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三次元傭兵觀賽博武俠丨《往日之影》表達淺析與隨感

劇透提醒:本文盡量使用模糊化形式描述與劇情相關內容,並會對明顯劇透進行遮蓋,但其他部分中仍可能存在無意傳達關鍵信息的可能性。推薦完整體驗本體與《往日之影》DLC所有分支後閱讀。特別推薦完成DLC中間人差事後再結束主線,有助於更好理解該DLC的敘述結構。

第一次打開2077是快三年前的一個寒冷的日子。臥室里的顯示器靠近一扇會從縫隙中灌寒風的窗戶,跟當時漏風一樣冷的,是打著哆嗦在深夜第一次通關這個遊戲時它初現的結尾。

在那個冷色調的太空實驗室,CDPR用一種綿長的狠勁,幫我把在街頭稱王稱霸的獠牙和盔甲都折疊整齊放在一旁,然後扶正剛被我掀翻的聚合物桌子,沉默著對我輕輕搖了搖頭:這就是我追尋的終點,而它給不了我更多了。

這些天再度聽同事說這個遊戲更新了,且補充了新的結局。再次要被這個遊戲當作浸泡淚水的電子抹布緩慢擰乾的絞痛預感,隱約襲來。不過人上年紀後,相比自我安慰的快樂事情,總會更傾向於拐彎抹角地,同讓嗓子或胃痛的東西保持好關系。

再次步入這款遊戲的動力可能並非是鼓舞,而是對自己的鞭策甚至是脅迫,這也是它成人且成熟的地方。打打殺殺、研究技能搭配的趣味肯定有一些,光追霓虹下的跑車引擎蓋和乳膠布料下的屁股也定是俊俏,但歸根結底我得說服自己去體會這之中賽博草藥的苦口滋味。

易碎糖衣

除非鐵了心要被董事會的公司鞋子狠狠踢屁股,名頭響的3A遊戲產品都需要安置商業化內容,它一定有前面提到的槍車球和對應特別好萊塢的演出內容:飛起來的東西一定會掉下來,特別猛特別硬的東西一定會跟主角干兩下,特別酷特別帥的東西肯定能通過什麼辦法拿到手。(該嚇人的地方也一定要試著嚇人。)

這一切演出一定會在過程高潮時擺一個英雄史詩姿態,比方說大型BOSS砸在主角腳趾甲蓋前把主角震翻,然後讓主角或是隨行NPC來上一句,「這也太險了伙計,咱們差點就交代在這」。

以前總想這部分冒險的驚奇,要是能用更不俗套的方式來表現就好了。所以大多數任務會被我帶入現實中輕武器戰鬥經驗,用被同事稱為「無聊至極」的沉悶保守的潛行玩法,費勁地躲避或者說對抗張揚的動作片展開,成為一個自認為不斷刀尖舔血又能按時交接任務的上班族。

《往日之影》遊玩過程中,我意識到CDPR要用有限的視聽媒介,讓更多玩家在交互過程中調用傳統遊戲閱覽方法(故事編碼器)和現實五感經驗,獲得「這個還蠻有意思蠻刺激」的基本體驗的理由外,也需要夸張的英雄情結為去英雄敘事鋪墊服務——

2077帶給玩家絞痛的一大來源,正體現在夜之城傳奇身上不朽的力量與他們對掌控自己命運無能為力的矛盾上。這需要通過夸張性能的槍械、義體、快速上傳黑客破解讓玩家跟角色一起坐過山車、放煙火,像捏螞蟻一樣捏擋道的NPC,像通馬桶一樣解決讓差事委託人望而興嘆的困難。不斷迎接挑戰不斷勝利不斷成長升級,高頻次地確立自己強大的自信,才能在觸碰終極的無奈時獲得最大的心理沖擊。

在相對嚴肅的框架內,對玩家而言看似觸手可得的霓虹糖衣,越是光鮮可口,越能讓其懸浮至跟角色相關卻又搖搖欲墜的境地。通過一件件差事積累起的快錢所交換的可供雜耍的力量,在討好狂喜的使用者同時,從未承諾它在這個殘酷世界中的保質期。強大的機能看似是角色的一部分,實則能感受到CDPR在隱秘之處做的現實主義暗示:

更進一步地,CDPR極壞或極好地用遊戲,告訴黑夜里隱去面龐的玩家,你也是V的支架。

時間遊戲

最初的二十小時遊戲時長之後,我掌握了如何在夜之城里吃喝拉撒,意識到2077和大多數數碼龐克世界觀作品一樣,賽博植入體下的依然是武俠故事。主角有自己的傷心過去,習武,有天賦,在一座能夠包容或者不在乎他的混凝土大山里扒幾口飯,萍水相逢的或敵或友。

武俠的好處是萍水相逢的人們能在量大管飽的生死之交中確認彼此(是個什麼玩意)。同時按照武俠故事的傳統,壞處是主角一定得被時間和巧合所戲弄。這是武俠恩怨情仇的情節基礎。

《往日之影》中,體育館隧道是個比較顯眼的比喻,對應主角鑽向狗鎮又細又長的線性劇情。

舍棄宏觀走向自由度後,它在遊玩呈現結果上顯然是足夠好的,製作組可以在更小的舞台上動用更集中的生產力。在關卡設計層面也讓原本夜之城中零散呈現的支線與遭遇,在狗鎮得以與主線更相關地交接在一起凝成了一股絞合緊密的敘事繩索。

和時間相關最值得一提的是《往日之影》主線中後期,那些看起來刻意拉長的等待時間,像是在對齊玩家的能動性。讓玩家在等待或瑣事中,體會自己向著更明朗的事態推進的主動權——或者說就跟其他故事中的NPC一樣,並沒有什麼主動權。

當玩家並不能選擇在長椅或是床上休息到任務開始的明確時間,那麼這個等待機制就從一個可以跳過的過場,變成一件橫在故事下一步發展前明確的事件。

玩家不得不找點什麼別的事情做,或是跟我一樣,一邊跟遊戲里親密但身在局外的朋友一遍又一遍地說我在忙回頭跟你解釋,另一邊在床上孤獨地睡了一夜又一夜。在這個過程中我體會到,遊戲里給我打電話的中間人會感到的煩惱:

電話給這人打了,簡訊也給發了,他就讓我一直等著直到另行通知。

這種被一視同仁,無法被忽略的等待之苦,一定程度上展現出前面提到CDPR對V有限性的塑造:V很厲害,但V依然得順著這個城市的脈絡漂流。在臭水溝經年累月被不同勢力不同執念沖入的陰謀抵達前,主角並沒有揮舞鞭子催促它的能力。

三次元傭兵觀賽博武俠丨《往日之影》表達淺析與隨感

另一方面熟悉文學的朋友可能會意識到,這份等待經歷也是藏在枯燥空氣里的「契訶夫之槍 」,在未來某個窗台邊對夕陽和浮空車發呆的過程中,槍口就會順著聽筒從橙紅日落里伸出來。

如果玩家沒有體會過這份片刻的焦灼,恐怕也很難理解其他人在夜之城這樣的地方經年累月地等一個人意味著什麼。它是供玩家從記憶橋下旁觀自己墜落風景的座位。

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在我看來這份暫停和與之對應的互文是我這幾年看到最出色關卡設計之一,它用其他媒介無法做到的尺度與重量,製造出僅電子遊戲交互才能夠直觀體驗的「什麼也沒有發生」的發生。它起碼需要製作組對玩家會耐心等下去存在足夠的信心。

因為狗鎮內發生的事情往往只在狗鎮內結束,所以枯燥等待的過程中很容易在狗鎮摸到跟主線相絞合的支線脈絡。CDPR用開放世界的「幌子」在狗鎮做了一場不那麼可感的線性故事。乍一看漢茲的差事是玩家想做就做的,但幾乎每個差事里都暗藏著為主線補充的表達。

於是在最終任務前,我在出居所的門口遇到支線里那位曾經面對困難姿態昂揚的人,他坐在廢棄床墊上。一開始我為他的咒罵感到滑稽,但隱約能察覺到些微小倒刺,走進想跟他發生更深入的對話,但他似乎只想讓我一邊去。

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沒過多久,當V從床上捲起腿,望向自己腳下遙遠得仿佛隔著懸崖的地板時。我立刻回想起記憶里的這位哈桑,他在曾經自覺聰明的時候會預料到自己今日的處境嗎。他在夜之城周旋的野心對他而言,他自己能兜得住嗎。

另一條支線中躺在骯髒公寓中的前傭兵隱喻著力量和失去力量之人的關系;帶著三級片演員拍假戲真做的諜戰鬧劇,稍稍帶上了V和強尼在使命內外也需要理清的,「誰是我我是誰」的身份哲思;父子與檢察官三角關系藏著狡猾與無奈下的權力與背叛;壯年拳手和小足球選手分別談論夜之城里體育夢想商品的不同階段,一位想跟夜之城討價還價自己的夢想所能被出售的剩餘價值,另一位則困惑如何更好地用青春問夜之城換購獲得夢想的力量。

如何在夜之城過好日子,還是說夜之城對V這樣的人來說,甚至是絕大多數人來說並沒有決定怎麼過好日子的能力。製作者借用劇作文本試圖和玩家一起討論它。區別於演講,遊戲體驗過程讓玩家運用自己的能力、個性和決斷介入這些故事,讓玩家擁有這份經歷中自己的那一部分。

這份經歷也為通往高塔之路鋪設了幾節向其攀登的階梯。支線通過預先暴露的方式增加玩家對殘酷結局的思考抓手。越深地游歷感悟與支線中他人的奇遇,便有越多可以憑借的,在被深入骨髓,被自己的命運字面意思迫剝開的痛苦之路上,活絡思緒的經驗路牌。

有種觀世界以觀自己意思,其實大家也都有自己的苦,並不是只有V一個冤大頭。

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主要角色的對應關系就更為規整和顯眼,他們像本體主角中特定時期的倒影躍至他們跟前。

李德是還沒死成的銀手。雖遭到背叛,但從醫院醒來後,依然要振作起來處置的身體與世界。他是銀手的鏡子,在這面鏡子前,玩家和銀手都得面對一個身體和生命獨立,沉入谷底但依然自認為沒有自暴自棄權利的理想主義者。而他說服自己「似乎可以用自己的方法去肩負並拯救這糟糕的一切」的想法,即是鼓舞他求生的福音,也是他的喪鍾。

其中一種線路里,我凝望著暴雨中的火箭發射架,心想2077年可真是厲害啊,這種氣象條件也能把商業運載火箭送上天,但依然無法讓一個天真的老小孩抱著他正義使者的夢安然睡去。

我試圖在他舉槍的時候瞄準他的手臂,我覺得他既然沒有在我前來的路上放冷槍,說明我們還可以再談談,在這雨點里應該還有些可以權衡可以說服的空隙。

三次元傭兵觀賽博武俠丨《往日之影》表達淺析與隨感

不過可能這雨還是下得太大太密了,甚至順著眼鏡腳落在我的菸灰缸里。

果然眼睛濕潤的時候不好建立準星照門平正關系啊。他癱坐在我面前的時候我想去扶他,我沒想起為什麼兜里都是非致命武器怎麼偏偏摸出了一把左輪來,我只顧著想他舉起又放下的拿槍的手,和最後說的那句話。

太遲了。什麼太遲了?是你的理想還是你的死亡。

鏡子以萬般霓虹之態不作回答,它只用沉默向我發問。

三次元傭兵觀賽博武俠丨《往日之影》表達淺析與隨感

百靈鳥更為通俗些,她是V身外另一個V。

因為玩家一直在扮演V,可能從未思考過局勢讓V不得不成為一個多麼自私和任性的人。V不至於像百靈鳥那樣以數字的歌喉迷惑傭兵為自己鋪路,但求生的道路上會搭進去多大的代價V自己也無法預料。

兩人在航空港樓頂用一根消防水管拽著彼此時,他倆不確定但執拗的拉扯嵌入手心。命運拴在一起的比喻雖然很直接,但意外地覺得合適。我與其說在拽百靈鳥,更是在拽著V去向一種不願多慮的美好可能。

雨滴落在擺渡纜車,發出令人安心的敲打聲,2號發射台的火箭主體緩緩靠近,纜車里V和百靈鳥就像兩個在超級公寓里惡作劇後的小孩子,躲回他們超級特工的秘密基地。

不由得想,如果華子在V剛意識到腦袋里有異物的時候邊逼迫V,如果V一路上沒有遇到那麼多讓他變強讓他游歷夜之城的故事,如果他只認識那個巷子里的老醫生和故友的愛人,那V是不是也會做百靈鳥類似的事情。

V與百靈鳥這樣的年輕人在有機會成熟前,面對生命肉眼可見的流逝,往往只能激烈地掙扎。V抖掉頭上航空港幕牆崩碎的玻璃渣子,握緊槍,回過頭問百靈鳥,你還活著嗎,活著你就趕快。百靈鳥用埋怨又帶緊張的語氣說在走了。這倆天涯淪落人。

只是這倆孩子跑向的掙脫,可能最多隻為一個人的未來負責。另一位想要未來的人內疚又坦誠地告訴V,她很抱歉。

一種分支中,李德抱起失去意識的百靈鳥,雨滴打落在她的面龐,她也說了半句話。

我保重,你在祝福我拿走的未來嗎?用我們在這座城里一同逃跑、相互利用的方式。

開放囚籠

隨著《往日之影》故事線與其節奏的收緊,本體里可以更為舒展的人際關系被緊張的猜疑鏈所取代。我很喜歡製作組用動態的遊戲過程而非文本的方式,邀請玩家體驗這種晦澀:

剝離到最本質上,在無數零散的激情與恨意的土壤上,懷疑發酵成殘酷的情報和武裝衝突。正因為誰都不能定論這個角鬥場內外在當下以及未來會發生什麼,也都恐懼對方了解自己的秘密,會被對方當作自己置於死地的把柄,於是人們便相互保留,相互懷疑,有限地考驗對方,無限的自我掙扎。

我在這里看到了交互體驗的未來,首先形式上它可比小說和戲劇具像很多,不過它不止能讓玩家意識到角色與展開中鮮明瞭然的邏輯紋理,也可以讓玩家以第一人稱感受不必道明自行體會的曖昧不確定:丫到底說沒說真話,他的保證有多大可信度。這些你都不能在真相大白前徹底了解清楚。

不確定讓人心癢癢,正是這份心癢癢拉近了玩家和故事間的距離。不管眼前的人多麼可疑或多麼可愛,不管腦子里銀色的阿拉丁神燈對你進行何種嘲諷,最後決定都得由你來做。搖擺困惑的心理活動不只發生在角色台詞和動作的演出上,也發生在玩家的心里。

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更進一步來說,這也是開放世界在我看來,相比給玩家提供不同種世界線之外更重要的功能———給與玩家選擇的權力背後,也給予選擇的十字路口上權衡的責任。它在玩家漫長的瑣事漫遊過程中自然沉積,而在2077和《往日之影》里玩家有太多的理由背負太多的責任。

這份「混淆」後帶來重量感也是玩家遊玩心絞痛的一部分,當玩家有意無意地步入陰謀時,玩家便很難置身度外,只能被製作者關在第一人稱360度的囚籠內。

試想一個《底特律變人》的武俠故事,角色開著車聽收音機里體溫頻道一遍又一遍地駛過遍布全城的生活,被一個黑屏轉場加一句「五個月後」代替,這份表現力會相差多少。 關鍵是這所謂五個月的體驗很多是超出玩家想像限度的,只能通過一手記憶串聯。

當我們在某些關鍵時刻,跑馬燈式地回憶玩家過去和角色一起做著什麼時,有東西回憶肯定比一個記憶閃回的插敘橋段深入人心很多。因為只有玩家直接參與經歷而非想像,玩家才能真正地在乎故事要走向他們心中的何處。

哪怕劇情分支是有限的,但當對應的結局分化,有足夠的玩家自己的游歷過程提供合理化解釋,玩家將很難意識到結局原來並非是絕對自由和無限的,玩家會幾乎完全自然地投射自己的邏輯與感性到故事的表徵上,賦予故事展開符合自己認知的意義。並且會覺得特別合情合理。

何以至此

如果說本體走向結局的方式是V在吃人不吐骨頭的夜之城牙床附近漫步,游歷夜之城前世今生和過去的小故事,慢慢想明白自己的想法再收斂出要去計劃並實施的事,《往日之影》走向結局的方法相比就被動太多了。狗鎮的人比V更猴急,說要幹什麼就求著或逼著V去做。

但在這個眩目的過程中,V能做出的選擇無非是用怎樣的態度和距離接納角色註定的命運。因此他只能不斷地失望,不斷地妥協。

創作者在試圖問玩家到底誰才是V真正的敵人。是大公司寡頭軍閥,還是流竄AI,還是銀手這樣的傭兵甚至是V,還是每一個就像V一樣有自己價值取向、故事、信念,但沒站到V身旁的夜之城里所有其他人。

印象很深的是《往日之影》其中一條故事線中和暴恐機動隊員為數不多的對話,他從裝甲車蹦下來,踩在V身上提著霰彈槍不緊不慢地說:「你他媽當你是哪根蔥。」這味就太tm對了,跟他說這話時腳上的靴子一樣踩進了我的心窩。

這里不是說V平凡,恰恰相反這個被捲入勢力間博弈的年輕人,在極短暫的2077年就成長成能與大公司盛名的保安隊長單挑的水平,運氣和天賦已經是萬里挑一傳奇。但傳奇的名字脫離開朋友和追隨者傳頌,實際上真正要做點正兒八經的事時,V和強尼一樣,並不能跳脫開自己武裝分子的身份本質。這個世界不會圍著V轉,不會哄著V,也不會接受V對世界下的命令,更不會等待他。不能將他和他身上插著的物品的影響力混為一談。

類似的例子就如遊戲玩家與他們使用的修改器或外掛的關系。這些工具為玩家提供了力量的泡影,但往深處想,玩家只要依然在遊玩遊戲,那必然脫不開和遊戲的依存關系。但這個遊戲的製作理念、運營策略、核心玩法、成長系統等都不會因為遊戲工具發生本質上的改變。

有些個例中,玩家使用工具的過程被遊戲官方默許甚至鼓勵,是因為這件事和遊戲官方的利益在某些方面發生重合,一旦這種行為與官方的價值取向發生錯位,影響到背後製作者的利益,那玩家很快就能了解真正的掌權行為是怎樣的。

在2077中,對V而言力量能夠擊敗或逃離的是有血條的敵人,對於傭兵生態系統外的東西,傭兵只能提高嗅覺捕風捉影,像平民躲避戰區流彈一樣,躲開更高維度權力鬥爭的連帶傷害。

三次元傭兵觀賽博武俠丨《往日之影》表達淺析與隨感

完整體驗狗鎮故事後,感覺夜之城本身也只是大俠的汽車旅館,他在這里的洗手間出生,或經過這里,並與這座城發生激烈的互動,但這只意味著他被捲入了一個風暴的激烈邊沿。太陽升起後,那些不在乎V的鬥爭照舊。我曾以為製作組想傳達V與夜之城互為敵人,後來意識到V在對抗一切的時候都在對抗夜之城,而對夜之城而言,V並不配被稱為這個大遊戲里的主要玩家,也更不配說成是它的敵人。

哪怕V很尖銳,哪怕再小心,與因果報應無關,運氣不好的話,依然會以極為無力的方式被屬於他的時代所吞沒。這份殘酷感與作品嚴肅性相輔相成。

循此苦旅

這篇東西前前後後寫了六天,一邊寫一邊一包接著一包地抽菸,然後讀最近的存檔嘗試其他路線。一些地方寫得太個人,又大片大片地改。操,改完一看怎麼還不如不改呢。寫作與回顧的過程中,遊戲里細密的枝節配合音響里健康樂隊的《重案組》,滲入語言無法撿拾的溝壑。

雖然這篇東西寫得很糟糕,但V的故事沒意外的話就要告一段落了。十一假期寫的過程中我忽然想起現實中幾個月沒聯系的導演朋友,我跟他說《極樂迪斯科》沒玩的話晚一點再說,先把《往日之影》玩了,玩完給我寫點牛逼感想讓我抄襲一下放機核裝一裝文化人,他則跟我說去試試看《奧本海默》。

我們頓了會,一起意識到現實生活的疲憊,已經不再允許我們隨意地掏出精力嘗試時下的東西。我們距離那個一起在凌晨的湖邊聽磁帶的日子越來越遠,我也很難再找完整的時間,重新從頭去夜之城當街頭朋克混小子了。

三次元傭兵觀賽博武俠丨《往日之影》表達淺析與隨感

最後我覺得得說說遊戲在這個DLC里新增結局和對它的理解。

第一次走上發射台的時候,V抱著百靈鳥,李德橫在面前。我心想你要開槍就開槍吧,V雙手都抱著女孩騰不出反擊的餘地,天這麼黑你丫要是射偏就全搞砸了,大不了我走你跟前你拿槍頂我腦瓜子上我們再聊,於是我就往前走,結果李德甩手就是一槍,V頭一回給人一槍撂倒。

第二回我意識到他是讓我把人先放下,允許我拔出槍來說話。雖然有點跳戲,但他提出的建議是大家都能獲得自己想要的,百靈鳥會回到囚籠,但她不應該有一個面對自己後果的機會嗎。行吧你個老李德,我就讓你成一次吧。

然後我就順著他遠去的浮空車,遇見這個「復員回家的故事」。通關的那個早上,我看了看以前同事們的朋友圈,有的已經看不見了,有的各自曬著自己的生活。我從來沒見過電子遊戲會讓一個動作片主角想辦法過日子,我太想跟他們分享這種感覺,但最後又把話咽了下去。

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我看到他們有的去做公安了,也有給歌手大腕當司機和安全主管的;有的在夏利營教小朋友怎麼砍柴,有的做了外派教員給單位的年輕人傳授自己過往的經驗;也有用自己小語種天賦和職業技能穿正裝跑外交;

有的跟網紅合作在抖音上賣雨衣手電筒也賣槍套,現在孩子們特喜歡買著玩;也有幫自己家里打點鋪子和出租房;依然年輕氣盛的在自己家鄉開咖啡店,一杯手沖咖啡賣七十五;還有做紋身師的,但他在朋友圈說不紋五角星,「那玩意你得爭取」。

找了一圈沒找著搞搖滾的,可能都喜歡在自己家臥室帶著耳機彈彈,沒有銀手那種中二氣質。當然也可能有音樂人氣質的不稀罕跟我這種開公司的來往。

這麼一說是不是挺窩囊的,難道就沒有美國大片里復員後去非洲做承包商的硬漢嗎。但如果真做過這一行,就會了解大多數人退休有各自的緣由。

現實中人的傷痛不像V那樣吸口霧化噴劑就能快速修好,有些傷光是不惡化,就需要按年計的時長,傷口癒合後身體對其重新適應再到徹底修復的時間則更長。除此之外更多的傷痛相伴終身,為了對自己身邊行內行外的人負責,也為了對自己負責,自然就退休了。

話說著很輕松,但剛開始都很不適應。

比如有的朋友每次燒烤店瓶蓋落在瓷磚或水泥地上就會激靈下。比如爬山時一直盯著自己腳尖前的地方。比如跟人聊天習慣扭過身體把聽力更好的耳朵轉過來。比如習慣安靜,習慣自來水,習慣給自己孩子換尿布,習慣更節律的飲食習慣,習慣一隻手沒有五根手指。

甚至習慣凌晨洗手間的一扇虛掩的門。

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曾經自認為無所不能的人,換了個工作就變成什麼都不會,都要從頭學的那種完蛋草的感覺,和高塔結局一模一樣。我很喜歡這個結局,也被它深深刺痛。

它問了一個好問題:解決了身體里塞的搖滾巨星,失去了刀尖舔血的一身裝備,就是世界末日了嗎。其實在自己的車庫里賣熱狗並不是什麼很大問題,把醬料備好,保證食材新鮮,沒有蚊蟲,每天一根熱狗賄賂下隔壁踢球的孩子幫忙叫賣,順便小心割腎的來收錢。日子照過不誤。

唯獨需要上點心的,就是當別人問起你是做什麼的時候,記得開玩笑說你是大名鼎鼎的V或者強尼銀手,這樣他們就會相信你以前只是個頭腦螺絲松動的卡車司機了。

三次元傭兵觀賽博武俠丨《往日之影》表達淺析與隨感

比平凡的生活更難接受的,是在夜之城這一遭後,不受良心過強的譴責。有些事情可以不假思索,比如菲歐娜體育實驗室的黑料只上傳了一部分,傳完和她握手後立刻抬槍停止她生命體征。百靈鳥和V都知道自己走上了這條道,能活下去是奇跡。但夜之城里其他只想經營自己的營生,卻被與我相關的事碾過的無關人士,至少需要我去致意。

在等米絲蒂樓上李德派來的浮空車前,我換了身深色套裝,駛向航空港B航站樓。去往航空港的路很長,路兩邊是海,安靜得像禮拜堂。

B航站樓門口有個ATM一樣的終端,一位空港的工作人員在一旁放聲哭泣。我走上前,發現之前在空港便利店工作人員手邊的那封多蒂便簽,可以發送給一位叫阿盧娜的人。

很快手機響了,阿盧娜說不知道我是誰,但說了聲謝謝。

我合上信息,扭過頭再度走向ATM樣式的終端。這時有了三種說辭。

可以說我很抱歉,或是用公司的方式說些富麗堂皇的話。選擇第三種的時候我還不知道未來的V會面對什麼,也不知道它會是幾個小時後滿懷惆悵的我,心中唯一的釋懷:

三次元傭兵觀賽博武俠丨《往日之影》表達淺析與隨感

V,多保重。

ps.如果按老船長的話說,李德線最後的小蜘蛛的躲避關卡製作粗糙又不接入任何潛行戰鬥系統非常毀滅體驗,官方回去收拾收拾調整一下狀態,下次添加一個在玩家死了兩次後跳過的按鈕,別把好東西糟蹋了。就當我求求你。

來源:機核