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封神還是暴死?一篇文章帶你看懂《星空》到底好不好

文:Along

自《星空》公布媒體評分之後,這遊戲似乎成了某種“伊邪那美”,每個人只能看到自己想要看到的樣子。既然如此,我也不裝了,今天直接先說 3 點結論:

一、確實存在上千顆星球,但大部分時間沒必要駕駛飛船漫遊宇宙。

二、保持了Bethesda經典 RPG 味道,流程中擁有極高自由度。

三、必須吐槽經典的優化與 BUG 問題。

什麼?你讓我打分?遊戲編輯就應該勇敢下判斷:7 分太低 9 分過高,遊戲慢熱能給 8 分。至於我為什麼願意給《星空》好評,下面咱們就從遊戲系統與各項設計中一探究竟吧。

封神還是暴死?一篇文章帶你看懂《星空》到底好不好

>>>宇宙探索與飛船駕駛的樂趣,或許並沒有被讀圖掩蓋

從《星空》首個宣傳片開始,探索廣袤銀河、結交宇宙友人便備受玩家期待,再加上製作人陶德·霍華德的豪言壯語,某種意義上我曾希望它是一款寫實大型版的《無人深空》Plus。

是啦,陶德哥哥早就說過兩者毫無關系,但實際體驗之前我真以為那是自謙和避嫌。《星空》沒有真·無縫開放地圖令人失望,但說它一無是處顯然是尬黑了。我總結為:龐大星際毫無樂趣,每顆星球內有乾坤!

正如陶德所說,本作擁有上千顆星球可供探索。每顆星球都獨具特色,擁有獨特的地貌、氣候和資源,地圖面積基本上也都不小。無論降落在荒蕪沙漠,還是漫步在綠樹成蔭的森林,每次登陸都是充滿未知的探險。

例如,前期到達的未來主義城市新亞特蘭蒂斯,其中充滿科幻電車、摩天大樓、外星生物,簡直就是科幻片配置!相信我,你一定會期待後續星球的樣貌!

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可惜幾個小時之後你就會發現,原來上面這些星球大多由 AI 生成,彼此之間粘貼復制的痕跡非常明顯!好啦好啦,總歸宇宙多樣性賦予了探索無限驚喜和挑戰,期間諸多的隨機事件則保證了你永遠不會無聊。遊戲還貼心給出了探索度數據,以便玩家直觀了解自己的進度。

考慮到宇宙中內容的豐富程度,因為 AI 批量生產星球、不能無縫降落/起飛就差評或許有點武斷,你總不能真讓Bethesda手搓上千顆星球吧……忘記主線任務,漫無目的地拿雷射槍采采礦、打打星際海盜、看看各地風景,順便回地球看看家鄉現狀,有意思嗎?那可太有意思了!

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無論從資源管理還是射擊玩法角度來看,太空部分都相對比較獨立。《星空》里的飛船可玩性很高,常見的太空射擊比較好理解,機槍、飛彈等設計也並不罕見,不過可以隨時切換第一/第三人稱視角救了 3D 眩暈症玩家。

值得一提的是,你不僅可以控制飛行、加速、射擊,甚至還要實時地分配飛船電量,以控制護盾、重力與不同武器。初上手時肯定有點手忙腳亂,但保持護盾與移動性的電量後,可分配的資源其實也沒那麼難抉擇,戰鬥中不調整倒是也無傷大雅。

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《星空》中的飛船不僅僅是交通工具,畢竟一鍵傳送基本解決了全部“趕路”需求。當然,你願意花費時間靠近星球也沒問題,但終究需要讀盤加載降落/起飛,那何苦來哉呢?所以,飛船其實更像是玩家的庇護所。

雖然在這個廣袤的宇宙中,飛船的改裝似乎無關緊要,畢竟無論怎樣都是滄海一粟。但你確實可以升級飛船的引擎以提高速度,增加裝甲以提高耐久性,或者改進武器以增強戰鬥能力。

遊戲中有諸多機型可供解鎖,大部分的資源需求也不算高,甚至初期前往第二顆星球時就有商人提供改裝業務和新機售賣。

自定義功能也不僅體現在機能方面,玩家可以徹底改造自己的飛船外形與搭載模塊,只要你願意造台“高達”也並非不可能(夸張描述,它當然還得是一艘飛船)。3D 視圖的操作面板非常好理解,基本就是模塊化搭積木。

什麼樣的飛船才能滿足探索和戰鬥需求?你自己說了算。

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>>>遊戲的最大亮點還是這片星空里的故事與人物

Bethesda以往作品中最為人津津樂道的無非角色扮演要素,你能切實融入到他們塑造的世界中扮演龍裔或者快樂垃圾佬。《星空》顯然延續了這個優點,我認為本作最大亮點就是這片星空里的故事與人物。

主線任務的責任還是引導你深入探索世界,初期階段或許會有些寡淡。嗯,好吧,其實 2 ~3 小時世界觀鋪開之後,主線劇情觀感也遠遠談不上優秀。

苦命挖礦仔(主人公)因為無意間接觸了神秘碎片,陰錯陽差得罪了星際海盜,解決追兵的同時還要探尋龐大星際的秘密。這個開頭能看到很多科幻作品即視感,主打一手簡單易懂便於理解。

講真,這神神叨叨的調性我實在不太喜歡,但話又說回來,陶德哥哥真端上來一盤充滿天體物理學與數學公式的硬科幻,恐怕大家也吃不消。所以也就是抱怨劇情結構鬆散、情感慢熱,然後說聲可惜吧,主線部分Bethesda顯然能夠做得更好。

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流程中支線任務的數量非常龐大,我不敢說每一個都深度滿滿和敘事舒適,但至少任務鏈清晰、邏輯通順、角色行為正常還是有所保證。

最直觀的例子就是各個陣營任務,它們提供了更多背景信息和獨立故事情節。這些任務不僅豐富了遊戲的內容與可玩性,玩家們也能更深入地了解了陣營細節,從而進一步沉浸其中。

例如,星際海盜任務鏈除了常見的打家劫舍之外,NPC 情感塑造也極為出色。以小見大,劇情黨慢慢推進一定能獲得樂趣!

除此之外,每顆星球都承載著一個新故事,每個任務都蘊含著新挑戰,每次戰鬥都是一次新考驗。雖然這有點兒夸張,畢竟上千顆星球我沒能逐一探索,但大部分星球中都會有小支線存在。

甚至你在流程中結交的太空夥伴,他們也會擁有自己的小冒險。看著關系一步步深化,了解他人內心的旅程,著實讓整個遊戲的質感上了數個台階。這也是支線內容中我最喜歡的部分。

可以這麼說,如果你沉下心慢慢體驗,不知不覺就會進入陶德哥哥塑造的危險宇宙。這里充滿了奇遇與危險,一旦品嘗過後便會深陷其中無法自拔。一句話,支線劇情的精彩程度,勝過主線太多了!

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開放世界自由度也是《星空》的一大特色。自由可以是自定義捏人、自由駕駛飛船;同時也代表了梯子可以爬、椅子可以坐下;當然也代表了多選項的 NPC 對話、自行決定任務順序、多結局等等。

舉個例子,前期面對宇宙海盜,你大可以靠“嘴遁”勸誡不要開戰,隨後等他放下警惕一槍爆頭(夸張說法,其實《星空》前中期敵人血都挺厚)!

Bethesda早已證明過,他們極為擅長塑造自行決定行事方式的玩法,《星空》屬於完美繼承!天賦技能、裝備系統、任務進度、劇情走向統統可以自己掌控,真實而有趣的自由冒險令人陶醉,你擁有極致的角色扮演體驗。

值得一提的是,遊戲中可以隨時切換第一人稱和第三人稱視角,哪怕在宇宙中駕駛飛船時也能切換到外部觀看。如果你像我一樣暈 3D,強烈建議全程第三人稱。盡管犧牲了些許沉浸感,但至少不會吐出來~同時也方便及時看到螢幕構圖,遇到好看的場景可以馬上切換到拍照模式。

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然而《星空》並非沒有問題。Bethesda經典的渣優化顯而易見,尤其在較老的硬體上能夠穩定 40 幀就非常不錯了。幀數不穩定性肯定會破壞遊戲沉浸感。聽起來高大上的星際冒險,一看螢幕快卡成 PPT 了,任誰也不能給出好評吧。

親測 3070ti 筆記本大部分場景只能保持堪堪 40~50 幀,如果追求最高畫質,那就要忍受 20~30 幀的“電競體驗”。雖然沒碰到壞檔之類的惡性 BUG,但閃退、黑屏、素材亂飛還是出現過幾次。

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>>>射擊戰鬥與裝備等級簡單易懂但數值難繃

《星空》的飛船戰鬥前文已經聊過,地面戰鬥方式則更加簡單易懂,瞄準射擊難不倒玩過任何一款 FPS 遊戲的朋友。更何況遊戲還支持自定義難易度,普通難度扛下敵人幾輪齊射不成問題。

流程中部分任務也會提供高強度戰鬥,海量敵人對你舉著槍的時候,正面沖過去顯然不是什麼明智選擇。找找掩體甚至繞一繞,或許你就能發現更好的進攻路線。可惜《星空》室內沒有提供實時地圖,戰鬥時有點容易迷路,從而喪失流暢性。

不過至少戰鬥多樣性方面,我還是比較滿意。每次交火都充滿挑戰,而對付各種敵人需要的槍械也會有所不同。這讓戰鬥成為遊戲中一個令人興奮的組成部分,與探索相輔相成。畢竟搞到好武器、好裝備才能更輕易破關嘛。

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客觀來說,《星空》的裝備與武器系統很復雜。武器方面從高科技雷射、霰彈、火槍到近戰冷兵器,琳琅滿目無一不有;裝備也分為頭盔、背包、外甲等等部位。

不過前期大家無需為此煩心,也沒必要刻意刷好裝備,選取數值最高的,有什麼穿什麼即可。因為裝備等級系統限制,即便前期刷到詞條理想的武器裝備,數值方面也會輕易被後期白裝碾壓。

《星空》中不支持完全自由地改造武器/裝備,這大大加深了玩家工作量,邊升級邊刷裝備基本貫穿遊戲始終。

雖然難度上不太需要擔心,大多數敵人都能輕易拿下。但如果你追求一套極品套裝,那首先就需要推進度、提高等級,然後除了全世界各地慢慢刷,沒有捷徑。

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>>>總結

《星空》是一款充滿野心和創意的遊戲,只有親自上手玩了才能明白其價值。無論你想做一名宇宙探險家還是星際戰鬥員,都能在這片宇宙中譜寫自己的精彩故事,自由與劇情便是其最大賣點。

然而,遊戲需要繼續優化解決幀數問題,以及尋找一下實現真·無縫開放世界的可能性。隨著未來越來越多更新和 MOD,我們可以期待《星空》變得像《異塵餘生》《上古卷軸》一樣,吸引更多玩家體驗這片宇宙的瑰麗之旅。

封神還是暴死?一篇文章帶你看懂《星空》到底好不好

總的來說,如果對於裝 MOD、打修正檔、調控制台這些“盤外招”沒有任何興趣,那《星空》就是優化一般的科幻 RPG 而已,甚至你可以挑出主線劇情結構鬆散,缺乏代入感等缺點。

反之,廣闊宇宙、自由探索、飛船改裝、豐富任務和多樣戰鬥元素,單獨拎出一點都足夠引人入勝,本作直接將其完美融合,質量如何不言而喻。如果鍾愛Bethesda式的高自由度開放世界,想要探索豐富支線任務,那麼除了優化 BUG 和數值膨脹問題,或許找不任何討厭《星空》的理由。

《星空》(Starfield)現已正式解鎖,登陸 STEAM 平台。

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來源:遊俠網