌機古墓奇兵 。

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    由於育碧負責了遊戲的全球發行,這作同樣成為了所有掌機上的《古墓奇兵》惟一一次在日本發行。

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    作為「開胃菜」自然劇情就沒有什麼深度了,而且更接近早期《古墓奇兵》的劇情:蘿拉在解讀一本中世紀古書的時候發現了一顆在瑞典的「黑石」所帶有的魔力,最終還發現了剩餘兩塊魔法石的下落和守護魔法石一個瑞典的神秘教派,而蘿拉最終要把所有的魔法石都納為自己的藏品。

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    雖然GBA的3D機能基本等於沒有,但是育碧在當時的研發能力不是蓋的, 作為PS2《古墓奇兵》的外傳,遊戲的人物設計也參考了PS2版「新蘿拉」的人物建模,並且採用了正面俯視偽3D ,甚至還有了一些正作的神韻,畫面比起之前的GBC版是突飛猛進,可玩度也有所提高。

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    《預言》這道開胃小菜緩解了玩家等待的焦急,但「主菜」始終還是要上來的,最終2003年6月20日 ,PS2新作在各種的妥協之下算是勉強趕工出來。 《古墓奇兵》的新一代作品《古墓奇兵黑暗天使》終於在千呼萬喚中發售了。

    「奇兵」三起三落:《古墓奇兵》雜談

    對於《古墓奇兵》本身來說,2003年的遊戲業界和1996年初代發行的時候已經是翻天覆地的變化,市面上越來越多的3D動作遊戲問世,「後有來者」的狀態導致《古墓奇兵》新作再也不是1996年那種「前無古人獨霸一方”的狀態。經過了接近3年的潛心開發,新一代的《古墓奇兵》引擎吸收了很多熱門動作遊戲的優秀內容, 以便於同市面上的同類型遊戲競爭。

    之前說到,《次時代演示》的時候,CORE社就決定改變第一代引擎過於「方塊化」的空間,遊戲內的場景和人物都更加圓滑,首先最明顯的就是蘿拉的建模從500個多邊形暴增到5000個,這讓蘿拉顯得更加的像一個「人類」了。新引擎的角色的動作還是從真人演員錄制後轉繪,雖然那時候現代意義的實時動作捕捉還沒有完全普及,但是這種錄制轉繪也保證了人物動作會有一定的擬真性。

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    另外,場景上雖然主軸還是爬來爬去,不過和之前的立方體堆疊空間不一樣,新的建模方式更趨向於現代動作遊戲的建模,所以角色的移動更加靈活自由了。

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    而在劇情方面,CORE社打算寫一個「懸疑重重,更加黑暗」,而且連續的長線劇情:之前引入的蘿拉恩師克羅伊和蘿拉在神秘文物「 奧布斯丘拉古畫 」的問題上起了爭執,但是就在這時蘿拉被不明人士擊暈,醒來後卻發現克洛伊被殺,而在第一現場的蘿拉順理成章的成了嫌犯,蘿拉一邊躲避追捕,一邊尋找真兇,但最後發現古畫居然與聖經中的巨人一族「拿非利」有關系,而古畫成為了復活拿非利一族的鑰匙,蘿拉更要阻止企圖復活拿非利掌控世界的惡徒的陰謀——這正是CORE社決定下一步《古墓奇兵》劇情「拿非利三部曲」的第一部。

    另外,CORE社為了表現劇情的復雜,為遊戲加入了更多RPG元素,其中包括人物對話影響劇情推動、通過解謎提升蘿拉的能力等要素。

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    而且《黑暗天使》中還嘗試引入了雙主角:遊戲偶爾會操控一名新角色「 柯蒂斯·特倫特 」,而他與蘿拉的配合最終將貫穿「拿非利三部曲」的主線,但由於劇情腰斬, 柯蒂斯的身世還沒怎麼挖掘就被扔進了垃圾堆,徹底的淪為了黑歷史。

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    不過,CORE社費勁精力研究PS2的新一代引擎,打算藉由《黑暗天使》作為《古墓奇兵》系列新的開始,但最終《黑暗天使》還是敗在了「趕工」這一問題上,甚至成為了CORE社邁向滅亡的起點。

    由於CORE社不僅被抽調人員製作《歷代記》,在《黑暗天使》方面亦被EIDOS層層壓榨,不停趕工,所以在《黑暗天使》開發中期的時候,遊戲已經暴露了一大堆問題,很多做的東西最終都被拋棄,甚至連銜接《最後的啟示》和《黑暗天使》的重要劇情「蘿拉怎麼逃出埃及」都沒在遊戲中體現,原本蘿拉會由一名神秘的「薩滿」去指引她,但最終還是和「逃出埃及」的劇情整個被砍掉了。

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    而對於其他的地方則更是有大量的「大削大砍」,遊戲的關卡比起之前的作品來講,只有三章:巴黎、羅浮宮、布拉格,即便是CORE社打算寫「三部曲」,這相比之前的作品還是內容太少。尤其是巴黎部分,經過玩家解包發現光是巴黎的可到達區域就是遊戲本體的數倍之多,可見CORE社一開始的設想和後來的成品的差距有多大。至於對話、引子什麼的文本刪減更是海量。

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    而遊戲更大的災難在於操作,雖然遊戲基於PS2版開發,對手把的支持還行,但是PC版的鍵盤適配是CORE社在遊戲開發截止前一個月才趕工出來的,根本沒做任何調試就匆匆使用,導致《黑暗天使》的鍵盤操控幾乎可以用「地獄」形容,而且PC版由於移植問題,BUG也是鋪天蓋地,也促使CORE社不得不給PC版《黑暗天使》更新了好幾個修正檔才勉強挽救回來,但仍然改變不了遊戲鍵盤操作的蹩腳,所以PC版最終還是建議拿手把才能玩下去。

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    除此之外,《黑暗天使》還是Aspyr最後一次代理《古墓奇兵》系列的MacOS版,也是《古墓奇兵》系列在PowerPC架構的Mac上的最後一代作品,同時是第一款在MacOSX(之前都是經典MacOS系統)上運行的《古墓奇兵》,而在之後沒多久,Mac計算機就迎來了X86和英特爾CPU架構了。但是PC版都如此不堪,移植到Mac的版本更是問題一大堆,因此也幾乎不會有人在Mac上玩《黑暗天使》了。

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    最後還是說遊戲在亞洲的發行,在日本方面這次EIDOS全權負責了遊戲的PC和PS2版的發行,這也是唯一一個EIDOS負責全部平台日本發行的《古墓奇兵》、但是EIDOS給日版《黑暗天使》起了一個完全不同的副標題,日版的副標題為《美麗的逃亡者》(美しき逃亡者),這也是惟一一次《古墓奇兵》的日、英版名稱不一樣,但EIDOS依然在遊戲封面的角落附上了英文版標題,至少讓玩家還能知道這是《黑暗天使》的日文版。

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    日本方面對遊戲做了高強度宣發,甚至預購遊戲還給DVD特典,但最終遊戲成品的質量還是讓玩家感到汗顏了。

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    而中國方面,依舊是新天地代理的遊戲的英文版,這也是新天地在關閉前代理的最後一批遊戲之一,之後新天地互動就關閉了

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    最終,在EIDOS的壓榨,CORE社的趕工下,《黑暗天使》成為了《古墓奇兵》在轉型期的犧牲品,遊戲的質量過差,優化過糟讓遊戲獲得了極低的評價,甚至比換湯不換藥的《歷代記》還要低,MC均分達到了系列最低值52分(PS2)/48分(PC)。可以說是結結實實的砸了招牌

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    這一切不能怪CORE社——畢竟在EIDOS的步步緊逼下,他們壓力太大了,但EIDOS是不會管這些的,最終《黑暗天使》徹底的失敗了,「拿非利三部曲」也僅僅寫了一個開篇就被徹底腰斬,一切的劇情和伏筆全部隱於黑暗之中。

    而最後,在《黑暗天使》和它所帶來的第二代蘿拉形象徹底消聲滅跡前,EIDOS還想在當時還不算成熟的手機遊戲市場在榨取點最後的價值,於是製作了三部手機JAVA作品—— 奧西里斯藥典、硃砂任務和萬靈藥

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    由於是JAVA遊戲,不僅故事短小,質量也到退回了GBC的兩作《古墓奇兵》的水平,在那個年代偷偷拿手機玩遊戲的人可能還有點興趣,放在現在不過也就是CORE社舊《古墓奇兵》最後的殘響了。

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    恩斷義絕:EIDOS剝奪CORE開發權

    既然《黑暗天使》和「拿非利三部曲」失敗了,那之後就是「秋後算帳」橋段了,此時的CORE社已經是俎上魚肉,任EIDOS宰割。

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    等待CORE社的究竟是什麼?解散?改組?還是賠錢?都不是,EIDOS作出了了更加殺人誅心的決定,除了強令CORE社的社長以及負責人 Jeremy Heath-Smith 和 Adrian Smith 引咎辭職外,EIDOS還把蘿拉這個「親女兒」從CORE社手內硬生生奪走——EIDOS幾乎完全剝奪了CORE社開發《古墓奇兵》的權利。

    而此時EIDOS旗下的另一個製作小組晶體動力( Crystal Dynamics )因為製作了《凱恩的遺產》獲得贊譽,被EIDOS相中,EIDOS把《古墓奇兵》新作的開發權交給了它們。

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    雖然廣大玩家對晶體動力如何復興《古墓奇兵》拭目以待,但在國內,因為對晶體動力不甚了解,依然有一批「CORE社版《古墓》鐵粉」對這個決定十分憤怒,覺得這會直接葬送整個系列,甚至不惜長篇累牘的寫抗議文字(具體連結),但發到海外社群卻反應平平,最終有幾位「鐵粉」徹底對《古墓奇兵》粉轉黑。

    而一開始的情況似乎也和這份抗議文字的情況一樣——晶體動力和CORE社各出一個作品,CORE社那邊雖然失去了核心,但仍然決定放手一搏,2006年正好是《古墓奇兵》誕生10周年,CORE社在此之前決定在PSP上對初代《古墓奇兵》進行重製,《古墓奇兵10周年紀念版》正式立項。

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    但之後這一項目基本處於停滯狀態,直到2006年6月才有一段視頻泄露,從泄露視頻來看,這個風格和現在的《123remastered》相似,但更接近後來的《古墓奇兵》的操作方式。不過視頻卻被CORE社要求刪除,CORE社告訴玩家,這個遊戲取消了。

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    原來,EIDOS早已厭倦了CORE社,在2006年將其賣給了Rebellion,並徹底更名,從此CORE社不復存在(即便EIDOS保留這個商標直到其也被收購)。

    而兩名元老離職後也沒有閒著,他們創建了一個新公司 Circle Studio ,並把一些CORE社的老員工也拉了過去, Circle Studio想在脫離EIDOS後再度奮起一把,但事與願違, Circle Studio 並未復制之前CORE社幸運的一炮走紅,唯一發行的一款遊戲完全沒有市場,最終轉為了發行DVD互動影片遊戲這種沒有前途的業務,在發行完9部DVD互動影片後,2007年Circle Studio也解散了,至此CORE社最後的痕跡也消失了。

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    雖然EIDOS「殺人誅心」的舉動的確令每一位古墓奇兵玩家感到很憤慨,但最終晶體動力的「新古墓」是否真的如那位國內「鐵粉」所說的「變味了」、「古墓奇兵徹底死亡了」,卻也無法評價,因為《古墓奇兵》再度陷入沉默,已經是2022年——接近20年後的事情了。

    中興一現:晶體動力與「尋母三部曲」

    雖然《黑暗天使》失敗了,但是本身品牌並沒有徹底的沒落,蘿拉依然是動作遊戲界的「一姐」,晶體動力也算拿到了一個炙手可熱的招牌,於是在新一步的研發中,晶體動力卯足了勁兒,打算中興《古墓奇兵》,甚至把自己之前打下口碑的作品《凱恩的遺產》都放棄了。而它們還把「蘿拉之父」Toby Gard邀請到了製作團隊之中。

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    由於「拿非利三部曲」被腰斬,晶體動力必須重新開始撰寫劇本,等於遊戲要進行一次「軟重啟」,而此時他們從之前的安吉麗娜朱莉電影版中找到了部分靈感,尤其是「蘿拉父親失蹤」這個設定,讓晶體動力靈機一動。最終晶體動力敲定了新的《古墓奇兵》的大綱,而遊戲的主軸則設定為「尋母」——於是《古墓奇兵》進入了晶體動力開創的新紀元「尋母三部曲」。

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  • 古墓奇兵 傳奇
  • 晶體動力在潛心准備了3年之後, 2006年4月7日,基本等於「軟重啟」的《古墓奇兵》新作《古墓奇兵傳奇》(又譯為《傳說》)終於發售。

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    由於是「完全重新開發」,遊戲內最大的變化可能就是蘿拉本身了,當初的宣傳也直說「蘿拉變活了」。比起之前《黑暗天使》中CORE社還是把蘿拉保持了舊作的臉型。《傳奇》的蘿拉連臉模都換掉了,少了一些「女漢子」氣息,多了一分嫵媚。

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    而另一方面,為了配合「尋母三部曲」的新劇情,晶體動力為這個「新蘿拉」撰寫了個人資料和一部分過去的設定,這些設定有的承襲自CORE社時期的設定,有的則是為了配合劇情全新演繹,當然還免不了「吃書」,總體來講等於「重啟」——遊戲的一開始就交代了整個「三部曲」系列的核心劇情:年幼的蘿拉與母親阿曼達坐飛機時,在尼泊爾遭遇神秘事故,母親失蹤,而蘿拉在多年以後才察覺本以為只是一次意外的事故卻疑點重重,而尋找自己的母親的下落如何成為了整個劇本的暗線。而這段劇情在CORE社時期,只是交代了蘿拉在21歲時遭遇了飛機事故,獨自在喜馬拉雅山野外求生2個月。

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    只不過,作為整個大劇情的第一章,《傳奇》實際上還是圍繞著一個核心文物來展開的,《傳奇》的主軸是亞瑟王和王者之劍——沒錯就是那把「EX咖喱棒」,所以才被稱為《傳奇》。

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    但是由於有更大的大框架「尋母」,所以實際上《傳奇》並不像以前的作品那樣死摳在一個文物上,而是所有的文物都指向「蘿拉的母親」這個線索,因此蘿拉在遊戲中又回到了「全球冒險」的風格:玻利維亞、秘魯(這里其實和周年紀念復刻連接上了)、加納、哈薩克斯坦、英格蘭、尼泊爾,甚至遊戲第一次出現了日本。

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    而系統方面,除了吸收了當時熱門動作遊戲的優秀內容,摒棄《黑暗天使》時期的錯誤設計之外,還加入了更多與場景的互動動作,解謎和通過區域也不再是「華山一條路」,而是提供多種方式(但也容易出現卡建模等BUG)。

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    而且為了讓過場也不那麼無聊,遊戲還加入QTE,讓冒險更加刺激,但是按錯了…….可就不那麼好玩了。

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    另外,由於當年家用機方面和PC方面各祭出了「次時代」,所以遊戲還主要集中在宣傳「次時代」特效上,當時的新一代主機XBOX360自然不用說,PC方面則配合當年的新顯卡推出了 Shader Model 3 和HDR技術,對於當年的科技水平來說,可以提供非常驚艷的畫面,但是由於是新技術,本身也是系統資源殺手,所以在當時想要享受這種畫面也是成本挺高的(當然現在已經不是了)。

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    在發行方面,晶體動力不像CORE社那麼拘謹了,而是能上的平台都上,PC、PS2、XBOX、XBOX360、NGC一個不少,還在NDS、PSP和GBA上各製作了「縮水」掌機版本,甚至製作了一個手機版(S60專用),但掌機版和手機版不再使用原創劇情了。不過由於准備不足,遊戲沒有移植成MAC版本,而PS3則由於CELL架構的原因也沒有第一時間發行PS3版。

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    GBA版雖然是掌機版里的縮水最厲害的,直接變成了橫版平台跳躍遊戲,但本身依然是原版劇情演繹,還是挺不錯的。

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    而NDS版則選擇了縮水的俯視3D,並且由於觸控螢幕的緣故,部分操作改為了觸屏,體驗還是挺新奇的。

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    PSP版則之間由家用機版縮水而來,與家用機版除了3D建模要差一些之外,沒什麼差異。

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    手機版則變成了分段劇情,但是還依然保持了3D,而且在當時大部分S60手機遊戲只有幾百K相比,高達1.4M,可以說是當時手機上的「大作」了。

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    然而正由於發行平台太多,導致《傳奇》在各地的發售尤其是亞洲的發售變得很亂,在亞洲方面,PC日版則還是EIDOS自己發行,與其他地區版本沒什麼差異,而由於是重啟作,日文版的蘿拉的日語配音改為了本田貴子。

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    家用機方面,spike代理了遊戲的PS2、XBOX360和PSP版,不過由於XBOX360和PSP版本的《傳奇》並不鎖區,所以英文版也可以在任何區域的的主機上運行, 而初代XBOX和NGC則由於在日本市場並不熱門,而並未有日版發售,而且這兩種遊戲機鎖區,所以很可惜的日版的相關遊戲機無法運行。

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    而掌機方面,由於這些「縮水版」本來就是給歐美那邊的基礎市場准備的,所以都沒有日版發售,但是掌機都不鎖區,所以還是可以買歐美版遊戲來玩的。

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    中國方面,曾經把很多新天地代理的遊戲品牌納入自己旗下的北京娛樂通獲得了《古墓奇兵傳奇》PC版的代理權,娛樂通把本作翻譯為《古墓奇兵7》,並發行了普通版和豪華版兩個版本,豪華版甚至還帶有一個蘿拉的手辦雕像。而且這還是系列里第一次支持官方中文(只有行貨版有中文,現在銷售的數字版是沒有的)

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    雖然娛樂通一直被認為是新天地的繼承者,不過當時的娛樂通因為代理遊戲中的各種奇葩問題早已「臭名昭著」,所以代理《傳奇》的事情一直爭議很大。

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    而且由於官方「招安」了《傳奇》的漢化組,要求漢化僅和國行正版捆綁發售,禁止漢化以修正檔方式發布,因此還引發了更大的爭議。這時候另一版民間漢化修正檔又來插了一腳,玩家群體進入了撕逼狀態。最終在古墓奇兵中文站的調停下,還算是獲得了的解決,但是這一版官方漢化還是無法發布修正檔,造成了「一個遊戲,兩版漢化」的局面。但民間漢化修正檔的製作方也僅僅是在這件事上占領「道德高地」借題發揮而已,最後不過成了一次鬧劇,只落得一地雞毛。

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    總體來說,晶體動力在接手《古墓奇兵》後,保持了謙遜和嚴謹的態度,而且並沒有故意和「前輩」做切割,還是邀請了很多CORE社時期的關鍵人物來作為顧問,這種精神還是值得肯定的。而《傳奇》最終做出來的成品也算是可圈可點,本身的質量也證明了晶體動力的實力,《古墓奇兵》的玩家們可以很放心的把接力棒交給它們了。但由於本身還是「軟重啟」,很多設定存在變動,所以等於故事還是或多或少的「從零開始」了。

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  • 古墓奇兵 周年紀念版
  • 之前曾經說到,2006年是古墓奇兵誕生10周年,晶體動力和CORE社本打算分別製作一款《古墓奇兵》,而CORE社選擇的是紀念作品《十周年紀念版》,但最終《十周年紀念版》還是被取消了。而晶體動力此時剛剛接過《古墓奇兵》的衣缽,正在製作《傳奇》,於是真正的10周年紀念版很遺憾的沒能上市。而另一方面,也正是在十周年之際,《古墓奇兵》的創造者CORE社徹底消失,令人唏噓。

    不過晶體動力在製作完《傳奇》之後,還是想接著CORE社的理念,完成這部「十周年的紀念」,雖然錯過了2006年,但最終晶體動力還是把《古墓奇兵》的原點進行了remake,並把它的劇情加以優化,加入到了「尋母三部曲」的故事大綱中。2007年6月1日,這款本來該是紀念《古墓奇兵》10周年的作品《古墓奇兵周年紀念版》(一般也可譯為《十周年紀念》,但這個「周年」卻是「10周年和11周年之間」了)終於上市了。

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    《周年紀念版》的基礎劇情基本就是初代《古墓奇兵》的再演繹,總體主軸與初代並沒有什麼太大差異,但是為了配合「尋母三部曲」的故事大綱,遊戲還是做出了一些細微的調整,比如蘿拉在得知某些真相的先後順序,某些文物的外形都有了很多變化,而由於歷史技術的突飛猛進,在初代中很多一句話帶過的劇情,也給予了更多的擴展,尤其是原版重要神器「司祭盎」的碎片,被擴展為是某種「古代知識」的容器,而其激發的「記憶」最終都指向了「蘿拉的母親在哪里」這個核心。而原版被蘿拉直接打爆的納特拉,在《周年紀念版》中也被暗示為是永生不死的——晶體動力必然會在之後的作品中讓她再度登場。

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    而遊戲的主系統基本就是《傳奇》的系統再利用,沒有什麼太大的變化,但是對初代《古墓奇兵》的再演繹,也讓從1996年一路走來的玩家感到大呼過癮,尤其是初代經典的「大戰霸王龍」,在新引擎的製作下魄力十足。

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    總之,作為初代的remake,晶體動力也對這款遊戲進行了很好地重新包裝,整體還是令玩家滿意,而它們為自己的「尋母三部曲」進行的細微魔改,在並未改變原有劇情的大綱下,又服務了自己的劇本計劃,堪稱巧妙。

    而在發行方面,2007年正處在家用機業界進行換代的時候,所以《周年紀念》在先發行了PS2和PC版之後,很快的就發行了PSP版XBOX360版,而2006年底Wii強勢上市,所以《周年紀念》放棄了在NGC上發售,而選擇了Wii進行發行。另外,遊戲還發布了S60手機版,與《傳奇》S60版的畫面一致,但是除此之外,由於這部作品本身就是初代的remake,因此沒有發布「縮水」的GBA和NDS版。而此時遊戲還是因為CELL架構問題,依然沒有第一時間發布PS3版,這里就不提了。

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    這里尤其要提到Wii版,雖然Wii版的機能水平與PS2等「前世代版」基本一樣,但是遊戲擁有長達3小時的獨占內容,且還活用了Wii的遙控器的體感功能,從解謎、探索和射擊上與其他平台作出了差別,從這點上講,Wii版《周年紀念》基本可以稱為全新的體驗,因此從遊戲本身來說,我個人更推薦體驗這個版本。

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    另外,直到2008年,下一作都接近發售了,《周年紀念》終於找到了新的移植公司 Feral Interactive,發行了遊戲的Mac版本。

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    此時由於蘋果已經將自己的Mac電腦全面轉向X86架構和英特爾CPU,於是這也成了系列第一個用於英特爾架構的MAC版《古墓奇兵》

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    當然,普遍玩家認為這家的MAC版移植挺糊弄的,效果遠沒有PC版好,而且剛開始,STEAM版本的《古墓奇兵周年紀念》本身也自帶MAC版的安裝包,但整個尋母三部曲時期的mac版《古墓奇兵》都是32位架構的遊戲,隨著Mac OS 從Catalina 開始不再支持32位程序,所以也無法在新機器上運行了,STEAM版甚至刪除了mac版的安裝包(現在應該是直接都不能在舊版系統上運行STEAM了),而就算你現在手頭有一台運行在Catalina之前的系統的mac電腦,或者你用模擬環境在現有的mac下運行32位遊戲,你也得購買當初發行的實體版才可以安裝遊玩了——不過都這時候了,誰沒事會在MAC上玩《古墓奇兵》呢?

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    而遊戲在亞洲方面,日本PC版依然是EIDOS發行,日本PS2、XBOX360、PSP版和Wii版全部由spike代理發行,這里就不贅述了。

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    而中國方面,娛樂通代理了《周年紀念》,而由於當時正處在中國引進古墓奇兵的10周年,所以他們把遊戲翻譯為了《十周年紀念版》,同樣該作也是內嵌官方「招安」中文,並未發布漢化修正檔,這也是娛樂通最後一次代理《古墓奇兵》系列,更成為整個《古墓奇兵》最後一款大陸行貨,沒過多久娛樂通就改組為51單機網,之後宣布不再進行遊戲代理。

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    《周年紀念》作為復刻作,除了讓玩家回憶了初代作品的內容之外,還將其融入了「尋母三部曲」的劇情,而且留下了更多懸疑,納特拉「不死身」會不會帶來更多的混亂也是一個未知數。而在這之後,「大的」果然要來了——「尋母三部曲」即將迎來終章。

  • 古墓奇兵 地下世界
  • 《古墓奇兵》的軟重啟還算順利,於是在鋪墊好劇情之後,故事開始進入最高潮。

    但是2007年年底開始,雖然有大量的小道消息表明新作要來了,官方卻一直遮遮掩掩,原本應該在2008年六月就打算發售的遊戲,直到2008年6月的E3才正式亮相,但是仍然全都是圖片,沒有一點演示的痕跡(這一奇怪的情況在之後被披露其實是項目延期的緣故導致的)。最終直到7月份,媒體才給出了新作確切的發售信息。

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    就這麼拖拖拉拉的,2008年11月18日,「尋母三部曲」的大結局《古墓奇兵地下世界》發售。

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    作為三部曲的「大結局」,《地下世界》上來就搞了一個大噱頭——開場就把蘿拉的祖宅克勞福特莊園給炸了,之前也提到,這個莊園從「尋母三部曲」開始就參考了電影版的取景地哈特菲爾德莊園,所以在大宅子里蘿拉逃命本身也做得緊張萬分。

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    而在此之後,之前的冒險所帶來的懸疑也都逐漸連成了一條線:自己的母親的最終去向,父親的神秘死亡和與納特拉的關系,最終的冒險核心指向了北歐神話——蘿拉一邊追尋北歐神話中的「雷神之錘」妙爾尼爾,又發現「諸神黃昏」和「尼德霍格」的存在,以及它會帶來的毀滅世界的力量。

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    最終,亞特蘭蒂斯、古美洲、凱爾特、北歐,全世界的神話傳說全部串到了一起,指向了蘿拉母親的下落。蘿拉還要親赴凱爾特神話中的「阿瓦隆」,乃至北歐神話中的冥界「赫爾海姆」,開啟「地獄之門」最終找到自己的母親,然而卻又會導致毀滅世界的危機,因此蘿拉不得不做出最後的抉擇。

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    由於這是《古墓奇兵》在第七世代遊戲機正式普及後的第一作,所以EIDOS一直以「次時代新引擎」為宣傳口號進行宣傳,媒體也一直強調這遊戲將發揮PC、PS3、XBOX360的次時代性能。遊戲的畫面比起「尋母三部曲」的前兩作又有所進步。

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    遊戲在「次時代」的基礎上為蘿拉引入了更多的道具,比如可以描繪全地形的「聲吶地圖」,可以上天入地的「多功能抓鉤」,當然最酷炫的還是這台「全地形摩托」,

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    增加這麼多高科技玩意,有玩家會問了:蘿拉怎麼反而有點像一個「女版蝙蝠俠」了?其實當時的EIDOS也正在幫華納互動製作《蝙蝠俠》的遊戲《蝙蝠俠阿卡漢姆瘋人院》,所以二者的很多內容還真是挺相像的。

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    但最終《地下世界》的發行策略再度引發了玩家的憤怒,剛才也說了,《地下世界》主打的就是一個「次時代引擎」,但遊戲最終選擇發行了PC、Mac、PS3、XBOX360、PS2、NDS和Wii版。

    先說PS3版,折騰了好幾年,EIDOS才終於解決了PS3的研發技術,《地下世界》成了第一個在PS3發行的《古墓奇兵》。

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    而之後前兩作《古墓奇兵》也以HD化的名義,與《地下世界》結集成《古墓奇兵三部曲》發布,但是這個合集直到2011年才發售,這時候EIDOS早已經灰飛煙滅了(下面再說)。

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    而遊戲的Mac版依然是Feral Interactive移植,依然是移植的質量暴差,依然是不能在現有的MacOS上運行….不過,這也是Mac版《古墓奇兵》遊戲最後一次發行實體版了。

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    但是最後說的是PS2、NDS和Wii版這三個「非次時代引擎」版,很多人就一臉問號了。

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    NDS是為了歐美基礎而又玩家基數比較大的掌機市場,這個不算什麼,Wii是為了更新奇的體感體驗,這也還能理解,但是這PS2版公布玩家就無法理解了,既然宣傳那麼長時間「次時代」,PSP版都不發行了,但這個PS2版又是怎麼回事?而且遊戲一而再再而三的延期是什麼意思?於是玩家徹底憤怒了,覺得延期其實就是為了解決PS2版開發進度,認為EIDOS為了榨取價值,連臉都不要了。

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    雖然最後EIDOS對「PS2版是否還是用《傳奇》的舊引擎」不予置評,晶體動力也稱延期與PS3版無關,算是平息了玩家的憤怒。但這一行為再度導致了玩家的不信任。

    緊接著,EIDOS又做出了驚人的決定:它們想要抱微軟的「大腿」,在XBOX360版《地下世界》上發布兩個「獨占關卡」:「 灰燼之下 」和「蘿拉之影」,交代了不少隱藏的劇情,這兩個關卡的內容超過6小時,而且幾乎可以用全新章節來形容。

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    這可把玩家惹怒了——憑什麼只有XBOX360玩家才能享受到「完整劇情」?,雖然後來官方說這個劇情並不影響遊戲的完整性,而且是「限時獨占」,但最後SONY方面什麼表態也沒有,PS3版是沒有這段內容的,所以這個獨占關卡讓《地下世界》再度惡評。

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    至於遊戲的亞洲發行,在日本方面依然由EIDOS代理PC版,spike代理PS2、PS3、XBOX360和Wii版,這也是《古墓奇兵》最後一次有本土代理商代理家用機版本,之後《古墓奇兵》就有一個新的東家了——而這個東家就是日本的。

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    而在中文圈,雖然中國行貨已經無人代理了,但是遊戲依然由新造遊戲代理,雅達利發行了港台PC版,譯名為《古墓奇兵地城奪寶》,但是這個版本直接為英文版引進,並沒有中文。

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    另外,家用機方面SONY也引進了PS3亞洲行貨版的《三部曲》和《地下世界》,不過也是亞洲英文版,微軟方面則更奇葩,XBOX360版《地下世界》因為光碟不鎖區,港台方面直接把歐版貼了一個分級標志當亞洲版賣了……

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    總體來看,其實《地下世界》本身還算是保持了晶體動力系《古墓奇兵》的水準,而且也圓滿結束了「尋母三部曲」的劇情。但在前一年,也就是2007年,在「摸金倒鬥」遊戲領域突然誕生了一個強有力的後輩——這就是來自SONY和頑皮狗的《秘境探險》。

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    由於都是「考古探秘」的類型,難免會被玩家拿出來比較。雖然一開始頑皮狗和SONY在《秘境探險德雷克的寶藏》還有不少模仿《古墓奇兵》的影子,甚至也像《古墓奇兵》一樣引入了一部分「非科學」的橋段——最後的金棺材和殭屍也是顯得很脫離實際,但總體來說還是少了一些「靈異」的內容,多了很多「考古」的元素,最終走出了自己的風格。

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    而《古墓奇兵》這邊,玩家逐漸開始也對不停地拿神話傳說「怪力亂神」感到有些疲勞了,即便實際上《秘境探險》此時還是一個中規中矩的新興品牌,但不少「古墓派」還是被吸引過去了,最終《地下世界》雖然沒有像當初《黑暗天使》那樣從質量上砸招牌,但是玩家群體的審美疲勞和EIDOS的各種騷操作,也讓遊戲本身並沒有獲得很好的銷量。 截止到2008年12月31日為止,《地下世界》雖然在「大本營」歐洲還算有點起色,但在北美只售出了150萬份,遠低於EIDOS的預期。《古墓奇兵》系列再度進入了青黃不接的第二次危機。

    東瀛入場:SQUARE ENIX收購EIDOS

    其實早在2005年,EIDOS 就公布了自己2004年的營業虧損達到29.2百萬英鎊,這其中與《黑暗天使》的混亂無不有關,於是當年EIDOS就把自己掛牌出售,然而經過了EA、育碧等大廠的角逐之後,最終買家竟是自己的「老鄉」 SCi Entertainment 。

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    但是隨著《古墓奇兵地下世界》延期,SCi再度遇到了危機,宣布將進行「公司改革」,並想辦法獲得了華納的入股。

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    結果《地下世界》發布後,長期遊戲系統的一成不變和《地下世界》一系列令玩家反感的決定,再加上當時《秘境探險》等遊戲的壓力。《地下世界》銷量仍未達預期,2008年年底,SCi把自己整個改名為EIDOS。

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    《地下世界》未到預期帶來的自然是新一輪的「卸磨殺驢」,2009年一開年,EIDOS就宣布要對晶體動力裁員,之後有將近30人被迫離職,而讓業界沒想到的是,EIDOS在這30人里面,直接把「尋母三部曲」的編劇埃里克都給辭掉了。

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    不過就算拿晶體動力出氣,也不能挽救EIDOS的頹勢。此時EIDOS(原SCi)只能靠華納掌控的那點股份撐著,已經到了不借債就再也無法活下去的程度,於是EIDOS再度決定出售自己的股份。

    百足之蟲死而不僵,即便EIDOS此時已經虧損成這樣,但其旗下的《古墓奇兵》、《駭客入侵》、《刺客任務》、《正當防衛》等品牌依然具有強大的商業效應,堪稱是一塊「肥肉」。而這時候,一股「神秘的東方力量」宣布收購EIDOS,這就是SQUARE ENIX(SE)。

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    其實《古墓奇兵》乃至EIDOS和SQUARE ENIX早就有淵源,上面提到《古墓奇兵3》的日版PS版是SE前身之一艾尼克斯(ENIX)代理,而早在1998年,EIDOS就已經協助SE前身之一史克威爾(SQUARE S)製作了《最終幻想7》和《最終幻想8》的PC版本。由於EIDOS和SQUARE ENIX的這層關系,導致二者從一開始就挺「眉來眼去」的。

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    不過……凡是玩過當年的PC版的玩家都有體會,這個移植版可以說是爛上加爛——顯卡兼容不好,透明圖層丟失,MIDI無法播放,CG跳出等問題比比皆是。

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    而SE長期以來市場局限於日本和亞洲,除了《最終幻想》還能在歐美打下一些市場之外,像是《勇者鬥惡龍》這種「日本國民遊戲」是怎麼折騰都走不出國門,當時SE正想把自己業務全球化,在歐美建立自己的「根據地」,同時創造出一批自己的歐美化遊戲品牌系列,而EIDOS這滿滿一筐的IP簡直就像送上來的財寶,於是二者一拍即合,2009年4月,SE正式收購EIDOS。

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    剛開始,SE宣布將保持EIDOS獨立運營,然而就當EIDOS覺得終於能苟延殘喘的時候,SE突然又變卦了——人家本來就想藉此建立歐洲根據地,臥榻之側豈容他人鼾睡?於是僅過了幾個月,2009年7月,EIDOS就被改組成為了SQUARE ENIX歐洲(SQUARE ENIX EUROPE),從此EIDOS不再存在,當年斃掉了CORE社的EIDOS自己也走向了滅亡的道路,不知EIDOS的元老們看到這一幕會有什麼感想。

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    自此,《古墓奇兵》品牌正是收入SE旗下,進入「SQUARE ENIX時代」,英國人蘿拉突然有了一個日本東家。

    劍走偏鋒:蘿拉·克勞福特外傳系列

    經過一系列整合,在2009年之後,《古墓奇兵》正式加入了SE的陣容,SE的資本之雄厚比起之前可算是天上地下,於是晶體動力終於可以繼續踏踏實實做《古墓奇兵》新作了。

    但是這時候《秘境探險》這個「摸金倒鬥」的後輩正處在事業上升期,而《地下世界》時期的各種騷操作算是把《古墓奇兵》的口碑敗了大半,而連續的風格不變帶來的審美疲勞也讓《古墓奇兵》新作難以繼續下去。

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    到底現在該做出什麼?晶體動力作出了一番嘗試,剛開始在《地下世界》的時候,晶體動力打算製作《地下世界》第三獨立篇章——北歐神話中的滅世神器血洗倫敦,蘿拉犧牲自己拯救世界,但最終因為計劃龐大到連DLC都放不下,所以最後被拋棄了。

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    而此時很多遊戲,包括《秘境探險》的多人模式給了晶體動力靈感,於是晶體動力打算把這個DLC變成一款《古墓奇兵》的多人衍生作來試探一下市場,也給SE這個新東家表現一下。於是《奇兵軍團》(Riders)這個設想誕生了。

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    遊戲主要設計為納特拉偷偷克隆的「克隆蘿拉」與「真蘿拉」在北歐神器啟動後的各種古跡進行對戰,晶體動力甚至設計了很多概念圖,但最後這個設想還沒怎麼進行下去就被取消了——百萬蘿拉大戰,看起來總覺得很怪。

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    之後,晶體動力放棄了「多人對戰」這一概念,改為了「多人協作」(CO-OP)這種更好開發的模式,而蘿拉也縮減為本尊一個人,而合作者也變為了其他人,《奇兵軍團》這一概念轉為了《蘿拉的冒險》。

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    而後,這一概念經過再度修改,終於轉化為了《古墓奇兵》的衍生作品《蘿拉·克勞福特與光之守護者》。

  • 蘿拉·克勞福特與光之守護者
  • 2010年8月18日,《蘿拉·克勞福特與光之守護者》正式發售,這也是第一個沒有《古墓奇兵》字樣的《古墓奇兵》系列作。

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    由於該作沒有《古墓奇兵》字樣,引得玩家議論紛紛,有些玩家以為晶體動力又像原先EIDOS那樣打算把《古墓奇兵》埋了,好在後來晶體動力辟謠這只是一個衍生作,而真正的《古墓奇兵》新作還在研發中。

    《光之守護者》的劇情回到了阿茲特克和瑪雅等中美洲文化區域, 千年之前光之守護者托泰克利用神器「煙霧鏡」把黑暗之主索洛托封印起來,但在千年之後,一群雇傭兵把煙霧鏡偷了出來,結果不小心放出了索洛托,還好托泰克也跟著一起蘇醒,於是蘿拉和托泰克一起在古跡中尋找封印索洛托的辦法。

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    遊戲一改之前的風格,改為了斜45度上帝視角,所有的地形差異,機關解謎一目瞭然,根據玩家單人遊玩和雙人遊玩的區別,遊戲的機關也有所變化,而由於改變了視角,畫面也顯得更加精美。

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    而《光之守護者》也是晶體動力嘗試進行DLC銷售的第一部作品,除了新關卡之外,還把《凱恩的遺產》和《凱特與林奇》等遊戲的角色拉進來客串了一把。

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    當然,由於主打雙人協作,所以《光之守護者》並不像正作那樣有著很大的體量,遊戲一開始就是打算以數字版名義發售的,除了XBOX360 Arcade平台、PS3平台、PC平台之外,還登陸了iOS,黑莓OS,安卓等移動平台。

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    正由於這次第一次採用了純數字版發售,《光之守護者》還造成的了很多麻煩,首先GameSpot在發送PS3試玩兌換碼的時候,直接把激活碼發成了完整版,鬧出了大亂子。

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    而XBOX360那邊,由於當時XBOX360已經破解的底褲都不剩了,結果XBOX360版直接被破解者從伺服器上拉下來偷跑了。搞的烏煙瘴氣。

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    雖然銷售上有點亂,但本作新的玩法,新的操作方式,再加上雙人解謎的樂趣,讓本作雖然是衍生作品,卻也創造了新的樂趣。於是晶體動力打算在製作《古墓奇兵》正統作品的同時,把《蘿拉外傳》這一個品牌也繼續擴展下去。

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  • 蘿拉·克勞福特與歐西里斯神廟
  • 《光之守護者》的評價還算不錯,讓晶體動力看到了這一遊戲模式的可行性,於是它們決定在這一品牌下繼續做一款新的作品。於是在昨晚新作《古墓奇兵》之後,他們又製作了一款「CO-OP模式」新作, 2014年12月,《蘿拉·克勞福特與歐西里斯神廟》(以下簡稱《神廟》)發布了

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    和前作《光之守護者》選擇了中美洲神話不同,《神廟》則再度回到了蘿拉的老對頭——邪神賽特, 考古學家卡特·貝爾(圖中這位黑人哥們)和蘿拉先後到達賽特神廟,在尋找歐西里斯權杖的時候,無意間把被囚禁的荷魯斯和伊西斯釋放出來,而兩人卻被判入了賽特的「死者名單」,於是荷魯斯和伊西斯決定幫助兩人度過死者審判,並復活歐西里斯以阻止賽特。

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    由於有四名主角,所以《神廟》支持了四人聯機。

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    不過除此之外,遊戲的內容與《光之守護者》就沒有什麼太大差異了,所以對遊戲我也不多做介紹了。

    發行方面,本作首發發行了PC、XBOX ONE和PS4三個版本,雖然說依然沿襲了《光之守護者》那樣以數字版為主要發行方式,但依然發行了部分實體版本,不過除了PS4版還是真的給實體盤之外(而且還發布了亞洲行貨版),PC版的盒裝版只是「盒子里有一個激活碼」了。

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    雖然後來官方發布了「黃金收藏版」,勉強算是「實體版」,但實際上只是一堆「贈品」配上遊戲下載碼——遊戲本身還是沒有實體。

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    不過這款「黃金版」的PC歐版還算「有點良心」,內部附贈了一張DVD(其實還是STEAM安裝包),但是其他平台的歐版,以及美版的所有平台版本就全部都是下載碼了。

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    迴光返照:不是滋味的「聖三一三部曲」

    SE收來了《古墓奇兵》之後,除了《光之守護者》這個衍生作之外,SE到頭來只在2011年發布了尋母三部曲的PS3合集《古墓奇兵三部曲》,晶體動力並沒有產出什麼新作。

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    雖然之後晶體動力也在進行著新作的構思,但是《古墓奇兵》的劇情越寫越窄了,一開始他們還是不想放棄「尋母三部曲」打下的基礎,於是《古墓奇兵9》最早的計劃以《升天計劃》( Ascension)的名義來構思。

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    雖然《升天計劃》的早在2009年就被泄露了,但官方最終在新作發售後的「幕後故事」中才披露出來完整的設計計劃,雖然很多內容和新作風格相差不遠,但是遊戲是以「恐怖+生存」名義製作的,比後來發售的新作要陰暗恐怖的多,然而就在「恐怖+生存」的風格上探索的時候,發現這個遊戲與《古墓奇兵》這一主旨越來越遠,最終《升天計劃》還是被廢除了。

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    直到最後,晶體動力毅然決然決定「壯士斷腕」——再度對遊戲重啟,把蘿拉再度回歸成空白,於是新《古墓奇兵》雖然保留了《升天計劃》的不少驚悚內容,但完全地與之前的《古墓奇兵》分隔開來了。

  • 《新古墓奇兵》
  • 在經過了構思,廢除,一遍遍的推到重來後,《古墓奇兵》又一次回到了原點,2013年3月5日,《新古墓奇兵》發售,這次的《古墓奇兵》,不僅放棄了番號,也放棄了副標題,僅僅剩下「tomb raider」這兩個單詞。

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    而這次的蘿拉的形象,比起最早的「颯爽女漢子」,尋母三部曲時期「孤身一人找媽的巾幗」來比,徹底的拋棄了那種剛強的形象,新版重啟「蘿拉」設定在了大學時期的蘿拉,不僅沒什麼經驗,還很容易慌亂無助,在冒險中更多的需要朋友的幫助——蘿拉變成了一個柔弱而又堅強的女生形象,讓人心生憐惜。

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    而正由於設定為「大學時期」的蘿拉,一開始玩家以為這次「重啟」只是開發組在做「前傳」,並沒有完全割裂與以前作品的關系,但是之後晶體動力表示,這個蘿拉已經完全是「一張白紙」,「與之前沒有任何聯系」,而之後晶體動力在各種描述和設定中也確實迴避了之前的內容。

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    而可能也是為了符合「日本東家」SE的「和洋結合」,《新古墓奇兵》第一次選用了日本神話的故事,把舞台建立到了俗稱「亞洲百慕達」的「龍三角」地區(小笠原諸島以南太平洋海域)——這片地方因為和百慕達一樣詭異的洋流和天氣,同樣成為了很多飛機船隻失事的地方。

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    而蘿拉在本作中則是和夥伴們探尋日本神話中「邪馬台」和其女王「卑彌呼」的傳說,乘坐「堅韌號」前去日本的龍三角海域,但是「不出意外」的遇到了事故,蘿拉漂流到了傳說中的「邪馬台島」上,而蘿拉一邊要求生,一邊還要面對島上奇怪而又詭異的住客。

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    而蘿拉一邊要堅持求生,一邊要與島上受到「邪馬台」神話蠱惑的傭兵「信徒」作戰,,最後發現了「太陽女王」卑彌呼不死的秘密,和「信徒」即將人祭的陰謀,阻止這一切。

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    而這一切的背後,還隱藏著一個奇特的組織「聖三一」,這個組織似乎在暗中操控很多事情,而之後他們也貫穿了重啟之後的所有作品,因此重啟作也可以稱為「聖三一三部曲」

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    而遊戲的主軸就是蘿拉荒島「求生」,所以島上的地形復雜詭異——有傭兵的村子,古代邪馬台的遺跡,甚至還有二戰時日軍建立的基地和被遺棄的士兵最後的歸宿。。。

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    不過本作的風格還是與之前的《古墓奇兵》風格不同,剛才說到最早的《升天計劃》是「驚悚+生存」的計劃,其實在這部作品中依然有所繼承,所以很多場景顯得十分「恐怖」,而且蘿拉上來就被弄得一身血污,整體畫面都要血腥很多。

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    除了很多場景帶有「恐怖」元素之外,蘿拉在遊戲里也不再是拿著兩把槍射爆全場,而是要適當使用一些冷兵器,於是就和官方宣傳畫一樣——「弓」和「登山鎬」成了「新蘿拉」的標配,很多時間玩家都要操控蘿拉用這些冷兵器和工具克敵制勝。

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    而遊戲的系統方面,《新古墓奇兵》不得不虛心去學習它脫穎而出的「後輩」們,尤其是向《秘境探險》的遊戲模式學習了很多,從以前的第三人稱追尾視角改為了更為現代的越肩視角——這種視角正好符合現在玩家的操作習慣,而遊戲的劇情也逐漸向著「電影化」、「線性化」靠攏,不再像原先那樣以「解謎」推動敘事,而是更多的以「事件過場推動敘事」為主了,遊戲也變成了主線+支線的標準動作遊戲的套路。

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    除此之外,遊戲還吸收了很多動作遊戲「與人相鬥其樂無窮」的真諦,終於增加了多人模式,可惜多人模式為蒙特婁開發,並非晶體動力自行開發,所以內容相對本體還是要單薄很多。

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    而在遊戲的新技術方面,這代也受到了更多的新技術加持,除了保持《地下世界》的次時代技術之外,遊戲還引入了動作捕捉的前端技術,而該作最大的招牌則是「TressFX」技術——也就是俗稱的「海飛絲」技術,該技術利用DX11的技術,讓人物的頭發更加靈動,因此「海飛絲」也成為了《新古墓奇兵》的一大賣點,新蘿拉也被戲稱為「海飛絲蘿拉」,但是該技術最早是為PC版准備的,舊一代家用機版並不支持。

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    在發行方面,遊戲最早發行PC版、Mac版、PS3版和XBOX360版,而且還首次增加了linux版(其實是專門為steamOS等系統准備的),但是由於PS3和XBOX360在2013年已屬於「上一代」主機了,所以這兩個版本的《新古墓奇兵》並不支持「海飛絲」。至於Mac版,「聖三一三部曲」因為是純X64位遊戲,是現在唯一能在現有Mac上直接遊玩的三作《古墓奇兵》了。

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    而後來,在2014年PS4和XBOX ONE相繼鋪貨後,《新古墓奇兵》還發布了「決定版」,自帶所有DLC,而且還支持了「海飛絲」技術。

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    不過,遊戲的日本發行就比較「慘」了,雖然全球都已經是SE在發行遊戲,但即便SE本身是日本公司,但是依然拗不過日本的分級制度,日版《新古墓奇兵》不僅CERO評級為Z(18歲以上),而且比起國際版還刪除了一些露骨的暴力內容。而且日語主機版《新古墓奇兵》單獨附帶日文配音(蘿拉由甲斐田裕子配音)和日語字幕,更無語的是,STEAM版《新古墓奇兵》雖然提供了日語DLC,但是需要單獨高價購買,等於日本玩家需要花1.5倍價格才能玩上完整的遊戲。

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    而中文圈方面則比較幸運了,《新古墓奇兵》是第一個帶有官方繁體中文的《古墓奇兵》系列,PC版和XBOX ONE版除了自帶中文之外,PS3、PS4、XBOX360版都各自發行了亞洲中文版,可謂周到,甚至PC版還在台港繼續由雅達利發行實體版本。

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    2013年的《新古墓奇兵》的重啟,雖然只能說是中規中矩,在諸多同類型遊戲中並不那麼顯眼,但是晶體動力還是秉承著「虛心吸收後輩」優秀內容的心態,讓《古墓奇兵》跟上了遊戲業界的節奏,再加上本身《古墓奇兵》品牌的歷史積淀,不進讓老玩家回歸不少,還吸引了一批新生代玩家(所以很多玩家眼中的「蘿拉」其實是2013年的形象),再度成功的盤活了《古墓奇兵》這一品牌。

  • 古墓奇兵 崛起
  • 《新古墓奇兵》的重啟盤活了品牌,讓SE和晶體動力都十分高興——看來遊戲的研發方向是找對了,「生存」這一主題也很受人歡迎,於是「聖三一三部曲」的下一部作品,就繼續在這種良好的思路下研發,新作《古墓奇兵》被定位為「 生存動作遊戲 」,《新古墓奇兵2》正是立項,之後更名為《古墓奇兵崛起》(又可譯為《古墓奇兵之崛起》)

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    前作的風格受到好評後,晶體動力打算把新作搬到更為廣闊的冒險舞台,這次《崛起》的舞台主要圍繞西伯利亞的雪山,蘿拉去尋找斯拉夫神話中的「基特城」和長生不老的秘密,同時前作中神秘的「聖三一」也正式出現,蘿拉不得不一邊對抗基特城的不死軍團,一邊與聖三一周旋。

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    不過,遊戲除了因為次時代的緣故,冒險的場景比以前更大之外,其他的系統更多的還是繼承自前作,沒有什麼太大的變化,蘿拉還是一手登山鎬,一手弓箭在險惡環境中穿梭。

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    甚至由於登山鎬這個「標配」,晶體動力之後還曾一度把登山鎬作為了「官方粉絲站」的標志(古墓奇兵中文站也曾獲得過這個認證,當然現在已經廢除了)

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    當然,由於系統和畫面上與前作沒有太多差異,所以也沒有什麼可以多介紹的。而相反本次遊戲發行方面反而到有更多需要講述的事情——《古墓奇兵崛起》再度引發了玩家的不滿。

    《崛起》所處的2014-2015年,正處在PS4大殺四方,XBOX ONE被壓著打的時候,微軟孤注一擲決定買下《古墓奇兵崛起》的限時獨占,於是 2015年11月10日 遊戲的XBOX ONE版和XBOX360版發售了。

    「奇兵」三起三落:《古墓奇兵》雜談

    限時獨占倒無所謂,但是玩家覺得無語的是本來這款遊戲就已經是「次時代」了,而且都已經2015年了,微軟為了獨占還特地搞了一個XBOX 360版,感覺又和當年PS2版《地下世界》一樣,是否太過分了點?

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    好在這個獨占沒有多長時間,在2016年,系列迎來20周年之際, 2016年1月28日 ,PC版率先上市,之後 2016年10月11日 在PS4平台也發布了20周年紀念版,甚至包括收藏版,算是沒讓玩家等太久,而2018年更是增加了mac和linux平台,這樣mac玩家和STEAM Deck玩家也可以玩上了。

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    亞洲發行方面,日版還是因為分級問題「差異化對待」,這點不多提,中文圈則比較幸福:除了發售主機的亞洲中文版之外,實體PC版也繼續被代理發售——在這個PC已經基本都是數字發行的時代,也就只有亞洲和歐洲有實體版了。

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    而且《崛起》還同時收錄了簡繁中文字幕和國語/普通話配音,這點可以說厚道得多。(但是我喜歡英語原音)

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    不過很搞笑的是,XBOX360版也在亞洲發行了中英文合版,而且鎖區獨占中文,並且更無語的是因為XBOX360都要退市了,這個亞洲中文版出貨量極低,我為了收藏光是找就廢了很大的勁。

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    《崛起》從遊戲素質上仍然保持了《新古墓奇兵》的水平,但是隨著「電影化敘事」的遊戲越來越多,玩家也感到類型千篇一律的遊戲太多了,即便《崛起》的質量過關,而在玩家眼里,《崛起》只不過又是「越肩打槍」的一員罷了,「聖三一三部曲」此時也開始出現了走下坡路的端倪。

  • 重啟電影:《古墓奇兵源起之戰》
  • 《古墓奇兵》重啟作或多或少的重現頹勢,令SE有一些擔心,此時已經中止很久的電影版也再度有了消息,由於當年EIDOS被華納注資,所以電影版《古墓奇兵》也決定一並重啟,並由華納發行。

    其實早在2005年,派拉蒙就打算繼續拍第三部《古墓奇兵》,但是隨著消息逐漸消失,這一猜測基本就變為了渺茫,期間米高梅還插了一腳打算獲得拍攝權,但也沒能如願,直到2011年 GK Films取得電影版權,才計劃以原創故事重啟電影,但是依然未能成行,直到 2015年2月 整體的計劃才進一步實施,重啟《古墓奇兵》被提上了日程。

    由於已經過去了接近20年,所以整部電影都採用了新的人馬, 羅阿爾·烏索格擔任了導演,而這個年輕的「蘿拉」則由艾麗西亞·維坎德擔任

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    但是這部重啟《古墓奇兵》電影版遠沒有原先安吉麗娜朱莉版《古墓奇兵》那麼大膽了,2016年2月,官方就宣布了將以《新古墓奇兵》為故事大綱撰寫電影內容。所以一開始玩家們就不如安吉麗娜朱莉版那麼期待這部電影。

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    最終電影的拍攝於 2017年1月23日開始,6月9日結束,期間艾麗西亞·維坎德還瘋狂健身以讓自己符合遊戲版「新蘿拉」的體型。最終電影在 2018年3月16日在美國上映,而這部電影在中國也很幸運的同步上映了

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    由於整部電影只是對《新古墓奇兵》的劇情做了一點點的改動,所以不算太差,也不算太好,雖然2018年曾經也拿了很多地方的州票房冠軍,但遠沒有之前安吉麗娜朱莉版那麼火爆了。

    不過這其中最大的改動就是船長變為了香港人「陸任」,由吳彥祖飾演,所以這也成了國內版本最大的一個宣傳點之一。

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    雖然《源起之戰》再度在中國公映,但華納在的宣傳只能用「讓系列玩家感到無語」來形容了,華納搞了一個「沖擊世界紀錄」——沖擊的是2016年巴黎的《古墓奇兵》20周年慶的COS蘿拉人數記錄。

    不過2016年的「世界紀錄」,是實實在在的由玩家組成的團隊構成的,來自世界各地的玩家用自己的雙手製作道具,COS了各個階段的蘿拉,甚至還有殘疾人參與,可以說是形神兼備,這次COS活動幾乎可以用「玩家狂歡」來形容。

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    但是華納這次純屬「為了沖記錄而沖記錄」,隨便找了300多個女大學生,一人發了一身衣服「COS」成蘿拉,很多人就是發一身綠背心隨便打扮一下而已,整體來講假得要命不說,COSER甚至連「蘿拉」是誰都不知道。當然後來還有爆料說這些大學生每人還獲得了不少紅包的報酬獎勵,而不是真正的愛好者COS,完全就是赤裸裸的商業活動。

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    當時國內的玩家粉絲群對這次活動只用一個「為錢不要臉」來形容,後來就這麼被人無視了,海外方面也沒做出什麼報導,巴黎COS活動的玩家得知這個消息後也是非常憤怒,可以說不僅對電影宣發起了反效果,還丟盡了顏面。

    總之,在種種問題下,《源起之戰》在國內外的反向遠未有安吉麗娜朱莉版那麼火爆,最終華納甚至連續作電影都取消了,電影版《古墓奇兵》再度歸於沉寂。

  • 古墓奇兵 暗影
  • 2016年《崛起》之後,就有了不少關於新作的傳言,但之後迎來的只是至少2年的沉默和對重啟電影的宣發,直到 2018年3月中旬,官方終於宣布了新作的內容,而新作將是「聖三一三部曲」的終章,而這個重啟後的「蘿拉」將迎來史上最黑暗也是最殘酷的冒險——2018年9月14日,《古墓奇兵暗影》發售。

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    這次《暗影》劇情的靈感主要來自瑪雅神話和地球人剛剛過去的「玩笑」——2012「世界末日」,雖然現實中這個日子早已經過去了,也無事發生,但是在遊戲中可不是這樣,蘿拉無意間啟動了瑪雅末日天災的開關,不得不輾轉於中南美洲的墨西哥和秘魯,深入各種迷宮般的古跡,阻止這一天災的到來。而此時「聖三一」的頭目也終於露出了真面目,蘿拉也要在《暗影》中與他們作出了斷。

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    而之前《新古墓奇兵》和《崛起》過於電影線性化,讓玩家感到疲勞的劇情也在本作有些許改動,作品中增加了不少解謎的內容,頗有「回歸系列本源」的意思。

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    但畢竟也有一批《新古墓奇兵》入坑的玩家不習慣傳統《古墓奇兵》的解謎感,於是遊戲也添加了新的機制「難度機制」——遊戲分為四個難度, 探索、解謎、戰鬥三個要素的難度可以分別選擇,尤其是解謎難度,如果選擇最簡單,幾乎等於白給——隨便突突 隨便看著刷的白漆就能過去了。不過想要獲得成就,還是要打一遍「走火入魔」難度——而一旦選擇「走火入魔」難度,遊戲的難度就被鎖死了。

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    而且後來為了給通關玩家帶來新樂趣,遊戲還加入了PLUS二周目模式,給予玩家更多的挑戰空間,從而解鎖更多的內容。

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    接下來說遊戲的發行方面,深知上次獨占風波帶來反效果的SE決定PC,XBOX ONE和PS4三平台同時發布,

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    但是在版本方面,《暗影》可謂是全《古墓奇兵》系列中發行版本最亂最復雜的版本,不同的版本還都給不同的特典,而且還有季票等內容,雖然是為了放長線,但是也看的鐵粉們眼花繚亂。

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    遊戲的中文發布繼承了之前《崛起》的方法,依然是簡繁中文+國語/普通話配音,甚至還在大陸舉辦過玩家聚會,但是遊戲的PC版本實體DVD此時連港台都不推出了(有說法說港台有塞一張激活碼的盒裝版,但是我沒看到),只有歐洲還有實體版本發售,以至於我輾轉從希臘賣家手里才購買到了實體版本的PC版。

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    另外還有一點讓玩家注意的地方——雖然《暗影》還是繼承自「聖三一三部曲」的重啟劇情,但一開始晶體動力是打算讓《暗影》和之前的作品組成一個回環,在最早的製品版中,曾經隱藏了一段廢案結局,在廢案結局中,最後蘿拉拿到了一封來信,而來信上的寄件人赫然寫著「納特拉」——看來《暗影》打算和初代《古墓奇兵》連成一條線。

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    但最後一個首日修正檔就把這個結局給廢了,換成了現有的結局。而晶體動力也告訴大家「這是廢案不算數」,於是《暗影》究竟要不要連接上初代《古墓奇兵》,晶體動力該如何整合「聖三一三部曲」的前傳劇情與以前的劇情的銜接,都和遊戲的名字一樣徹底遁入了暗影。

    於是《暗影》某種程度上在繼承了「聖三一三部曲」的基礎上,又吸收和回歸了部分老《古墓奇兵》的元素,但是似乎兩者都不太夠,舊世代玩家覺得「遊戲還是突突突為主」,新世代玩家則覺得「遊戲加的解謎很突兀」,於是重啟的《古墓奇兵》又一次高開低走,最終在眾多遊戲中默默無聞。

    不過也難怪,就算後輩《秘境探險》,也在做完了《秘境探險4盜賊末路》後知趣的結束遊戲故事線,頑皮狗從此也轉向了別的遊戲類型,也許「摸金倒鬥劇」到今天也真的走到了盡頭了吧。

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  • 「手遊大廠」SE的餿主意
  • 由於2010年之後,《古墓奇兵》已經完全吸收進SE的產品線,而作為「手遊大廠」之一的SE是不會放過這一品牌的,所以《古墓奇兵》不僅登錄手機平台搞了很多奇怪的遊戲,還進行了好幾次聯動。

    首先2013年在《雷光歸來最終幻想13》中,雷光(雷霆)就存在一身「海飛絲蘿拉」的聯動服裝。

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    到了《神廟》時期,古墓奇兵更多的和SE自家的手遊和遊戲聯動了,比如《洞穴冒險世界》和《天堂決鬥》,然而畢竟SE自己的手遊多為日系手遊,所以畫面的違和感爆棚。

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    之後和《最終幻想勇氣默示錄》的聯動則更是離譜,原畫直接變成了最終幻想風…….

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    而在《暗影》發布後,《最終幻想14》又聯動了一次蘿拉的服裝,可見SE是真的想把蘿拉從「乾女兒」變成「親女兒」……

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    而蘿拉自己的手遊也有不少,除了移植的原版《1》和《2》之外,最早在2013年,SE就在ios平台搞出了一個《蘿拉映射》( Lara Croft Reflections )的遊戲

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    剛開始玩家們還把這遊戲當作了《古墓奇兵》的新作,結果遊戲推出後才發現,這遊戲和晶體動力壓根一點關系都沒有,遊戲是人人遊戲(沒錯就是人人遊戲)做的,而遊戲的內核套的就是SE自己的手遊《擴散性百萬亞瑟王》,當時國內的測評媒體直言不諱的戲稱這款遊戲為《擴散性百萬蘿拉》。

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    而比起《百萬亞瑟王》還有點玩法來說,這款遊戲設定為「平行世界的蘿拉互相打起來了」,而抽卡的卡面不過是「不同時期,不同服裝,不同姿勢的蘿拉」,這……

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    而在上面這款無語的作品之後,2015年SE又決定把《古墓奇兵》和當時大火的《神廟逃亡》結合,推出了《古墓逃亡》

    由於有《神廟逃亡》本體的遊戲內容加持,這個手遊也還算能玩的下去,但也僅此而已了。

    而之後一直到2020年,SE才又聯合網飛製作了一款《古墓奇兵重裝上陣》的街機射擊遊戲,但是一隻公測到SE決定放棄《古墓奇兵》品牌的2023年才上市,但是遊戲的內容乏味至極,美術風格模仿當時很多歐美的遊戲的「橡皮泥卡通」風格,讓玩家感覺到「SE吃X都趕不上熱的」。

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    雖然大部分手遊都挺無語的,但其實移動遊戲的《古墓奇兵》也還有說得過去的作品,2015年的解謎遊戲《蘿拉GO》就算是《古墓奇兵》派生手遊的一股清流。

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    蘿拉GO由 SQUARE ENIX蒙特婁(原EIDOS蒙特婁)製作,採用了低面數扁平風格,玩家用觸摸的方式操控蘿拉在特定步數下解謎,取得道具和擊敗敵人,總體來說又益智,畫面也不錯。

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    由於風格清新外加內容有趣,《蘿拉GO》也奪取了不少當年的移動遊戲獎項,成為手遊《古墓奇兵》衍生作中的一個佳作。

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    而後製作組又把「GO」系列擴展到了EIDOS曾經的另一品牌《刺客任務》系列,製作了《殺手GO》

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    但後來因為製作此類遊戲成本很高,移動遊戲又不能賣太貴,「費力不討好」讓SE蒙特婁放棄了繼續製作類似遊戲的計劃。

    雖然SE極力的想把EIDOS留下的品牌,尤其是《古墓奇兵》「和洋結合化」,但是畢竟蘿拉是誕生在歐洲,誕生在英國,怎麼搞也顯得「水土不服」。所以這一切最後其實還是以失敗告終了。

    何去何從:古墓奇兵系列的下一步經營。

    剛才說到,一開始SE還挺想讓《古墓奇兵》「和洋結合化」的,甚至吉田明彥(《最終幻想》現在的御用畫師之一)還給蘿拉畫了不少日風和歐美風結合的插畫。

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    但是來來回回,蘿拉這位英國女孩卻始終與這位「日本養父」不對付,總是水土不服,到最後SE還是放棄了把收來的歐美品牌「和洋結合」,轉為對自己原有的品牌「脫亞入歐」。

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    晶體動力本來還想再度奮起一把,繼續當SE的歐美文化排頭兵,2017年晶體動力接受了《漫威復仇者聯盟》的開發,但由於晶體動力缺乏服務型遊戲的研發經驗,最終這款遊戲只能以「一坨」來形容。

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    最終,SE又像當年厭倦了CORE社的EIDOS一樣,把晶體動力和《古墓奇兵》版權在 2022年年中 賣給了瑞典廠商Embracer Group。

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    雖然晶體動力自己把《古墓奇兵》的經營權拿走了,但是Embracer Group並不像SE那麼財大氣粗,失去了穩固資金來源的晶體動力,只得走一步說一步了。

    首先就是「改頭換面」,晶體動力先注冊了全新的《系列商標》,顯得頗為復古,而在之後與《沖就完事模擬器》聯動的時候,就用的是這個圖標。

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    之後,晶體動力宣布將聯合亞馬遜新成立的遊戲部門,用虛幻五引擎製作新一代《古墓奇兵》,但是亞馬遜遊戲作為新成立的遊戲發行商,遠沒有之前這些「大廠」有資本,所以估計很長一段時間《古墓奇兵》新作將是「新建文件夾」狀態。

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    不過新作雖然困難重重,但是《古墓奇兵》的其它地方也沒閒著,2021年,晶體動力宣布製作 《古墓奇兵》 網飛動畫版,然而之後就被SE出售的事擱置了,直到2023年,網飛終於放出了概念片,並於2024年放映。

    而在2023年6月29日,晶體動力和之前《傳奇》之後Mac版的移植方 Feral Interactive吧《蘿拉外傳》兩作以《蘿拉外傳合集》( The Lara Croft Collection )名義移植到了NS,但是很可惜的這部作品沒有實體版。

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    之後,NS的直面會上,晶體動力突然又宣布了製作《123remasterd》版本,而後由之前《1》到《黑暗天使》的Mac移植方宣布,這款作品將為全平台。最終在2024年2月14日發售。

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    文章最早我也提到了,《123remasterd》基本把古早ps1年代作品提升到了「尋母三部曲」時代的水平,而且官方還製作了好幾百個成就,有不少還是當年玩家津津樂道的「整活」和BUG。

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    這種保留「原味」的「remastered」說實話很不錯,而且還有坦克操作和現代優化操作的選擇,而開發者是asypr對《古墓奇兵》系列也算是老合作夥伴了,我個人覺得製作的很不錯,畢竟移植了那麼多年mac版怎麼也得有點經驗。可以說很適合沒玩過那個年代經典的玩家嘗試。當然遊戲的STEAM版在古墓奇兵中文網的提議下,還促成了官方中文——這也是系列中古早作品第一次加入官方中文,但是家用機版就要等一等了

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    不過雖然看起來《古墓奇兵》還有的玩,但是也只是舊作復刻在撐場面,算算古墓奇兵也快30年了,蘿拉也算是嘗夠了遊戲業界的「辛酸苦辣」。未來何去何從,只能祝願晶體動力能夠順利的把《古墓奇兵》新作做出來了。

    後記

    其實這篇文章一開始的契機除了《123remasterd》之外,還有春節期間的一點小小的回憶,正是25年前的春節,我在親戚家的計算機前看到了《古墓奇兵2》,隨後我自己也買了一張新天地的行貨版,開啟了我和《古墓奇兵》系列的邂逅。

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    而後《歷代記》又伴隨了我的初中,然後我曾沉迷於別的遊戲,直到《地下世界》我才回歸,之後又是「重啟」…..

    而如今,親戚家的老人早已去世,當初給我買這些遊戲的父親也已離我而去。

    後來在我開始收藏遊戲之後,《古墓奇兵》系列也成為了我頭號的收藏對象,我搜遍了全世界,把幾乎所有擁有實體版的《古墓奇兵》都收了過來——為的就是「國內最全的《古墓奇兵》收藏」。

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    而當我真的為了消除很多人對《古墓奇兵》系列的誤解,准備提筆寫這篇文章的時候,我又猶豫了——因為古墓奇兵中文站的內容太過詳細,而且其中的很多文字的作者,實際上早在我還是一名中學生的時候就在為《古墓奇兵》遊戲做貢獻了,我反而覺得自己寫的東西有一種「班門弄斧」的感覺。即便我收藏再多,恐怕也不好意思在「前輩」面前賣弄。

    但是最後我還是決定寫完這篇文章,至於為什麼,我自己也不知道了?為了回憶?還是為了紀念?我自己也想不明白就這麼一路下筆了。

    總之,《古墓奇兵》這個遊戲,也算是代表了我25年來生活的回憶吧。

    本文(大部分圖片)來自網絡和古墓奇兵中文網

    來源:機核