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從《海底兩萬里》到《二十世紀的巴黎》:幻想、創作與創傷

前言

電子遊戲向來青睞於法國科幻小說大師儒勒·凡爾納筆下的故事。

自 80 年代起,光改編自《八十天環游世界》與《地心游記》的遊戲就各有三款,《神秘島》有其兩部曲系列遊戲,《藍寶石之謎(ふしぎの海のナディア)》潛至深海,《航行(Voyage)》奔向月球,《基因機器(The Gene Machine)》與《凡爾納世界(Verne World)》融合多部小說情節。這些遊戲從形式上涵蓋角色扮演、動作冒險、平台、解謎等多種主流類型,但主題大多著重於精彩紛呈的冒險故事。

今年 8 月份,獨立遊戲工作室 Gametopia 為這份名單增添了一名新成員:《凡爾納:幻想之形(Verne: The Shape of Fantasy)》(下稱《幻想之形》),這款獨立遊戲在宣發預告階段以鸚鵡螺號、巨型章魚與綺麗的海底光景宣告著對《海底兩萬里》的致敬。

倘若它一如既往又是另一部常規的奇幻冒險遊戲,玩家有充足理由疲乏於此——畢竟早在二十年前,PC 端上推出的《鸚鵡螺號的秘密(The Secret of the Nautilus)》就已經能用生動的 3D 演出與場景,滿足凡爾納書迷們探索鸚鵡螺號並遨遊深海的願望了。

但在遊玩過後,我發現它確實有所不同。而故事的源頭,得從它的創造者 Gametopia 及其早先的另一部作品說起。

從《海底兩萬里》到《二十世紀的巴黎》:幻想、創作與創傷

(本文包含對遊戲關鍵要素和結局的劇透,請謹慎閱讀)

一、Gametopia的幻想與關懷

Gametopia,「遊戲烏托邦」,人如其名,這個來自西班牙與哥倫比亞的獨立遊戲工作室,有一股理想主義的勁頭。他們開發過一些商業與廣告遊戲,並同公益基金會和醫療機構合作,開發過數款科普公益性質的遊戲和軟體,其中不乏阿斯伯格綜合症患者、骨髓移植手術、皮膚癌防範、兒童道路安全等知識主題。

從《海底兩萬里》到《二十世紀的巴黎》:幻想、創作與創傷

而他們遊戲作品的理念,則扎實地落於兩處:一是對於幻想文學的推崇與推廣,二是對於創作者(尤其是作家)的關注與關懷。

這在他們 2018 年推出的《愛倫·坡的噩夢(Allan Poe’s Nightmare)》中可見一斑。這款極具哥特美術風格的拼字冒險手遊,講述了一個幻想與現實深度交織的故事:在虛構的1849 年,埃德加·愛倫·坡正經歷著嚴重的創作瓶頸,苦於失眠與靈感盡失的他無奈求助於鴉片酊劑,卻因此陷入了由其過往作品構成的夢魘中,被一名紅色死神無盡追逐,而他需要在神秘騎士迪潘的指引下收集失落的字符以逃回現實。

Gametopia 的兩個理念在其中得以良好展現:

在推崇幻想文學方面,遊戲提綱挈領,在引領玩家歷經愛倫·坡重要作品的同時,更頌揚了其對文學發展影響之深遠。紅色死神源於《紅死病的面具》中的可怖疾病,騎士迪潘則呼應《莫爾格街凶殺案》中的神探 C·奧古斯特·迪潘,也即日後柯南·道爾筆下的夏洛克·福爾摩斯的原型之一,而這兩部作品,是愛倫·坡在恐怖小說與偵探小說兩個領域開宗立派地位之縮影。

在關懷方面,遊戲俯身側耳傾聽,聚焦於作家自身的脆弱時刻。盛名如愛倫·坡,同樣會經歷創作低潮、親人離世等凡人疾苦,其苦痛之深甚至驅其酗酒並沉溺於精神類藥物。令人唏噓的是,游中故事所發生的 1849 年,正是神志不清的愛倫·坡被人發現醉臥在巴爾的摩街頭,並於數日後逝世之年份,而遊戲藉此構建了一個可怕的暢想:他被困於那個繆斯女神光芒已逝、處於永恆創作瓶頸的夢境地獄之中。

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可以說, Gametopia 後續推出的《幻想之形》於方方面面都能從《愛倫·坡的噩夢》中追溯到傳承的痕跡。

論故事背景,二者有著高度相似的設定:作家被困於由其創作作品構成的幻想世界中,在冒險時一一歷經其中的知名作品要素,並試圖逃脫夢魘。只不過其中主角從愛倫·坡變成了凡爾納、文學類型從恐怖與偵探小說變成了科學幻想小說、交通工具從飛翔的羽毛筆變成了潛淵的鸚鵡螺號而已。

論藝術風格,雖然《幻想之形》不再是移動端或者網頁遊戲,而是 Gametopia 推出的首款 PC 端游,製作規模的擴張意味著更精良的遊戲場景,美術也從極簡的「黑、白、紅」平面化風格轉為像素藝術,但二者都構建了精美的蒸汽朋克世界。

論遊戲性,二者甚至連缺點都如出一轍——平心而論,它們很難稱得上有多麼「好玩」。《愛倫·坡的噩夢》中,Flappy bird 式收集字母的玩法有如教育識字軟體,其有趣程度類似於金山打字通 2000 里的打地鼠或青蛙過河;《幻想之形》的遊玩體驗有所提升,從鸚鵡螺號到亞特蘭蒂斯等諸多冒險場景讓人眼前一亮,類型豐富的解謎遊戲也具有一定趣味,但角色溫吞的步行速度和過於簡單的謎題設計不時讓人昏昏欲睡。

最重要的是,論創作主題,在《幻想之形》中 Gametopia 有關「幻想文學」與「作家關懷」的遊戲理念一脈相承,並且有更為具體的表達

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二、儒勒·凡爾納的幻想與現實

《幻想之形》中兩條相互穿插的故事線,分別代表著凡爾納的幻想世界與現實世界。

在表層的幻想世界中,凡爾納追隨自己筆下《海底兩萬里》中英勇的尼莫船長與船員們,歷經《神秘島》荒島求生、《地心旅行》深穴探險、海底森林漫步等一系列冒險,尋找失落亞特蘭蒂斯的神器,以對抗試圖一統世界的「君國」。

在這條故事線上,遊戲對原著進行了大刀闊斧的改編,同時也存在大量呼應現實的有趣細節。比如鸚鵡螺號由書中的「細長紡錘型潛艇」變成了頭頂巨型機械章魚的鋼鐵戰艦,尼莫船長也一改高潔隱士之風,不擇手段地牽頭對抗象徵殖民主義統治的「君國」,而後者基於普魯士王國的設定,又與現實中的拿破侖戰爭、維也納會議等歷史事件交相呼,其中樂趣有待讀者玩家親自遊玩體驗。

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而另一條故事線,由遊戲中不時閃回的黑白片段拼湊而成。

日後聞名遐邇的新人作家儒勒·凡爾納,此刻正站在巴黎的阿登橋上,躊躇著是否將新作手稿拋入流淌的聖丹尼斯河中。而這部手稿,是他於生涯早期寫成,但直至其逝世後近一個世紀才得已出版的反烏托邦悲劇《二十世紀的巴黎》。

這便是凡爾納的現實世界:律師父親皮埃爾·凡爾納(Pierre Verne)對文藝創作不屑一顧,由小對他嚴加管制,希望長子體面地繼承父業;亦父亦友的編輯及出版商皮埃爾·儒勒·赫策爾 (Pierre-Jules Hetzel),既是促成《氣球上的五個星期》的伯樂,也是手握巴爾扎克、維克托·雨果、佐拉作品的出版權威,要求他迎合市場風潮,繼續創作積極的冒險作品。

在讀完《二十世紀的巴黎》手稿後,赫策爾於拒稿信中如此寫道:「令人不舒服的字眼,非常地差勁」、「這些東西描寫得過於悲慘」、「一切都讓人覺得沉重,沒有節制,缺乏品味」、「一切都是白費力氣,我的批評和所有臆測,連我自己都不感興趣」、「不,絕不,這本書一點都不成功,等二十年後再應付這種題材吧」、「我認為若此書一經出版,必然將您的聲名毀於一旦」。

凡爾納起初仍抱有修訂潤飾後爭取出版的幻想,但赫策爾態度強硬,使其最終妥協,塵封手稿於保險櫃中,轉向了更符合市場預期的《哈特拉斯船長歷險記》的創作。

我們無從得知 1864 年凡爾納被迫放棄出版《二十世紀的巴黎》時的心情,也許困惑,也許憤懣,或兼而有之,但 Gametopia 敏銳地捕捉到了他創作生涯中這個獨特的時刻,並以電子遊戲的方式戲劇化地表現出來:在這段鋼鐵橋樑上,有父母充滿質疑的家書,有編輯正言厲色的拒稿信,不堪苦悶重負的凡爾納轉向內心尋求庇護,最終被困在自己宏偉想像力所創造的、也即《幻想之形》中表層冒險故事的精神牢籠中。

從《海底兩萬里》到《二十世紀的巴黎》:幻想、創作與創傷

通過幻想世界的冒險展示凡爾納的文學碩果,又通過現實世界的侵入聚焦凡爾納的失意創傷,Gametopia 一直以來兼顧「作品」與「人」的遊戲創作理念,與另一個有關凡爾納的故事遙相呼應。

1902 年,青年魯迅赴日留學,初接觸凡爾納《十五小豪傑》與《海底旅行》兩部漢譯本,讀畢興致盎然,甚至於親自翻譯其餘作品。一年後,他出版了初涉譯壇的代表作《月界旅行》與《地底旅行》。「雖說譯,其實乃是改作」——後世文學界不乏對其譯本中大刀闊斧刪改與再創作之針砭,但魯迅在《月界旅行》的辯言中留下的對於科學幻想創作與翻譯的觀點被傳頌至今:

「經以科學,緯以人情。離合悲歡,談故涉險,均綜錯其中。間雜譏彈,亦復譚言微中。」

從《海底兩萬里》到《二十世紀的巴黎》,若干年後 Gametopia 以一部《幻想之形》踐行了魯迅先生所謂「經以科學,緯以人情」的精神旨趣。而說冒險、講科學、通人情,正是《幻想之形》有別於其他凡爾納小說改編遊戲的特別之處,正是以烏托邦為名的理想主義者 Gametopia 之閃耀所在。

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三、創作者的焦慮與創傷

想像力是一把雙刃劍,這是 Gametopia 以兩部遊戲所詮釋的道理。

《幻想之形》以一對相互掣肘的兄妹神祇來比喻想像力的兩面性:於正面,創造之神普拉希婭(Plaseia)是推動人類進步的創造力與靈感源泉,於反面,恐懼之神佛波斯(Phobos)是驅使我們逃離危險的本能恐懼,它們存在辯證統一的關系,並且都有存在的重要意義。

佛波斯是希臘神話中象徵恐懼與威嚇的神祇,也是「恐懼症」的英文(Phobia)的來源,我們常提及的「社交恐懼症」(Sociophobia)或者「密集恐懼症」(Trypophobia)等一系列焦慮症狀都與之相關。正是恐懼,驅使遊戲中遭受精神創傷的愛·倫坡與凡爾納,從現實逃遁到了幻想世界的牢籠中。

這種自我保護機制,與現代臨床心理學的創傷後應激障礙(PTSD)相對應,患者被幻覺、夢魘和重度焦慮所折磨,且試圖於幻想世界中尋求修補與庇護。文藝作品對這個主題有許多呈現,比如漫威電影宇宙衍生劇集《旺達幻視》,字面意義上具有「幻象魔法」的緋紅女巫,在滅霸引發的「響指事件」之後,將自己困在由想像構築的小鎮中;比如萊昂納多的《禁閉島》與《盜夢空間》,兩位男主在重重夢境與幻覺中始終無法擺脫亡妻的身影。

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當然,遊戲與電影屬於戲劇化描寫,現實中的創作者群體,在大多情況下不至於遭受如此極端的心靈創傷,但不可忽視的是,他們所面臨精神壓力問題在社會中廣泛存在,且時刻發生於我們身邊。

今天,當我們通過發達的網絡社區接觸各行各業創作者時,不論是 Gametopia 所聚焦的作家或者更廣泛的文字工作者,或者藝術繪畫創作者,抑或在分類更龐雜的設計行業:建築設計、工業設計、遊戲設計等一系列領域的各層級創意工種,會發現一股無法忽視的焦慮感始終縈繞於他們身邊。這種時刻存在的精神壓力,正如《幻想之形》所闡述的想像力之雙刃劍:推動著他們作品的產出,也折磨著他們的身心。

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而當我們試圖探究他們精神壓力的源頭,其中有些可以被直觀感知:比如不斷逼近卻無窮無盡的截稿日、日漸枯竭的靈感知識儲備、起伏不定的創作狀態、以及由前者導致的現實經濟壓力等等。但許多更深層的問題,是創作者本身沒有意識到、或無法解答的:比如能否找到自己真正喜愛並適合的創作方向?是否要屈服於父輩或者權威的期許?如何找到創作與生活節奏的平衡?或者最根本的、創作的意義是什麼?

沒有人知道這些問題的答案。

現實生活畢竟不像《幻想之形》,不存在一個創造之神普拉希婭,在我們困於焦慮夢魘時指示逃離的方向。但無論如何,Gametopia 在遊戲末尾贈與我們一句簡單而真摯的寄語:「逃避現實只會助長恐懼,而戰勝恐懼的唯一機會,是去幻想並構築一個美好的未來」。

遊戲中的凡爾納,最終戰勝自我,走出創傷的夢境,離開灰霧彌漫的阿登橋,走向結局陽光明媚的午後書房。現實中的凡爾納,沒有止步於《二十世紀的巴黎》被拒之挫折,數十年筆耕不輟,最終登上了科學幻想小說創作之巍然高峰。

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以及,他未曾忘記這部被拒的手稿,在生涯晚期將其中多處情節移植到更為合適的《理想的城市》《旅行交易所》等其餘作品中,可謂念念不忘,必有回響。

從《海底兩萬里》到《二十世紀的巴黎》:幻想、創作與創傷

結語

在南方長大的孩子,也許會記得90年代香港電視台播出的一則公益廣告。

從《海底兩萬里》到《二十世紀的巴黎》:幻想、創作與創傷

參考資料:

[1] Costello, P. (1982). 《凡爾納傳》. 灕江出版社.

[2] Verne, J. (2007). 《海底兩萬里》. 上海譯文出版社.

[3] Verne, J. (1997). 《二十世紀的巴黎》. 小知堂文化.

[4] Verne, J. (1903). 《月界旅行》 (X. Lu, Trans.).

[5] Wikimedia Foundation. (2020, September 25). Category: video games based on works by Jules Verne. Wikipedia.https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_based_on_works_by_Jules_Verne

[6] Darkstationcom. (2019, March 7). Allan Poe’s Night Interview. YouTube.https://www.YouTube.com/watch?v=ml0BNEwi4aU

[7] Sun, X. (2018, September 10). 「科學」與「人情」的糾葛——論魯迅的科學小說翻譯. 中國作家網.http://www.chinawriter.com.cn/n1/2018/0910/c404033-30283955.html

[8] 用歷險描繪世界,以科技訴說星辰 –凡爾納本紀. 科普中國網. (2017, October 31).https://www.kepuchina.cn/fiction/dynamic/201710/t20171031_253234.shtml

[9] Department of Health & Human Services. (2000, March 15). Post-traumatic stress disorder (PTSD). Better Health Channel.https://www.betterhealth.vic.gov.au/post-traumatic-stress-disorder-chinese-simplified

[10] YouTube. (2017, February 8). 經典廣告 – 社會福利署 打波先嚟落雨 (附最正宗廣東字幕@Descripton) [HD].YouTube. https://www.YouTube.com/watch?v=g0pzxZHgPjc

來源:機核