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他說,自己的遊戲就得「有趣且有用」!專訪桌遊設計師「水水」

大家好,我是瞬間思路。

2016年,那時正是第二屆DICE CON舉辦的時候,作為主辦方我當時的主要工作是負責會刊的編撰和現場對參展的單位進行采訪錄制播客節目,也就是通過這件事我第一次接觸到了 水水。如今在國內桌遊圈子里非常有名的設計師水水,當年還是一位因為個人愛利好用業余時間來創作桌遊的專業漫畫家。他帶來的作品也很有趣,非常現實主義題材且明顯具有強社交屬性的《瘋狂的房子》和《十萬次相親》。尤其是後者,我還記得頭一回在展會上體驗這遊戲的時候發現,這個設計者真的是對相親這件事了解得非常細致透徹才能做得出這個作品,也就是這樣後來我采訪了水水。沒想到從那時開始,水水竟然真的在桌遊設計這個行當里一下子拼到現在,而且是個大轉行,把原本作為興趣的桌遊設計變成了主業,而漫畫家的身份反而退居其次成了創作桌遊的輔助技能。

從一位桌遊設計的業余愛好者變成一位資深的專業設計師,這個過程顯然並不容易,今天的這篇文咱們就來更加全面地了解了解這位 桌遊設計師水水 的故事。

他說,自己的遊戲就得「有趣且有用」!專訪桌遊設計師「水水」

桌遊設計師、漫畫作者、編劇、遊戲化講師、產品經理、益盒桌遊創始人、桌遊推廣者、桌遊吧經營者……在從事桌遊設計的第13個年頭里,對 水水 的頭銜已經能羅列出一大堆了。而這一切的起點源自於2010年的一場朋友聚會。

「當時跟朋友一起玩了《三國殺》,那時我的第一個感受就是桌遊或者說桌遊設計非常有意思」水水這樣回憶起當年,「我當時就覺得這個東西很能發揮設計者的聯想和創造力,是一門需要持續學習和探索的藝術創作形式,而後來的經歷也證明這種學習和創作的過程的確能讓我感到無比充實和滿足。」

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其實就像文章開頭說的那樣,當時的水水本職工作和桌遊無關,但面對」桌遊設計「這個新冒出來的選擇,有些猶豫,要不要跨入這個新領域呢?

客觀來說,當時要開始做桌遊設計對水水來說可謂有利有弊。優勢是有作圖能力、創意能力,而且能很快的實現測試原型打樣,別人設計桌遊最頭疼的美術和打樣問題,對水水來說都不是問題。但劣勢是玩桌遊和設計桌遊都很需要時間,而保持本職工作也很需要時間,兩者的矛盾很難調和,這也是為什麼後來水水下定決心正式以桌遊設計師的身份出道,就大幅度地減少了原本工作的時間,屬實是忙不過來。

在經過早期對桌遊的接觸和了解之後,水水就開始邊玩邊學邊想,為自己設計桌遊做儲備。時間到了2015年,水水的第一款桌遊作品誕生了,這就是以房產中介為主題的卡牌DBG遊戲《瘋狂的房子》,而設計靈感就來自於當時一部同名漫畫,也是水水自己在北京生活的親身經歷以及所見所聞。說起北漂生活的不易,其中住房大概占走大半,而每個北漂人的生活里都離不開和房屋中介來來回回打交道,其中辛酸苦辣想必經歷過的人自有感受,《瘋狂的房子》就是在這個生活過程中提煉靈感設計出來的,是水水對桌遊設計的第一次嘗試,也是他開啟未來一系列桌遊和現實主題相結合的設計思路的開端。

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不過真正讓水水在桌遊圈子里開始打出名氣的,是他的第二款作品——《十萬次相親》。當時作為主辦方我在撰寫DICE CON會刊的時候看到了這款遊戲,感覺選題非常有意思,當時正好是社會上對人們相親的相關話題非常關注,電視台里相親節目也是勁頭正熱《非誠勿擾》之類的節目收視率頗高。水水很敏銳地把握住了這一點,同樣以他們早期的一款同名漫畫為靈感,很快設計了第一版樣品。不過用水水的話說,之前的幾個版本確實都不好玩,很快就在測試中被疊代掉了。

「《十萬次相親》最初是想實現能讓年輕人在遊戲中對喜歡的人進行無風險表白,即表白失敗後可以解釋,這只是個遊戲,我對你表白只是為了得分。」水水這樣介紹當時的設計動機,「但後來發現,很多相親機構把這個遊戲用在破冰環節,用這個遊戲來對其他人進行贊美,或者作為話題的發起,貫穿整個活動的始終,這種高級的改造,以及改造後的實際效果是超過我們最初預期的。」

不過,作為水水設計生涯的早期作品,可能各位也發現了,無論《瘋狂的房子》還是《十萬次相親》其實都更像是早期的試驗型作品,而不是完全獨立誕生的桌遊項目。不過這一點不久之後開始出現了變化。水水通過這兩個項目確定了自己對桌遊的熱愛,於是開始慢慢將工作重心轉為設計桌遊,加上之後桌遊和遊戲化定製的業務變得相對多一些,工作比重自然也就偏移到桌遊多一些了。

對水水來說,桌遊逐漸成為他生活里最重要的一部分,娛樂和工作都離不開桌遊。他喜歡玩新遊戲,也喜歡玩經典的老遊戲,更在玩的過程中不斷地積累和尋求突破,希望能持續做出新鮮有趣的遊戲。尤其是桌遊設計大師RK、馬丁、烏··玫瑰山的作品,都是讓水水體驗到了桌遊世界深邃的魅力。他們設計的作品總會給 水水 帶來設計思路和靈感上的啟迪。

如今,水水已經徹底變成了一位專業全職的桌遊設計師,對自己這兩個職業身份,水水的感受是這樣的:「感覺像是經歷了兩段不同的人生,漫畫和桌遊有很多相通的地方,都很浪漫,都在講述故事,都會給用戶帶來快樂,都是很有成就感的事情;我有時會有這樣的感受,畫漫畫像是在設計單人劇情遊戲;桌遊設計則像是在畫多人同時參與的漫畫故事。這大概就是這兩個職業身份中的那種潛在共性吧。」

無論以前還在的職業身份,在水水眼中都是一種「匠人」,桌遊就像是他手中的一件藝術品,匠人就必須對自己創作的藝術品不斷打磨。而這個打磨過程,就是不斷地和不同的人交流,搜集他們的體驗,了解他們的感受,然後將他們的反饋整合起來,將遊戲打磨成更好的狀態。

他說,自己的遊戲就得「有趣且有用」!專訪桌遊設計師「水水」

而有趣的是,在正式「出道」成為桌遊設計師之後,水水的職業之路上不知不覺地增加了一個很獨特的屬性,那就是開發各種具有教輔功能、學習功能的桌遊產品。從與地震局合作設計開發傳遞地震自救知識的數款作品,到幫助人們快速掌握垃圾分類知識的《分了吧》系列,再到和清華蘇世民學院合作具有專業開發碳中和背景和知識的《SDGS產業規劃大師》。誰也沒想到,水水會在這條路線上,將桌遊的作用和價值帶出了單純是」玩桌遊「的這個小圈子。後來由水水成立的”益盒遊戲「這個原創遊戲出版品牌也自然而然地具有了這種屬性。

水水是很看好桌遊這個市場的,雖然的確和電子遊戲等行業相比桌遊在國內作為一個行業還太年輕、根基太淺,范圍太小,但作為一個入行已經超過十年的從業者,在水水看來,中國的桌遊整體環境這些年來一直在持續擴容提升。當我詢問水水,入行十多年他對這個行業的變化有何感受時,水水這樣回答我:「桌遊玩家越來越多,桌遊品類越來越豐富,從業者也越來越多元化,這都是每年都能明顯感受到的。這兩年來,讓我感受最受鼓舞的變化是,桌遊概念在泛娛樂群體的認知度和認可度越來越高,尤其是今年,感覺很多企業都在用桌遊做文創產品落地,而且都對原創度有要求,希望不是簡單的換皮,這讓我感覺原創設計越來越受到尊重,越來越有價值感。」

在此基礎上,水水感到這些年原創桌遊的環境和成績也在穩步提升,越來越好。《小傳說》《真經鬥》《電影百年》等原創項目在眾籌初期就達到數千套,甚至上萬套的支持程度,這放在五、六年前是很難想像的。而且在設計層面而言也有越來越多的原創遊戲勇於突破,善於創新,這讓水水直言自己對原創桌遊的設計變得更有信心了。另外,桌遊設計的跨界應用變得更加頻繁和廣泛,例如和文旅、教培、網際網路遊戲等諸多領域的合作都給桌遊原創設計找到了新的方向,這是水水非常擅長的領域,更是現在「益盒遊戲」在設計方面的標志性招牌之一。

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就像前面說的那樣,對水水來說,除了平常以娛樂性為主要目的的桌遊設計之外,具有教輔作用的功能型桌遊的經驗也非常豐富。對這類項目和傳統娛樂桌遊的開發略有不同,一般從立項階段就已經是有相關單位進行合作研發,會和專業領域的專家顧問深度協作完成設計。

有教育目的的遊戲,就要把傳達的教育目的放在首位。結合能體現這些目的的機制玩法,來增加趣味性。要特別注意的是,教育傳達和趣味體驗要恰當地結合,兩者之間的平衡性是考驗一名專業桌遊設計師的關鍵。既不能太過突出教育目的而忽視遊戲性,也不能只為了遊戲性而偏離或弱化原本的教育目的。這並非一拍腦門就能解決的問題,而是需要做很多的功課,學習和了解相關的資料知識,特別專業的內容,需要專家顧問的深度協助。

看我對這方面非常好奇,於是就請水水乾脆就結合案例給我列出了一個清單:

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《SDGS產業規劃大師》是由首位聯合國華人領袖,清華蘇世民學院學者柳濟琛老師發起的,一款碳中和主題背景的城市規劃發展策略遊戲,結合了聯合國可持續發展的17個目標,具有非常強的跨界意義和社會意義;

《團隊管理場景實戰》,是由北京大學高級工商管理碩士,國家高級咨詢管理師鄧振懷老師發起的團隊管理沙盤遊戲,結合鄧老師本身的課程,具備深度的培訓功能;

《非暴力溝通》是由童萌國際發起,基於馬歇爾·盧森堡博士的理論,是一款傳達非暴力溝通概念和簡單流程應用桌遊,可以學習訓練非暴力溝通的思維和流程。

《拼音森林探寶》是由機械工業出版社發起,基於拼音拼讀練習的輪盤和成套收集遊戲,非常適合親子家庭進行拼讀練習,在具備強學習功能的基礎上,擁有極強的趣味性。

《烽火長城》是和北京郵電大學聯合發起,基於項目管理要素,開發的通信項目管理沙盤遊戲,將主題背景和教學內容深度融合,是一款沉浸式項目管理遊戲化課程。

如果簡單來看,這五個遊戲其實都可以一句話歸納為「教輔類遊戲」的大項之中,但仔細看就會發現這五個遊戲的立項團隊、開發目的、開發過程、功能需求都截然不同。就好像都是一餐美食,但菜系不同,其實食材、做法、感受都有天壤之別。對水水這樣的專業設計師來說,要做的就是結合每一個項目自身的不同,針對客戶需求,和專業團隊一起開發定製化產品,這樣每個遊戲做出來才能都能滿足其設計目的和需求,而不是單純套皮改模應付了事。

當然,對每個項目來說有付出就會有回報,而且這些回報往往是超出金錢報酬之外的。「以《SDGS產業規劃大師》為例,這個項目也讓我們有非常多的收獲」水水告訴我,「到目前為止遊戲已經進入了清華大學,北京郵電大學,新疆師范大學,武漢科技大學等高校課堂,在遠大集團等企業和宋慶齡活動中心等機構舉辦了相關活動,獲得了在鳳凰網等平台進行普及桌遊和企業社會責任的機會,更獲得了非常多桌遊玩家和非桌遊玩家的喜愛和認可。同時也有了很多類似的項目合作機會。這讓我非常滿意。」

用專業的水準應對每一個項目求,給出最專業的答案讓客戶滿意,這就是水水的工作原則。

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也正是有這樣嚴謹認真的態度,在經過了數年的打磨和實踐之後,「益盒遊戲」這個品牌才能正式誕生,這也是水水作為桌遊設計師和從業者經歷的一枚獎章,從業余設計愛好者到擁有自己的原創品牌,一切來之不易。

不過,哪怕是現在已經成為專業桌遊設計師,開設了自己的設計品牌,水水內心深處作為一名桌遊玩家的那種對桌遊的喜愛和渴望也從未減弱。多年來因為工作和愛好的關系,水水結交了很多喜歡玩桌遊的朋友,自己也存下了很多遊戲。那麼,能不能在設計桌遊之餘再多做些什麼呢?

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「我的內心深處一直有個打造桌遊烏托邦的夢想。」采訪時,水水一字一句地對我說,「機緣巧合下,非常幸運的就開啟了一個的浪漫結合,我把工作室和桌遊吧結合起來,樓上樓下。工作日大家上班以辦公測試遊戲為主,節假日大家聚在一起,以學習遊戲體驗遊戲為主。這個過程中,我還在不斷認識新的志同道合的朋友們,你說這是不是個烏托邦呢?」

在聊到接下來會有什麼目標的時候,水水的答案是繼續豐富 益盒遊戲 的現有產品線:古文化系列、多元智能系列、財商系列、公益系列等等都會繼續發展,而對益盒遊戲的定位水水則堅持要做「有趣有用」這個范圍內的遊戲產品。

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現在《拼了摸魚兒》和《大桔大利》這兩個合家歡作品就是接下來水水正在設計的作品。前者為「拼圖+連接機制」,配件亮點是亮晶晶的游泳圈;後者則是「狀態+資源組合的成套收集」,配件亮點是圓潤潤的小桔子模型。喜歡水水作品的朋友可以開始關注摩點了。

而且,水水的職業身份在前面也提到了,也絕非只是桌遊設計師而已。益盒桌遊出版的遊戲更不是只有市場上見到的這些。作為一個專業的遊戲設計工作室,益盒團隊熟悉各種遊戲的機制和理念,能為各種不同需求提供遊戲設計解決方案。而且遊戲的表達形式也並非只局限於桌遊,事實上他們已經參與過多種不同形式的產品設計,以及各種類型不同的遊戲作品。除了出版之外,也製作設計各種遊戲DEMO樣品,提供各種專業角度的咨詢、設計、遊戲化服務。

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總之,無論未來水水和「益盒遊戲」的大家們會在原創桌遊的路上繼續走到多遠,用水水的話來說「堅持原創和創新」也是「益盒遊戲」永遠不變的一條基本原則。「益盒遊戲」將會一直致力於讓遊戲更值得分享這件事而努力,更要為人們持續帶來新鮮的快樂。

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這就是水水與「益盒遊戲」的故事,未來還會有更多桌遊人的故事,來和大家分享。

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最後,幫水水的最新遊戲做個廣告:你也想設計桌遊,但不知道從何下手嗎?說不定玩一次以各種桌遊機制為主題的《桌遊機制牌》就靈感如泉涌了。這款遊戲目前正在 摩點網 眾籌中,快來支持一發吧~

【彩蛋附錄,桌遊設計師水水的24小時】

他說,自己的遊戲就得「有趣且有用」!專訪桌遊設計師「水水」

周一到周五:

上午9-12點:上午思路活躍,精力旺盛,一般會做創意的細化落地,或相關資料的整理融合工作,形成創作思路,構建遊戲框架。

下午14點-18點:中午一般會午睡一會,之後做一些需要安靜和占用大塊時間的工作,比如原型排版設計,遊戲疊代,規則書和文件資料整理等。

晚上19點-22點:晚飯後一般附近的朋友會來玩遊戲,比較適合做新遊戲測試修訂,以及學習體驗其他遊戲。

周六周日:

桌遊吧營業時間,一般上午10點左右,就有很多玩家朋友來了,這兩天會盡可能地玩各種新遊戲,體驗經典老遊戲。也會讓不同玩家體驗「益盒遊戲」比較成型的新作,收集反饋意見。

TIP:這都是比較理想的工作狀態,但經常會被意外干擾,比如晚上玩的爽,早上起不來……

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來源:機核