首頁 遊戲資訊 「JRPG」一詞的歷史與日...

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

在今年 2 月,《最終幻想16》製作人吉田直樹在接受 YouTube 頻道 SkillUp 采訪時表達了他對一個遊戲術語的反感。盡管是偶然的結果,但如今這個詞已經成為了一個遊戲類型。

「對我們日本開發者來說,第一次聽到這個詞時,它就像一個歧視性稱呼,就好像我們因為創造了這些遊戲而遭到了取笑,因此對於一些開發者來說,這個詞匯可能會誘發不好的情緒,因為它有過那樣的歷史,」吉田說道。

吉田說,他和同輩開發者們第一次聽到這個詞時感到了歧視,並且在很長一段時間里,它一直被用來貶低日本的遊戲。那個詞是什麼呢?「JRPG」

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

JRPG 是「日式角色扮演遊戲」的簡稱,雖然這個詞僅僅表示一個由日本開發商製作的 RPG,但它也成為了一個容易陷入刻板印象的標簽。多年來,這樣的刻板印象導致了大量帶有歧視性的報導和討論。而隨著「日式美學」變得愈發流行,尤其是日本流行文化近年在海外受到追捧的情況下,許多工作室開始嘗試重現這些遊戲的外觀和感覺,同時流於表面地、選擇性地使用日本歷史中的特定時代。這種美學被商品化、被重新包裝——但歸根結底,這種行為依然是「他者化」的體現。

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

「JRPG」一詞的來源已不可考。盡管日本從 80 年代起就在開發角色扮演遊戲,但「JRPG」一詞的最早記錄是 1992 年的一段新聞組(早年的網絡論壇)對話。根據 Reddit JRPG 子版塊的網友,這個詞的流行源於大量西式 PC RPG 突然湧入主機市場,需要一些標簽來進行區分。在那之前,遊戲媒體普遍將日本開發的 RPG 統稱為「主機 RPG」、將西方的 RPG 稱為「PC RPG」。這主要是因為日本的 RPG 都是主機獨占,和 PC 遊戲不在同一個市場。在當時,任天堂和SONY等公司在主機市場占據著主導地位。

在 90 年代末、00 年代初,西式 RPG 開始出現在 PS1、PS2、Xbox 主機上。也是大約在這個時候,對 JRPG 以及日本遊戲的惡意開始出現。甚至早在 90 年代,部分媒體就產生了需要遏制這種苗頭的想法,例如英國的 PlayStation 官方雜誌嘗試過要打破「日本開發者都是住在喧囂都市里的工作狂」這種刻板印象,但收效甚微。

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

日本的 RPG 被劃分進了一個單獨的類型,不再只是傳統意義上的 RPG。據說,這主要是出於分類的目的,但這依然強化了 JRPG 在 RPG 中「異類、他者」的身份,而 RPG 本身是一個涵蓋范圍非常廣的術語,「動作 RPG」和「策略 RPG」也都屬於這一范疇,影響深遠的「最終幻想」和「時空之輪」等系列也都被囊括在內。而這些遊戲的共同之處是,它們都包含某種角色扮演要素,例如通過等級系統或者敘事結構來逐漸培養角色技能、能力甚至是個性。

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

到了 2005 年,隨著 Xbox 360 的推出,盡管微軟嘗試用 Mistwalker 的《失落的奧德賽》來爭取日本玩家,但 RPG 在整個遊戲市場中遭到了冷落。第一人稱射擊遊戲吸引了全新的玩家群體,「決勝時刻」等 IP 成為了整個遊戲產業中最耀眼的存在。隨著市場對日本 RPG 的興趣不斷走低,「惡靈古堡」系列的締造者三上真司在 2010 年接受英國遊戲雜誌《CVG》時分享了他對此事的看法,他透露說,他認為「從一開始,JRPG 在西方就不是特別受歡迎」,這個遊戲類型「打一開始就不是特別流行。」

三上真司的看法或許有一些道理,因為「最終幻想」是唯一在海外市場取得了巨大成功的系列。但在北美,對日本遊戲的態度出現了明顯的變化,「勇者鬥惡龍」之父堀井雄二在 2010 年接受 IGN 采訪時,詢問了為什麼「美國的評論家」對回合制 RPG 持有明顯的負面態度。而遊戲類電視頻道 G4 也進一步助長了已經在日益增長的負面情緒。

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

在今年,隨著人們對 JRPG 的討論,一段 G4 在 2006 年評測由 tri-Crescendo(「星之海洋」系列)和 Monolith Soft(「異度神劍」系列)聯合開發的《拔天海拓史2》(舊譯《霸天開拓史2》)的視頻再次浮出了水面。視頻中包含了大量的危言聳聽和關於「大取代理論」的可笑言辭(大取代理論是一個毫無感覺的陰謀論,稱有色人種移民正在逐步「取代」白人)。在視頻中,主持人 Morgan Webb 還說:「雖然日本人在技術上很先進,在經濟上很強大,但他們已經開始衰落了。」

在這家電視台的《最終幻想12》評測中,雖然他們最終打了滿分,但評測中充滿了標準的種族歧視和恐同言論(例如 G4 說一提到「最終幻想」,就會聯想到「巨大的雞、雌雄同體,以及糟糕的流行歌曲」),而這也是大部分北美媒體在《最終幻想10》推出後談及「最終幻想」系列時的一貫作風,這些冒犯性的評測特別喜歡說這個系列有「煩人的娘娘腔主角」——譬如《最終幻想10》的提達和《最終幻想12》的梵恩。

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

這一點在《Game Informer》的實體雜誌中也有體現。在一則雜誌專欄中,克勞德·斯特萊夫和「王國之心」系列的索拉等經典角色遭到了具有恐同色彩的攻擊,其重點在於,比起《戰爭機器》主人公馬庫斯之類的角色,這些日本角色的長相比較中性。在當時,日本主角被視為「娘娘腔」或者「女性化」的角色,他們被媒體「去男性化」,被剝奪了男性的身份——一如華裔和日裔男性分別在 19 世紀和 20 世紀受到的待遇。這種刻板印象也不光局限於 JRPG——所有的日本遊戲都遇到了同樣的困境。

為了追尋西方遊戲的成功,日本開發商 Capcom 在 2010 年代的中後期將旗下一些知名系列的開發工作外包給了西方工作室。一個出名的例子是,Capcom 專門請了英國開發商 Ninja Theory 來重塑「鬼泣」系列,試圖以此獲取新的玩家群體,其結果就是 2013 年的「鬼泣」系列「重啟作」《DmC:鬼泣》。

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

在 2013 年的遊戲開發者大會(GDC)上,Ninja Theory 在一次演講中談了他們對主人公但丁的設計理念,談了經過他們重新設計後的但丁「是什麼樣的角色」、「不是什麼樣的角色」。這次演講很好地反映了日本遊戲在一部分西方開發者心目中的形象。

這次演講由幾組比較組成,例如將原版比作喬·舒馬赫的《蝙蝠俠與羅賓》,將 Ninja Theory 的但丁比作馬克斯·蘭迪斯的《超能失控》。

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

演講中使用了大量帶有種族主義色彩和恐同刻板印象的圖片。這些關於新版但丁「是」或「不是」哪種形象的比較,將日本搖滾組合 X-Japan 與性手槍樂隊進行了對比,稱新的但丁不是前者,而是後者。

之後的幻燈片將身著「視覺系」服裝的日本青少年和英國白人少年進行了對比。(視覺系的特徵之一是較為中性的時尚元素。)這些有著明顯畫風差異的對比僅僅通過日本流行文化和當時的時尚潮流來看待日本,展示了其內在的針對日本和日本人的「他者化」。在演講的開頭,Ninja Theory 還放了一張把但丁 P 進《斷背山》的圖片,並且演講者將其作為笑點來呈現。

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

在過去大約 5 年的時間里,對日本遊戲的態度才基本回歸到了正面的狀態。在《魔物獵人崛起》發售前,其總監一瀨泰范透露說,開發團隊曾經對「日本/亞洲風格的設定」感到擔心,但普遍正面的反饋讓他們感到驚喜。在接受 The Verge 采訪時,「魔物獵人」系列製作人辻本良三表示,他覺得《魔物獵人世界》中的某些方面會吸引西方玩家,但這些改動並不是為了專門迎合西方玩家而做出的。

《魔物獵人世界》的全球銷售量現已超過了 1880 萬份,成為了 Capcom 社史中銷量最高的遊戲。後續的《魔物獵人崛起》也已經賣出了 1270 萬份。在看到西方工作室開發的《對馬戰鬼》獲得成功後,世嘉也決定在歐美推出過去僅在日本發行的《人中之龍維新》。

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

近年來日本 RPG 的熱度和銷量也有所提高。《最終幻想7重製版》的國際銷量高漲,為 Square Enix 在 2020 年的增長做出了重要貢獻。即便是《異度神劍3》這樣不太「主流」的日本 RPG,全球銷量也達到了 181 萬,使其成為該系列迄今為止銷售速度最快的作品。

但我們也需要審視西方玩家對日本美學或日式敘事的綜合接受程度,特別是之前十多年中對日本遊戲有過大量惡意的情況下。雖然日本美學在海外的普及並非由西方工作室開發的遊戲帶動——世嘉的《人中之龍0》在獲得主流媒體的稱贊後,在歐美獲得了不小的人氣——但那些遊戲確實有助於讓消費者接受「這些風格很酷」的想法。

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

無疑,「酷日本」(Cool Japan,日本政府為了向海外推廣日本文化、讓日本文化看上去很「酷」而展開的宣傳活動)也起到了一些正面的作用,使得西方開發者可以從數十年的日本媒體中汲取靈感,創造受日本電影、遊戲或流行文化啟發的遊戲。一個很好的例子是,Sucker Punch 的《對馬戰鬼》就在一定程度上受到了黑澤明電影的影響。而在這部遊戲發售後,育碧也有了推出一款以日本為背景的「刺客教條」的計劃(盡管也有傳言說它已經開發了好幾年)。

很明顯,主流依然只接受日本文化中的特定領域——通常是對武士制度依然盛行的 16 到 19 世紀日本進行的某種重新演繹。而西方發行商在挑選日本工作室的遊戲時往往也遵循這個規律,例如 EA 和日本開發商 Omega Force 合作推出的動作 RPG《狂野之心》,和那些歐美大工作室選擇了類似的時代背景。

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

不過也有其他設計美學吸引到了西方玩家的喜愛。雖然從整個市場的角度來看,「女神異聞錄」系列對消費者的吸引力可能相對較小——因為最近幾部都側重於日本高中體驗——但對於日本遊戲的愛好者來說,這卻是非常有魅力的設定,或許是因為它提供了一種和「如龍」系列類似但又有所不同的虛擬旅遊體驗把。此外還有一些獨立開發者的遊戲明顯致敬了日本的 RPG,比如《宿命殘響》致敬了《龍騎士傳說》、《時空之輪》和「聖劍傳說」系列,但與此同時依然保有自己的風格和特點。

「JRPG」一詞的歷史與日本遊戲在西方受到的歧視

雖然日式美學再度流行了起來,JRPG 也儼然成為了一個受歡迎的遊戲類型,但它也很容易再次失去西方玩家的青睞。「JRPG」這個詞依然具有爭議,就連日本開發者也對它究竟是褒是貶有著不同的看法,而我們也再次看到了循環的繼續,這仍然是一個用來將日本 RPG「他者化」的標簽——無論是把它當作一種貶低性的詞匯,還是用它表明某種審美癖好,都是將這些遊戲視為「他者」的做法。日本之外的玩家們新近迷上了「如龍」等明顯具有日本特徵的系列,或是《仁王》及其續作那樣的歷史動作遊戲,甚至隨著《最終幻想16》的推出而對「最終幻想」系列產生了更多的興趣,但我很好奇這股風能吹多久。

這最終表明,歐美只接受了特定的日本敘事和美學,具體而言就是那些與歐美對日本和日本流行文化的既有看法相一致的元素。這也導致為了滿足歐美消費者對「日式角色扮演遊戲」這個術語的幻想,這些遊戲的多樣性遭到了削弱。

原作者:Kazuma Hashimoto,編譯:Tony

來源:篝火