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七天時間,如何極限開發一款遊戲?

編者按:Game Jam,可譯作「限時電子遊戲製作大賽」,通常要求參賽者在限定的主題和時間內從零開始做出可玩的遊戲,許多優秀的遊戲作品正是在這些 Game Jam 舞台上誕生,隨後被人發現或一炮走紅。

不過舞台之下,許多人也不免好奇, Game Jam 背後,讓人驚艷的這些作品究竟是如何在如此高強度的環境中被製作出來的?開發者們每一次參與 Game Jam 最大的難題與收獲究竟是什麼?10 月下旬,一場名為《愛滿星空-耕耘理想家園》的公益 Game Jam 以線上的形式開啟,七天極限開發過後,30 個團隊向評委團提交了自己的作品,我們采訪了其中一位參賽者和這次比賽的發起人,在他們的分享中,你能更直觀而深刻地認識 Game Jam 這件事的外在輪廓與內在意義。

用七天時間,極限開發

週五是 Game Jam 比賽公佈結果的日子,Jump 和往常一樣到公司上班,埋頭工作之餘卻也多了幾分焦灼,「他們說今天會開獎,所以我從早上就開始在等。」但整個早上,Jump 和隊友們都沒有等來主辦方的消息,其中一個隊友有點泄氣地在群里說了一句:「這次涼了。」

按捺住情緒,Jump 屏著氣又等了一個下午,「當時也很想去偷偷問一下主辦方,但還是忍住了,這種時候最忌諱破功不是嗎?」那幾個小時的心理鬥爭 Jump 仍記憶猶新,直至下午 5 點,他才終於等來了那張成績單,准確來說是兩張 —— 在 7 天時間里,Jump 主要負責遊戲策劃的工作,和兩個不同的團隊做出了兩款遊戲,分別拿下了這次比賽的第一和第二名,而這個結果,顯然超出了他原本的預期。

90 後的 Jump 現在一家遊戲公司擔任技術美術工作。 25 歲剛畢業三年的他,從年齡和經驗上來看,其實都還算是行業里的一個「新兵」,不過言談之間你還是能感受到他對遊戲製作流程中各個方面的熟稔。除了工作帶來的經驗,私底下搗鼓製作遊戲以及參與 Game Jam 的經歷都為他的成長提供了不少養分。

Jump 這次參加的《愛滿星空》系列 Game Jam 是他的第四次 Game Jam 經歷,這個活動由SONY音樂版權代理(北京)有限公司發起、SONY互動娛樂支持贊助,是一個公益性質的 Game Jam,今年圍繞主題「耕耘理想家園」展開,參賽團隊需要據此完成一款包含核心玩法的遊戲 Demo。

七天時間,如何極限開發一款遊戲?「愛滿星空-耕耘理想家園」遊戲極限開發公益挑戰於 10 月 21 日 – 10 月 28 日線上舉辦,由喜人音樂、CiGA 獨立遊戲聯盟共同組織

實際上,在 Game Jam 賽場上,如何切題不是個主要問題,想清楚自己想做一個什麼遊戲、然後如何確保它按時按質完成才是。

雖然這次主辦方給出的 7 天時間並不算短,但囿於線上組織,團隊成員平時又都有本職工作,實際能抽出來做作品的時間並不多,因此在開題之後,Jump 就和隊員們火急火燎地討論了起來。

一開始,Jump 圍繞主辦方給出的主題寫了 6 個策劃案,團隊選中了其中一個,但他自己對於另一個方案也頗有想法不捨得放下,糾結之下,Jump 有了一個大膽的想法 —— 組兩個隊伍做兩款遊戲。

「以往 Game Jam 都是兩天時間,這次有差不多 7 天時間,同時做兩個項目時間或許還算充分。」在原有的隊伍之外,Jump 很快又拉來了一個做美術的朋友,然後在線上的活動群里找了一個程序,在 Game Jam 開題後沒多久,Jump 就組起了兩支隊伍,也就是後來獲獎作品《荒漠種菜王》和《拓荒者》的兩個團隊。

不過顯然,這是一個冒險的決定。Game Jam 本身就是一次「極限開發」,而 Jump 的這個決定可謂將這種「極限」發揮到了極致。除了時間上的極限,也包括項目管理、人員分工、資源調配上的極限,開題結束之後,所以東西如箭在弦。

《荒漠種菜王》最初的構想是一款含 roguelike 要素的模擬經營遊戲,玩家通過不同的試劑和道具擴大耕種面積,直到將所有的荒漠變成可以種植的沃土。而另一款同步進行的遊戲《拓荒者》則定位為一款雙人模擬種植遊戲。玩家將扮演兩名科研人員在給出的區域中改良可耕種的土地,滿足通關條件。

七天時間,如何極限開發一款遊戲?《荒漠種菜王》遊戲截圖,策劃 Jump 之外,阿航主要負責程序,RAN 則主要負責美術

七天時間,如何極限開發一款遊戲?《拓荒者》遊戲截圖,成員分工為:Jump:策劃;大狗:主程序;大黃狗:美術

接下來,團隊的協作效率和對項目的整體管理成了成敗的關鍵,好在,源於隊友之間的信任和高效、也得益於以往多次 Game Jam 經歷中汲取的教訓,Jump 對七天里什麼時候該做什麼、該怎麼做都有一個比較清晰的規劃。

在組好團隊之後,週六和週日兩天,Jump 和隊友們經歷了幾輪的大規模討論,主要目的是盡快把框架性質的東西確定下來,「頭兩天,整個工作流程和遊戲體量這些東西必須全部定下,後續才是一些聚焦到某一個功能上的討論。」

再往後的 5 天時間大家則主要是用下班的時間來推進位作,比如程序同學根據週末討論的成果去做功能,美術同學根據示意圖做資源產出,Jump 則是負責玩法設計、調配數值、設計等工作,「因為獨立遊戲就是大家能做什麼就做什麼,通常都不會有特別明確的分工,有擅長的東西就會做一下。」

為了爭取多一點時間製作,Jump 通常晚上 7 點就會准時下班往家里趕,每天分配給兩個遊戲各兩個小時的時間。剛開始, Jump 通常會忙到凌晨過一點就上床休息,但越到後期,所有成員的工作量也會越大。

到了週二和週三,當項目進入功能開發階段時,Jump 開始需要幫忙做美術、地圖或者是 UI 等方面的東西。再往後,臨近提交前一兩天,工作量則會更大,「因為那個時候我們的功能基本實現完了,我得不斷地去跑我們的遊戲,去調數值和平衡度,保證玩家的體驗在我們的預期狀態之內。」這個過程中,Jump 自然也遇到過一些非常頭痛的事情,「因為我是第一次做這種卡牌數值類遊戲的策劃,這一塊的調控花了我預期內三倍的時間。」為了將整個遊玩時間控制在預設的時間之內,Jump 需要一遍又一遍地去跑流程和調參數,「肥料給土地回復的血量、每個卡牌出現的機率、作物生長所需的時間,全都要一遍遍地去考量和調整。」

七天時間,如何極限開發一款遊戲?《荒漠種菜王》中的蔬果設計

不過, Jump 和隊友也明白,無論如何爆肝,Game Jam 里的作品通常都無法做到最完美的狀態,在真正的死線到來之前,更重要的是團隊也要給自己定下不同的死線。

「比如功能類的需求,我們其實在週一左右就要求全部列完了,之後你就不能再去改整個玩法大流程,因為這都是牽一發而動全身的東西,會給程序帶來很多麻煩。」Jump 總結,通常在開發的前 1/3 時間里,大的功能就要全部定完,這是其中一條死線。

另一條則是給遊戲打包的死線,「盡量不要等到最後關頭再去打包」,這是程序同學大狗的經驗和建議,因此 Jump 和團隊第一次打包是在週三,目的是確認這個流程不要出現問題,「如果我們週四晚上才開始打包的話,出現問題可能就沒有那麼多時間去應對了。」

到了比賽結束的前一天,週四晚上凌晨一點左右,Jump 和隊友們終於進入最後的沖刺打磨階段,美術和程序同學陸續優化了其中的一些功能、替換掉一些臨時的美術資源,「凌晨兩點左右,因為程序同學第二天早上還要上班,實在沒時間打新包了,所以這個包就是我們發給評委和玩家的最終版本。」接著,Jump 又花了兩個小時優化提交的文案和錄制最終的視頻,回到床上打算歇一歇的時候,已經是凌晨四點。

同一時間,在比賽群里,許多參加了這次 Game Jam 的團隊也還在連夜趕工,他們在交流群里活躍地聊了聊各自作品的進度,有其他組別的策劃同學表示自己還在熬夜調數值,也有美術同學稱自己畫完素材剛有空吃點東西。

盡管沒有線下比賽場面那麼直觀,但根據群里此起披伏的聊天消息同樣可以想像,對於所有的參賽者來說,活動結束的前一天晚上都註定是個難眠之夜,許多人選擇咬緊牙關戰到最後。

這也是 Game Jam 於每一個參賽者最大的魅力所在,七天時間,拼盡全力燃燒自己做出一款遊戲。它無關所謂的性價比,也無關最後的榮譽,重要的是,它給了你一段不顧一切去付出的寶貴時光,在這段時光之後,你總會收獲一份可能不那麼完美,但卻足夠特別和對自己意義重大的作品。

七天時間,如何極限開發一款遊戲?Game Jam 比賽結束後,舉辦方將 30 組作品放在了官網上展示,以上為部分參賽作品截圖

Game Jam 的意義

Game Jam 結束後,比賽評委在 30 個遊戲中挑選了三款作為這次 Game Jam 的優勝作品。第一名和第二名是 Jump 和隊友們製作的《荒漠種菜王》以及《拓荒者》,第三名則是一款名為《落地生根》的劇情交互向遊戲,由 7 位參賽者共同完成。

結果出爐那天,比賽交流群里很快就熱鬧了起來,但相比於對輸贏的執著,群友們的焦點更多地落在了其他的地方。有人對自己欣賞的作品表達了贊賞,有人對某個技術問題展開了討論,也有一些開發者自發地分享和交流了各自在做遊戲過程中常用的資源、方法和經驗等等。

有趣的是,這些話題全都無關輸贏,只是一群喜歡做遊戲並想要做得更好的人的日常交流。這一次 Game Jam 或許也不會他們帶來多立竿見影的變化,但每一次極限開發之後,總是會有所收獲,有時候後勁還很大。

有的人在這里只是為了純粹感受極限開發的快感,為自己注入新的能量;有的人因為一場 Game Jam 敲開了進入遊戲行業的大門;也有的人就是在這 48 小時里找到了自己接下來想要為之努力的方向。

「 Game Jam 其實不是一件很功利的事情,甚至可以說是一個性價比不高的事情。」就像對於 Jump 來講,獲獎之外,更讓他享受的其實是中間的過程,這是他每一次參與 Game Jam 的理由。

以前,Game Jam 通過線下方式舉行的時候,這個過程往往更讓人印象深刻,「你走進會場,認識一些之前完全不認識的開發者、找到那些志同道合的朋友或是加入一個陌生的隊伍去製作一款遊戲,我覺得這個體驗非常珍貴。」

「說句實話,你用 48 小時去熬夜通宵,去透支自己的身體做一個遊戲,然後也不一定能拿獎。」在 Jump 眼里,帶著對遊戲的熱情走進會場、瞭解不同行業的人對於遊戲開發的想法,這件事本身已經非常難得。

在這之外,Jump 喜歡參加 Game Jam 還有另外一個原因,「想要做出獨特遊戲的人,往往你得先做出至少 10 個垃圾遊戲,之後你才能找到對於自己來說,既是原創又是有意思的那樣一款作品。」這句話對 Jump 有很大的啟發,它出自《遊戲設計藝術》一書,本質上是鼓勵大家多放開心態去嘗試,而不要被困在第一個或者前期不達預期的項目上。

Game Jam 給許多開發者提供了這些難得試錯的機會。沒有所謂的商業壓力,也沒有所謂的 KPI,大家只是單純地將自己的熱愛傾注其中,把自己想要表達的東西通過遊戲的方式傳遞出來,這其實也是 ZETA 一開始想做《愛滿星空》公益 Game Jam 系列活動的初衷之一。

七天時間,如何極限開發一款遊戲?2021 年,《愛滿星空》系列公益 Game Jam 的主題為「關懷心理健康」

不過同參與者不太一樣,作為策劃 Game Jam 的人,除了發現更多好作品和有潛力的遊戲製作人,Game Jam 的意義還在於讓開發者通過遊戲這個媒介去表達、去傳遞、去連接更多的玩家。

「比如作為公益 Game Jam 來講,我們在 48 小時之內能做的事情其實就是傳達知識。」ZETA 是遊戲音樂製作人、喜人音樂 CEO,也是《愛滿星空》Game Jam 系列的發起人,「遊戲其實是一個很好的媒介,它可以把一個想法通過簡單而有趣的方式講給更多的人聽。」

三年前,ZETA 就參與策劃了第一期系列公益 Game Jam 活動,也是這次《愛滿星空-耕耘理想家園》Game Jam 的系列「前作」,當時的主題是「來自星星的孩子-關注孤獨症」,不同的團隊圍繞這個主題做出了不同的嘗試。有選擇利用解謎玩法向玩家講述孤獨症人群日常的,有試圖在作品中討論家庭暴力議題的,也有通過相對溫馨視角還原孤獨症孩子家庭生活的。

盡管玩法設計不盡相同,但在這個過程中,不管是開發者還是玩家,都對於「孤獨症」這件事本身有了更加深刻的理解,這也是 ZETA 和團隊希望通過公益 Game Jam 達成的目的。包括今年選擇「耕耘理想家園」的主題也一樣,ZETA 和團隊希望藉此機會讓大家對於極端天氣下的環境和農業有更多的認識,也能看到國家有許多優秀的科研人員正在為改善環境和農業生產做出努力,「環境在發生什麼樣的改變,我們能做出什麼?知道這些之後,或許對改善環境、人的心情都有積極的作用。」

七天時間,如何極限開發一款遊戲?「愛滿星空-耕耘理想家園」Game Jam 活動中,參賽者們圍繞環境問題做出的各個遊戲作品

未來,ZETA 希望能夠將這個系列 Game Jam 辦得更好,但也並不打算給它設置太多的目的和包袱,「其實每一次會出來什麼作品,我們從來沒有預期。大家心里自然會希望它特別好,但作為工作人員,只要看見有開發者報名參加、看到開題後大家開始對這個議題進行思考的時候,我們的主要工作就已經完成了,後面會出來什麼樣的作品,都是額外的驚喜。」

其實在每一個 Game Jam 里,不管期待與否,這些驚喜其實總會出現的,但最打動的人,還是一群人聚在一塊,純粹地去做一款遊戲的目的和心情。

如今,國內和國外,越來越多的 Game Jam 成為了這樣的橋梁,為那些原本沒有太多接觸途徑的開發者們提供了機會。在這些會場里,只要你肯邁出那一步,總能找到一個團隊和你做出那麼一款遊戲,或許不完美,但試錯的過程和經驗也足夠珍貴,況且,許多人總要在這麼一次「極限開發中」挑戰一下自己的極限,才能知道自己真正的極限。

而挑戰過後,輸贏並不重要,因為在每一場 Game Jam 之後,距離最終你想要完成的那款作品,總會又接近了那麼一點點。

來源:篝火