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一個披著科幻機甲戰鬥外表的卡牌遊戲:談一下《鋼鐵戰區》遊玩體驗

《鋼鐵戰區》的即視感

這次說簡要一點。試玩了這遊戲以後,我有下面這個即視感……

《鋼鐵戰區》乍一看比較像《最高指揮官》,但實際玩起來其實更像FC遊戲《殺戮戰場》。

並不是RTS,也不是RTT

《鋼》的玩法很特別,表面上看是個RTS,但其實不是——玩家在戰鬥開始前排兵布陣,選定部隊的行動路線、攻擊目標和技能釋放,然後開始戰鬥。一旦戰鬥開始,玩家就脫離控制,部隊會自己按照既定計劃去戰鬥。

戰鬥分幾回合進行,每次一方部隊被消滅以後,結算點數進行下回合。雙方又重新開始配置部隊,部隊可以按照點數來補充。由於我玩得不深,所以看不太出這個部隊補充是否有點數限制,還是說每回合可以自由補充?

所以這個遊戲不是RTS(即時戰略),嚴格來說也不算RTT(即時戰術),而是一個披著科幻機甲戰鬥的卡牌遊戲。對局雙方在互相猜對方的牌怎麼打,戰鬥演出只是把算點數過程展現出來而已。

這麼做的好處

之所以這麼做,應該還是為了優化。這個遊戲如果要按照這樣全3D大軍團混戰來做,還要主打PVP,優化壓力實在太大。在預算和技術力有限的條件下,確實需要想辦法解決優化。現在試玩版的幀數很低,當然我的電腦也很爛。

設計這樣類似卡牌的方式來做這麼一個遊戲,玩家只需要在開戰前安排好就行了,開戰以後即使再卡也不怕,都是電腦在動,即使卡爆了玩家勝負也能分,這樣比較適合玩家上手。可以說這個想法很不錯。以前我沒有印象見過類似玩法的RTS,《最高》不知道是不是類似。

一個披著科幻機甲戰鬥外表的卡牌遊戲談一下《鋼鐵戰區》遊玩體驗

所以這個遊戲沒有「微操」的概念,苦手操作的手殘玩家也可以專心琢磨、輕松上手。可以說這個玩法真的能夠把這個遊戲拉起來,極大迎合了廣大菜鳥玩家入坑。

遊戲的畫面乍一看還是很不錯的

由於預算和技術力限制,遊戲畫面建模貼圖肯定是經不住拉近細看的,但拉遠看還是很有氣勢的。特別是使用核彈轟炸,看著真的很過癮。

不過核彈轟炸在選擇時,對面應該看不到提示。感覺這個超武好像是沒法躲避的,就硬吃。暫時還沒搞明白這遊戲的超武是什麼機制,這樣感覺太變態,因為戰鬥中玩家只能乾瞪眼,電腦感覺很傻,就是直來直往打架而已,一點走位都沒得。

遊戲主打PVP,戰役還不清楚

遊戲一上來就主打PVP,可以1V1也可以2V2。對戰可以觀戰,還可以下注,不知道有什麼用。戰役還在做,可以打電腦,但其實也只是算練習而已。主打PVP這個見仁見智。

遊戲的勢力區別不是很大

遊戲的問題還是比較多的。

首先遊戲可以選擇幾個勢力,肯定兵種技能有區別,但我作為一個菜鳥玩家,又菜又愛玩,覺得目前遊戲這幾個勢力從賣相上來看,其實區別不是很大。這是一個科幻機甲大混戰遊戲,幾個勢力似乎都是科技人類部隊。這樣設計對遊戲長期來說是一個隱患。

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雖然我們不至於要求每一個科幻題材RTS遊戲都要搞得和《星際》那樣,要有人蟲神三族,但目前《鋼》這樣的勢力確實有點雷同。而且玩家對戰可以選同一個勢力,這里就容易造成玩家尋找最優解勢力搭配打法。

如果遊戲想主打PVP,就要注意市場消費習慣。現在的RTS遊戲市場消費習慣已經被《星際》和《CNC》這樣的先行爆款徹底鎖死了,是很難被改變的。我雖然聽說過《最高》但真的沒玩過,如果《最高》也是這樣的玩法,那我覺得也需要改善,因為《最高》在商業上確實不行,對市場影響不夠。

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我們做遊戲就是做商品,一定要重視市場消費習慣。消費習慣一旦被爆款固定,其他競品就很難再扭轉過來,採取跟隨策略比較好。我覺得最好能做一些外星勢力,不一定要搞蟲族,像《CNC3》那樣的思金人可以是考慮的。如果就目前試玩版這幾個勢力,玩家很快就會膩,翻來覆去長得都差不多,沒什麼意思。

特別像是核彈這樣的超武,如果所有勢力都用核彈,那就真的沒意思了。

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如果考慮節省成本的話,把一些勢力直接整體換貼圖和特效,把卡牌頭像重新畫一下,湊合著應付一下也不是不行,部隊攻擊方式和技能不一定要換的。

主打PVP的平衡困境

說實話,現在小組一上來就做主打PVP的遊戲,我是挺佩服的,是狠人。PVP的平衡是真的沒完沒了。暴雪做電競做了20年,被罵了20年,無論暴雪怎麼做,都會挨罵。所以我其實真的不看好小組做主打PVP需要長期運營的遊戲。

而且PVP遊戲一定是要不斷投入宣發維持熱度,要靠組織比賽來吸引玩家。這個真的很難。

遊戲觀賞性欠缺

如果玩家戰鬥沒有操作,那麼可能在觀戰上就缺失了一些樂趣。現在玩家們其實都喜歡雲,我就是又菜又愛玩只能玩戰役可能還要秘籍的雲玩家。這個遊戲戰鬥開始以後,所有的部隊就像歐洲近代時期線列槍兵排隊槍斃那樣,列成兩排對掐,看誰先打光誰,這樣真的很難有觀賞性。

我也想不出有什麼改善方法。沒有微操運營的RTS,不是很好看,雖然都是菜鳥,但就是希望能看樂子。

遊戲戰鬥散亂

上面說了,這遊戲的戰鬥從表面上看,就是兩排站成一線互相槍斃,部隊幾乎沒有走位的概念,就是向既定目標前進,碰到誰打誰。目前遊戲的地圖完全沒有地形,就是平的換個貼圖,對部隊行動沒有影響。地圖上看上去像是建築的東西也只是放技能用的,部隊死光馬上爆炸。

我覺得這樣太粗糙散亂了,還是要稍微給部隊一點營運的機制。可以參考《CNC4》,玩家有一台巨型核心機甲坐鎮,集中使用技能和升級,給部隊提供支援,擁有極厚的血量和防禦,還可以有技能讓核彈這樣的超武偏斜,防止對面定點爆破。

交戰雙方以摧毀對面核心機甲為目標。玩家即使戰鬥中不能操作核心機甲,也可以先選擇好對策。比如升級核心機甲的血量,讓其作為肉盾來吸引火力,又或者可以在戰鬥中生產一些低級部隊來補充,都是不錯的選擇。

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暫時就想到這麼多了,這遊戲我會繼續關注。

來源:機核